MOBA を少し加えたクラシックな RTS が、Dawn of War シリーズを最新のものにします。
「マルチプレイヤーは RTS の標準と、おそらくこのシリーズの長年のファンにとってより物議を醸すことになるでしょうが、DOTA 2 やリーグ・オブ・レジェンド。」
期待値の管理は Dawn of War III の最大のハードルです。 Dawn of War II の品質は、フルリリースまでの 8 年以上の待ち時間と相まって、最近の記憶にあるどのリアルタイム ストラテジー リリースよりも視聴者の期待の基準を高く設定しました。 Relic がここで提供したものの品質に関係なく、がっかりする人も当然いるでしょう。
品質とは、ほとんどの場合、次の分野に適した形容詞です。ドーン・オブ・ウォーⅢ。利用可能な派閥はスキルや戦術オプションが多様で、キャンペーンは楽しく変化に富んでいて、コアのルールセットを学ぶことの重要性を印象づけます。また、マルチプレイヤーの試合は、初期の間違いを克服する機会を与えるように設計されています。
一般に、視覚的なカスタマイズ オプションと主要な物語の主人公を通じたウォーハンマー 40K ユニバースのプレゼンテーションは魅力的でエキサイティングです。
マルチプレイヤーに興味があってここに来たとしても、ウォーハンマー 40K の魅力を吸収し始めるのはシングル プレイヤー キャンペーンからです。ミッションは、プレイ可能な 3 つの勢力 (スペースマリーン、オーク、エルダー) のそれぞれを制御できるように切り替わるため、他の人間のプレイヤーに対してスキルをテストする前に、それぞれの勢力がどのように機能するかを学ぶ機会を提供します。
キャンペーンをマルチプレイヤーで後に行われる内容の拡張チュートリアルとして扱うのが最善の戦術であり、Relic 自体がコンテンツを設計した方法のようです。ほとんどのミッションは、フィナーレに向けたものであっても、物語の進行だけでなく、新しいゲームの仕組みや戦術的なオプションを教えることにも関係しています。シングルプレイヤーのセーフティネットを離れる前に、これらすべてを経験して理解することは有益です。
基地の構築とコントロール ポイントの占領は、3 つの勢力すべてをカバーする学習すべき重要なスキルです。ここでは、DoW II のときよりもはるかに多くの時間を建設について考えることに費やされており、その結果、通常利用可能なユニット数が増加し、特定の攻撃が失敗した場合の安全性が確保されます。
部隊数の増加により DoW III が Starcraft や Warcraft などのより伝統的な RTS フランチャイズと同等になると言うのは不誠実でしょうが、同時に自由に使えるユニットの数に対する厳しい制限から焦点が移ったのは確かです。 。
正確にどのくらいの規模の軍隊を指揮できるかは、マップ上に点在するコントロール ポイントを占領して保持する能力によって決まります。数値が大きいほど、より早くリソースを費やすことができます。これらのコントロール ポイントがどれほど重要であるかを過小評価することはできません。簡単に言えば、十分に持っていない場合、戦うためのツールを提供することはできません。
コントロール ポイント、ユニット生産、基地建設の厳格な構造を破壊する主な要因は、DoW III がリソース管理と建設効率の単純なゲームになるのを妨げる個人であるエリートの存在です。これらは、周囲の部隊の強度と回復力を高めることを主な任務とする指揮官から、文字通り、進路にあるすべてのものを切り裂き、バラバラにすることができる巨大な二足歩行の歩行者まで、あらゆるものの形をとります。
各勢力には、異なる力と影響力を持つエリートがおり、戦場におけるそれぞれの影響は、彼らがあなたを支援するために召喚される頻度によって表されます。ただし、一度最も危険な人物を場に出すことができたら、倒すのは非常に難しく、おそらくミッションが終了するまで彼らなしではいられないでしょう。
「このような幅広い戦略と、プレイ可能な派閥間の明確な違いにもかかわらず、マルチプレイヤーはさまざまなゲーム モードの恩恵を受けるでしょう。現状では、MOBA 風のゲームプレイ スタイルが気に入らない場合は、シングル プレイヤー以外に気を散らすものはありません」 。」
少なくとも、シングルプレイヤーではこれが現状です。他の人間プレイヤーが追加されると、エリート、コントロール ポイント、その他ほとんどすべてがマルチプレイヤーでは異なる次元になります。複数のエリートが戦闘を行い、リソースを巡って小競り合いを行い、より悪質で多様な戦術的アプローチをとります。マルチプレイヤーは DoW III の魅力の大部分が存在します。
マルチプレイヤーは RTS の標準と、おそらくシリーズの長年のファンにとってより物議を醸すことになるでしょうが、DOTA 2 やリーグ オブ レジェンドなどから取り入れられた人気の MOBA 要素を組み合わせたものです。マップは、リソースに不可欠なコントロール ポイントが散在するレーンや領土のパッチを作成するようにレイアウトされ、自分の注意をより簡潔に集中させるために、意図的に敵にある程度の地歩を許すという考えを促進するフレームワークを作成します。
あなたが敵よりも多くのコントロールポイントを指揮している限り、あなたは優位にあります。特定のマップ上のすべてを制御しようとすると、自分自身を広げすぎて、猛攻撃から 1 つの陣地も守ることができなくなります。結局のところ、このような場合、ユニットを失う速度が非常に速く、同じ割合でユニットを補充することができず、リソースの優位性が役に立たなくなります。
いずれにせよ、これらのレーン沿いの主要なポイントに監視所が配置されているため、一度にすべてのコントロール ポイントを簡単に奪おうとすることはできません。これにより、マルチプレイヤー マッチに開始、中間、終了の明確な感覚を与えながら、ゲームを進めていくことができます。敵の基地を破壊するという目標に向かって、構造化された方法でマップを作成します。
エリートユニットはあなたのヒーローであり、十分なリソースを蓄積している限り、いつでもあなたが選択して戦闘に呼び出されます。各試合には 3 人のエリートを連れて行くことができ、選択したチームはどのようなアプローチを取るかに大きな影響を与えます。
3 つの下位レベルのオプションを選択すると、それらをすぐに実行に移し、早期かつ長期的なリソースの優位性を獲得しようとすることができます。あるいは、序盤のプレッシャーを乗り越え、試合終了時に相手の意表を突く破壊的な攻撃を仕掛けるために、最も強力な例を選択することもできます。
さまざまなエリートが互いにどのように連携するか、また「標準」ユニットがどのように連携するかを理解することが、マルチプレイヤー キャリアを成功させる鍵であり、各勢力の核となる特徴を理解するまでは、エリートとの計画を立て始めることさえできません。
一般的に言えば、エルダーの最高のスキルの多くが誤った指示やごまかしを中心に展開していることを考えると、エルダーは最も複雑です。 DoW III の他の派閥がどのように機能するかをしっかりと把握するまでは、何を誤った方向に誘導すべきかを知ることはできません。
スクラップを略奪して機械に変える彼らの能力がどのように機能するかを知ると、オルクも驚くほど複雑ですが、彼らの一般的なルールは、攻撃を持続できる時間が長いほど強力になるということです。スペースマリーンは標準ユニットの回復力のおかげで初心者にとって最も使いやすいですが、戦闘の最中にドロップポッドを使用して自身を強化するオプションにより、敵を釘付けにして包囲するための幅広い戦術の可能性が開かれます。
「Dawn of War III は、今や伝説となった前作の期待に完全に応えるものではありませんが、決してそうなることはほぼ確実にありませんでした。」
このような幅広い戦略とプレイ可能な勢力間の明確な違いにもかかわらず、マルチプレイヤーはさまざまなゲーム モードから恩恵を受けるでしょう。現状では、MOBA 風のゲームプレイ スタイルが気に入らない場合は、シングル プレイヤー以外に気を散らすものはありません。
それでも、ここで提供されるものは主に印象的なものです。 DoW II と比較すると、過度に構造化されているように見えることもあり、その方向性に失望するシリーズのファンが必ずいます。しかし、もし以前の方式から変更がなかったら、レリックも批判を浴びていただろう。
したがって、いいえ、DoW III は、今や伝説となった前作によって課せられた期待にまったく応えられませんでしたが、ほぼ確実にそうなることはありませんでした。おそらく「クラシック」の地位に達することはないだろうが、単独で見れば、これは現代の RTS であり、シリーズの価値のあるエディションです。