ウォッチドッグス レギオンは 10 年前、ファークライ 2 で誕生しました。

ウォッチドッグス レギオン未来のように見えます。それは、この SF の英国にある 2 階建てバスのサムスン製の湾曲だけではありません。また、ロンドン アイからの眺めを台無しにするドローンのせいでもありません。

それはデザインへのアプローチです。脚本と映画を、首都の住人なら誰でも、たとえ 10 分間でも主人公になれる奥深いシステムと組み合わせたものです。しかし、こうした未来への展望はすべて、10 年以上前、地球の反対側のマイクズ バーで始まりました。

それはあまり見るものではありません - ファークライ 2 のアフリカの州の最北端の地域であるレボア・サコの未舗装の道路に溶け込む茶色の建物です。屋外ではプラスチック製のテーブルと椅子が沼地に面しており、屋内では窓が板で覆われている。当時のコンソールにはハエのためにメモリを割り当てる余裕がなかったり、カウンターを照らす 1 つの蛍光灯をカバーしたりするのはありがたいことです。

マイクズ・バーの最後の常連客は全員傭兵だ。これはファー クライ 2 のダイナミックなストーリーに登場する NPC たちの水飲み場であり、オープンワールドのさまざまな苦境から救った後に彼らが集まる場所です。そして、『バチェラー』のプラトニックな解釈では、それぞれが潜在的な最高の友人であり、サイドミッションを完了することで説得できる相手です。良い仲間がストーリー ミッションに取り組むためのより簡単な方法を教えてくれるかもしれません。たとえば、ボートを正面から攻撃するのではなく、倒壊した橋の下で敵のはしけを粉砕できるように、爆弾のコンポーネントを教えてくれます。

そんなのが12個もあるファークライ 2 の傭兵ただし、友達を選べるのは 11 人だけです。なぜ?あなたも彼らの一人としてプレーするからです。あるプレイスルーの最良の芽は、別のプレイスルーでは主人公になる可能性があり、ゲームはその選択に基づいて適応します。

今年の Ubisoft の E3 ショーのヘッドライナーとなったゲームとの類似点が今頃明らかになっているといいのですが。ウォッチドッグス レギオンはバディ システムの大胆な拡張に基づいて設立されており、バーにある数個のダイヤモンドの原石からなる傭兵のプールをロンドンの全人口に開放します。引き続きそのプールから主人公を選択しますが、その場で主人公を切り替えることができるようになりました。さらに、この新しいシステムは、Ubisoft の次の大作ゲームにふさわしい予算の恩恵を受けています。各 NPC にはカスタム アニメーション、音声、さらにはスクリプトが付属しており、ストーリーのカットシーンが世界中のあらゆるキャラクターをうまく包み込むことができます。

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では、10 年の歳月と無数の Ubisoft オープンワールドを経て、なぜこの 2 つのゲームは互いに非常によく似ているのでしょうか?一言で言えば、クリント・ホッキングです。どちらのゲームもクリエイティブ ディレクターを共有しています。 Hocking 氏は、2000 年代に Ubisoft の地位を急速に高め、没入型シムのシステム デザインを最初に Splinter Cell に適用し、次により深く、Far Cry 2 に適用しました。

驚くべきことに、それ以来、ホッキングはゲームを出荷していません。ユービーアイソフトでの成功により、彼は「あまりにも快適」になり、新たな挑戦を求めて 2010 年に会社を辞めました。あたかも彼がそれらを見つけたかのように見えますが、その後、LucasArts、Valve、Amazon Games Studios での勤務はすべて結果が出ずに終了しました。 『ウォッチ ドッグス レギオン』は、彼のユービーアイソフトへの復帰を記念するものであるだけでなく、『ファー クライ 2』の直後の続編でもあります。

今も昔と同じように、動的に生成されたミッションを彼らに代わって完了することで、仲間を募集します。 Legion では、そのプロセスは、他の多くのシステムが機能することによって非常に複雑になっています。NPC には家族、ルーチン、意見があり、それらはあなたの決定の波及効果によって形成されます。

たとえば、ゲームの早い段階で別の NPC との確執を解決するために男性を殺すかもしれませんが、その場合、ドローンのスペシャリストである妹を雇うのが特に困難になります。彼女を連れて来るには、一連のクエストを完了する必要があります。さもなければ、彼女が永遠に敵であることを受け入れる必要があります。監視の精神でウォッチ・ドッグス、バディシステムは、感銘を与えたい人々の明確な要求を満たすことから卒業し、彼らの内面に干渉するようになりました。

Legion の永久死に対する独特の解釈でさえ、そのルーツは Far Cry の中央アフリカにあります。当時は、戦闘中に仲間が現れてあなたを復活させ、攻撃者を撃退するのを手伝ってくれました。そして時々、彼らは圧倒され、あなたと一緒にそこで死んでしまうでしょう。友人が悶えながら横たわっているとき、あなたには自分でモルヒネを投与して安楽死させるという選択肢がありました。それは、ゲームで台本に書かれているどの瞬間とも異なり、個人的な損失になる可能性があります。

Legion の場合、ユービーアイソフト トロントのチームは、採用された NPC も死から戻ってくるべきではないと決定しました。最近の Ubisoft ゲームとは対照的です。ファークライ5、レンタル銃を不滅にすることを選択しました。

この永久死システムの優れている点は、寛容であることです。より多くの仲間やより多くの NPC がプレイできるようになります。しかし、彼らはそうはならないこれ相棒、これNPC。その愛着と喪失感は本物であり、ファークライ 2 とレギオンの両方に本物の賭け金をもたらします。

10年前、ファークライ2の開発が頭打ちになり、作業が予定より遅れたため、バディシステムの廃止が魅力的なアイデアとなった。しかし、それは選択肢ではありませんでした。チームは、相互依存するダイナミックな物語、ゲーム全体をクラッシュさせることなく介入できない砂上の楼閣を作成していました。そしてそれは生き残らなければならなかったので、生き残ったのです。

E3 での Legion 開発者へのインタビューを見ると、「非常に複雑です」というよく言われる言葉が聞こえてきます。この規模のシステム的なゲーム デザインが珍しいのには理由があります。これは、十分に恐ろしい分野での気の遠くなるような仕事です。しかし、主人公、友人、損失をすべて自分で作り出すことができるとなれば、開発者がなぜわざわざ苦労するのかが分かり始めます。