サイバーパンク 2077すべてをネオンでペイントする必要はありません。RPG の輝きは一目瞭然です。過去 10 年間で、ジャンル全体が着実かつ重要な変化を遂げてきました。これを祝う価値はあります。
かつては、RPG ファンとして、大まかな魅力と呼ぶべきものと引き換えに、スケールと反応性というトレードオフを受け入れていました。 1993 年の Doom から 2007 年の Crysis に至るまで、長い間、本当に素晴らしいのは一人称視点のシューティング ゲームだけでした。
その理由の 1 つは、FPS ジャンルの没入型のディテールが、ジョン カーマック、マイケル アブラッシュ、ティム スウィーニーのような先駆的なプログラマーやエンジニアを魅了したためです。彼らの仕事の影響は、今日でも id Tech、Unreal、CryEngine などのエンジンに感じられています。しかし、FPS の美しさは、その権限が狭いという事実によっても実現されました。多くの場合、文字通り、このジャンルが回廊に夢中になっていたおかげです。そのテクノロジーの多くは、いつでも見ることができる世界の細長い領域にリソースを注ぎ込むことに基づいていました。
対照的に、RPG はほぼ逆のことを約束したために苦戦しました。彼らの主な魅力は、少なくともある程度の自由度を持ってナビゲートできる広大なマップでした。このアイデアは、世界がスプライトとタイルから組み立てられている Fallout や Baldur's Gate のようなアイソメトリック シリーズで十分に機能しました。しかし、その後の業界全体の 3D への移行は親切なものではありませんでした。継続的な探索を提供するこれらの RPG では、本能的に最高峰に登って、できるだけ多くの景色を見渡すことができました。これはグラフィックス プログラマーにとっては悪夢でした。
このジャンルのもう一つの際立った特徴、つまり結果が問題をさらに悪化させました。概して、開発者はプレイヤーが見る可能性の低いコンテンツの構築を避けようとします。これは、過密なスケジュールで必要のないものは不必要な贅沢だからです。しかし、RPG スタジオは、プレイヤーがその選択だけでなく、実際の選択肢を犠牲にしたことを認識していることを高く評価していることを知っているため、別の経路を開発する習慣を持っています。 Dragon Age: Origins の 6 つの異なるオープニングについて考えてみましょう。次に、美術部門へのプレッシャーについて考えてみましょう。
RPG を作るということはリソースを薄く分散することを意味し、プレイヤーとして私たちはその結果、つまり粗末なアニメーションや不具合のある地形を、それだけの価値があるものだと認識しながら受け入れました。しかし、過去 10 年間で、RPG とグラフィックスの推進を主導したリニア ゲームとの間の視覚的な隔たりは完全に埋まりました。サイバーパンク 2077、私たちの時代で最も期待されている RPGは技術的にも驚異的で、東京の渋谷交差点を思わせるほど忠実度の高い NPC の喧騒で通りを埋め尽くしています。
どうやってここにたどり着いたのでしょうか?答えはブラック ボックス、具体的には分厚い古い Xbox の中にあります。西洋の RPG は慣例的に PC 市場に限定された楽しみでしたが、Microsoft のマシンの PC に似たハードウェアが Bioware の参入を促しました。 Knights of the Old Republic の三人称視点では、タトゥイーンの地表に砂埃が舞っていました。これは、RPG で雰囲気や場所の感覚を表現するのに 3D が役立つ方法の初期の味です。
KOTOR の最初の Xbox 出荷分は 4 日間で完売しました。そして、別の PC 開発者である Bethesda Game Studios の風変わりな RPG も同様の成功を収めました。発売から 1 年後、Morrowind は依然として Xbox ベストセラー ゲームのトップ 10 に入っていましたが、この区別は他とのみ共有されていました。ハロー。
コンソールは RPG を主流に迎え入れ、市場の可能性を倍増させ、次のような巨額の予算を投じたフォローアップにつながりました。マスエフェクトそして忘却。 Morrowind の続編の初期のデモでは、井戸の上に吊るされたバケツが徐々に横に傾き、側面に放たれた矢によってバランスが崩れました。最後に、RPG は過去の世代のシューティング ゲームと同じように、E3 などのショーでプレスやファンを技術的に驚かせました。
それ以来、開発者はリソースをより使いこなすようになりました。によるフォールアウト3, ベセスダは、オブリビオンの世界デザインにおける繰り返しの問題「芸術疲労」とその解決方法を特定していました。オブリビオンではアイレイド遺跡の部屋全体を風水に至るまで再利用していましたが、フォールアウト3のレベル デザイナーは、より新鮮な結果を達成するために、使い慣れたアセットをより詳細な方法で配置しました。
FPS 開発者がそれに倣ったことも役に立ちます。のようなゲームストーカーそして沸点このジャンルにシームレスで RPG のようなオープンワールドを導入しました。ファークライ2, ユービーアイソフトはこの実践をビジネスの中心に据えました。過去 10 年間にわたり、トリプル A チームは制作パイプラインを完成させ、RPG スタイルのランドスケープを作成するプロセスを合理化してきました。これらの開発者が他のスタジオに参加するために退職すると、彼らの経験は多くの空飛ぶ車のように業界全体に広がります。
今日では、サイバーパンクのようなゲームが、他の直線的なゲームと同じくらい優れているように見えることは驚くべきことではありません。しかし、かつては偉大な ID シューターと同等のルックスがパイプラインの問題よりも夢物語のように思われていたこのジャンルにおいて、一歩下がってその美しさを評価する時間を取る価値はあります。