ダークサイダーズ 3前作の派手でアーケード的な戦闘を捨て、より系統的なアプローチをとりました。今プレイしてみたが、それが続編の正しい方向性だったとは思えない。
『Darksiders 3』のタイミングはこれ以上ないほど奇妙だった。一方で、このシリーズにはかつてのようなブランド力がなくなったと主張することもでき、これは潜在的にこれが不必要な続編であることを意味します。
一方、続編としては、ダークサイダーズこれは関係者全員にとって興味深い課題です。何か新しいことを始めたり、既存の方式を改善したりするチャンスです。言うまでもなく、私は現代の Darksiders がどのようなものになるかを自分の目で確かめるためにプレイを開始することに興奮していました。
プレビュー ビルドはストーリーの途中から始まります。フューリー、ゲームの主人公、すでに2つのホロウを取得しています。これらはサブクラスであり、それぞれが異なる属性効果と独自の攻撃を提供します。 1つはフューリーの鞭に炎を吹き込み、もう1つはフォースと呼ばれる一種の魔法を吹き込みます。メニューのレイアウトから判断すると、Darksiders 3 には 4 つの Hollow があるようです。
これらの力を使用して、ゲームの世界で以前はアクセスできなかったエリアのロックを解除することもできるとすでに推測しているなら、それは正しいでしょう。デモでは、特定の障害物は火炎攻撃で焼き払う必要があり、紫色のキノコで覆われた壁はフォースの重攻撃でのみ破壊できました。オリジナル ゲームのメトロイドヴァニアの影響はここにも戻ってきますが、それらはさまざまな方法で現れます。
ゲームの世界は驚くほどオープンで、地図がないためあらゆる道を探索するのがエキサイティングでした。意図した方向に進んでいるのか、それとも人里離れた道を蛇行しているのかを判断するのは通常は簡単ではありませんが、それは単に構築が開始された領域である可能性があります。
また、非常に垂直な世界でもあり、戦利品 (および待ち伏せ) を隠した人目につかないエリアがたくさんあり、それを発見し、そこに到達する方法を見つけられる人を待っています。これも地図を持たないことで得られるメリットです。
世界のデザインに重点が置かれるようになると、それを独自のキャラクターにしたいという欲求が生まれます。これは、フロム・ソフトウェアのデザインからインスピレーションを得たものだと安全に言える最初のものです。 Gunfire Games が探索に値する世界の創造に成功しているかどうかを判断するには、ゲーム全体をプレイする必要がありますが、プレビュー ビルドにフィーチャーされている下水道レベルには不安が残りました。
Gunfire がマップを削除するだけでなく、ゲーム世界全体を最初から探索できるようにしておけば、本当に驚きで興味深いでしょう。もちろん、難易度やペースのコントロールを維持するために、一部のエリアはまだゲートオフされる可能性があります。
しかし、これらの Souls のインスピレーションの最大の現れは、Darksiders 3 の戦闘ではっきりと見ることができます。フューリーは壊れやすいので、敵を遠ざけるのが最善であることがわかりました。彼女の鞭はそれを助けますが、射程が十分に短いため、剣を使った場合と同じようにすべての攻撃の衝撃を感じることができます。
生存可能性がこれほど低いため、実際には、計画的にアプローチすることが求められます。敵はたくさんいて、ペアでいるか、お互いの周りにいることが多いです。全力を尽くしたアプローチは、多くの場合、最も早く死ぬ方法です。ほとんどの状況には機転を利かせて対処するのが最善です。敵が離れるのを待ってはぐれ者を隔離したり、ジャンプ攻撃を実行して無料のダメージを与えて忙しい戦いを開始したりできます。
もちろん、戦術的な戦闘を行うことに何も問題はありません。 Souls ゲームは私のお気に入りの RPG の一部ですが、Darksiders 3 ほど役に立ちません。これらのゲームの戦闘は、もちろん 3 でも、常に派手で、時にはやり過ぎを意図しているように見えます。それは、あらゆる攻撃に伴う多くの視覚効果を見ればわかります。したがって、読みやすさはまったく心配されませんでした。
Darksiders の戦闘に戦術的要素を導入し、プレイヤーにアプローチを検討させると、必然的に「安全な」コンボや確実な攻撃に過度に依存することになります。たとえば、ゲーム内で特定の敵をエアジャグリングするのは難しいと感じましたが、何度も敵にエアジャグリングを試してみると、HP の 4 分の 1 以上を失った後でそのことに気づきました。
エアジャグルは見た目もクールで気持ちいいですが、明らかに小さな敵には近づかない方が良いようです。これは開発が進むにつれて調整され、バランスがとれる可能性がありますが、どの敵がどの攻撃に対して耐性があるかはすぐには明らかではありませんでした。これは、実用性よりもスタイルを優先するゲームのビジュアルのもう 1 つの欠点です。
デモでこれまでのところ最もひどいのは、ロックオンの仕組みです。 2D ターゲティング/ゼルダ スタイルのロックオンが Darksiders 3 で復活しました。正直に言って、これほど挑戦的で几帳面なゲームにはそれが入る余地はありません。フューリーは常に直面している最も近いターゲットをロックオンするため、複数の敵に対処するのは悪夢です。
左アナログスティックを任意の方向に少し動かすと、戦っている敵から遠ざかり、別のターゲットを追跡するようにロックオンします。これで何度も死にましたが、カメラがどのように機能するのかまったく理解できませんでした。
また、ゲームで困難な戦闘に対処する場合、引き金を引くことは依然として引き金を握ることに結びついており、これは長年の筋肉の記憶、そして率直に言って本能に反します。攻撃のペースを調整し、間隔を見ながらロックオンを維持するのは不可能であることがわかりました。
ゲームは回避を奨励することでこれを補おうとし、完璧な回避を実行するたびに大ダメージの攻撃を提供します。この回避への依存は、スタミナメーターの欠如によってさらに強化されます。しかし、扱いにくいロックオンはその強調をほぼ即座に無効にし、可能な限り 1 対 1 を維持することを強制します。
それでも、ビューが壁にぶつかると、カメラは完全に壊れます。期待どおりには抜けませんし、ゲームでは壁を透明にして見やすくすることもありません。これもアクション中心のゲームでは些細な煩わしさですが、このゲームでは怒りを引き起こすものです。
確かに、ロックオンを完全に無視することはいつでもできますが、それはターゲットの体力を追跡できなくなることを意味し、特に同じ敵と複数戦っている場合には望ましくないことです。
2018 年のゲームでロックオンを使用するのがこれほど面倒になる言い訳はありません。意図的か否かにかかわらず、現在の実装ではロックオンは必要ないと思われますが、これは Darksiders 3 が維持しようとしている戦闘の遅いペースに反しています。
派手なアクション ゲームにはロックオン システムは必要ありませんが、Souls のようなゲームにはロックオン システムが必要です。設計目標におけるこの二重性が、ゲームに最も害を与えるものです。 Darksiders 3 は時々、この世代のグラフィックの忠実さを備えた前世代のゲームの移植のように感じられます。キャラクターの動き以外では、フューリーはあまりうまく制御できません。
彼女は二段ジャンプができますが、高さが足りません。また、彼女は棚を掴む傾向があり、ジャンプから前に進む勢いがほとんどないため、適度に高い台に到達するのが困難になる可能性があります。ジャンプボタンを押し続けると常に上方向へのロケット推進が繰り出される。
あなたはそれをほとんど制御できないので、攻撃の開幕戦としてそれを使用することを忘れてください。それは、その動きが特定の理由でゲームに導入されたものであり、自由に使用できるものではないように感じさせます。
Darksiders 3 での私の時間の多くは、もしものことを数えることに費やされました。 『Gunfire』が『Souls』のインスピレーションにもっと傾倒していたらどうなるだろうか、あるいは『Devil May Cry』に似たもの、あるいは『ゼルダ』にインスピレーションを得た過去を現代的に解釈したもののためにそれらを完全に放棄したとしたらどうなるだろうか?
開発中のある時点でスタジオ内でこうした議論が行われたのではないかと思いますが、どうやら合意に達していないようで残念です。
Darksiders 3 にはアイデンティティの危機があります。そのデザインは明らかに 2 つのまったく異なる方向の間で引き伸ばされており、それぞれが一部の部分を主張し、残りは他方に任せています。
私は最初に認めますが、2 つの Darksiders のどちらの戦闘も特に特別なものではありませんでしたが、常に集中していました。小さな敵はプレイヤーに力強さを感じさせ、ボスは繊細さを要求しますが、プレイヤーに期待される几帳面なアプローチを要求するほど懲罰的なものはありませんでした。
Gunfire では、たとえ機能を削減してゲームに焦点を合わせ直すことになっても、バランスを見つける必要があります。コミットできる限り、どちらの方向に傾いたゲームでも問題ないと思います。しかし、現状では、それをそのまま楽しむのは難しいです。
インプレッションは PC コードに基づいています。 Darksiders 3 は PC、PS4、Xbox One で 11 月 27 日に発売されます。