ベンド スタジオのシニア スタッフ アニメーターであるエマニュエル ロスは、映画の映画に関わる多くの仕事を担当しています。過ぎ去った日々。
それらもたくさんあります –ゲームの 4 時間のデモ中に過去をフラッシュバックしたり、登場人物が互いに会話する映画を再生したり、主要な展開や登場人物を確立したりするために停止することがよくありました。彼は PS2 にまで遡るゲームの経歴の持ち主です (彼はジェット リーの骨董品である Rise to Honor のアニメーターでした)。さらに遡ると、PDI/ドリームワークスで『アンツ』と『シュレック』に取り組むなど、テレビや映画でも活躍しました。
Roth 氏は Bend Studio に 14 年間勤務しており、PSP 用の絶賛された Syphon Filter: Dark Mirror の開発中に参加しました。 Days Gone の開発は 6 年前、チームがはるかに小規模だったときに始まりました。
「彼らは『フリーカー』であり、私たちは彼らがゾンビではないと主張します。アンデッド、彼らはあなたを噛みます、あなたは感染します - それは私たちにとってそのようなことではありません。私たちはそれがパンデミックであることを選択しました。」 - Emmanuel Roth、Bend Studios
「私たちが始めたとき、私たちはチームに50人ほどいたのですが、オープンワールドでストーリー主導でトリプルAのタイトルを達成することは、私たちにとって少し野心的でした」とロスは私に語った。しかしソニーはPS Vitaのローンチタイトルの成功を受けて開発者に自信を持っていたアンチャーテッド: Golden Abyss – 2 番目に新しいタイトルで、Vita カード ゲームの骨董品である Uncharted: Fight for Fortune – が続き、最終的にチームは拡大することができました。
「現在、従業員数は 133 人か 136 人、あるいはその程度です」とロス氏は言います。 「私たちは映画業界や他の大手スタジオから才能ある人材を採用しましたが、それが私たちを大いに助けてくれました。私のアニメーションチームは、最初は 3 人でした。今、私たちは10人になりました。私たちには本物のアニメーション監督がいて、主役が2人いるので、本当に助かります。」
この間にゲームも変化した。 「初期段階では、ディーコンのバイカークラブの方が重要でした」とロスは私に語った。 「バイカーギャングやクラブがフェアウェルのコミュニティに貢献することがより重要なバージョンのゲームもありました。」
チームが独自の新しい IP を扱うのはこれが初めてです。 「新しい IP を作るには、キャラクターがどのように動くかを理解する必要があります」とロス氏は言います。 「あなたの性格を定義するもの、あなたのすべての生き物を定義するもの。図形の動き、それは何を意味しますか?」それに比べて、アンチャーテッドは「とても簡単だった」と彼は言います。その主な理由は、チームがアクセスできた既存の資産のおかげです。 「Naughty Dog は私たちにすべてのアニメーションを提供してくれました。ドレイクのあらゆる動きを我々は持っていた。彼が橋を渡るときにスイングしたり、シミーをしたりするときなど、新しいものを作るのは私たちのためでした。しかし、そのほとんどはすでに完了していました。」
Vita から PS4 への移行も重要です。 「私たちは常に新しいテクノロジーを受け入れています」とロス氏は言います。 「『アンチャーテッド』のとき、私たちは Vita を推しました。 PS4ではグラフィック機能をさらに強化しました。そのため、通常の PS4 であっても HDR を実行し、コントラストが向上したより優れた照明効果を採用しています。これは私たちにとって非常に重要です。」
Days Gone では、チームは他のメディアで何度も見た標準的なゾンビとは異なる敵を作成するという独特の課題に直面しました。ロスは、自分たちの生き物をゾンビだと考えるのは嫌だと主張する。 「私たちの生き物はユニークです」と彼は言います。 「彼らは『フリーカー』であり、私たちは彼らがゾンビではないと主張します。アンデッド、彼らはあなたを噛みます、そしてあなたは感染します - それは私たちにとってそのようなものではありません。私たちはそれがパンデミックであることを選択しました。感染する人もいれば、免疫を持つ人もいます。」これは、もちろん、フリーカーたちは「アンデッド」そのものではなく、変化した人間であることを意味します。
さまざまな形のフリーカーには、それぞれ独自のインスピレーションポイントがあります。小さくて子供のような生き物である「イモリ」は曲芸師の動きに基づいているが、より園芸的な種類の「群れ」については、「奇妙な動きをしている YouTube 動画を撮っていた男からインスピレーションを得た」とロス氏は言う。 ”。彼らにも独自の生態系があり、社会階層があります。 「群れをなす動物は、イモリを襲って捕食する可能性があります」と彼は言う。
私はロスに、チームが敵に対してある程度の人間性を維持したいかどうか尋ねた。 "完全に。あまり遠くには行きたくなかった。私たちは常にある種の現実的な側面を持っていて、特別なことや空想的なことを望んでいません。そこには現実の一部が含まれています。」しかし同時に、ゲーム世界のキャラクターたちは必ずしもこれについて考えているわけではないとロス氏は言います。 「ディーコンは…きっと慣れてくると思うよ。あのパンデミックから 2 年後、映画の早い段階で群れの波が押し寄せているのがわかりますが、ディーコンはそれに反応すらしません。彼にとってそれはいつものことだ。したがって、プレイヤーであるあなたがイモリに遭遇したとき、それは彼が知っている生き物の1つです。彼らはガキで、非常に迷惑で、容赦なく追いかけてきます。したがって、プレイヤーにはそのことを認識してもらいたいのです。」それでも、詳細には触れなかったが、フリーカーたちがつい最近まで人間だったという事実は、依然としてプロットにとって「ある程度の重要性を持っている」と彼は言う。
「想像できると思いますが、300 人以上の男に追いかけられると、彼らに危険を感じさせ、執拗に感じてもらいたいと考えますが、同時に愚かなゾンビのように感じてほしくないのです。」 - Emmanuel Roth、Bend Studios
アンデッドの発生に関する特定の記事やメディアが彼らにインスピレーションを与えたかどうか尋ねると、ロスは代わりにサンズ・オブ・アナーキーを主要な試金石として強調した。 「私たちの監督は、救いについて、このような世界でどうやって生き残るかについての大きな物語を伝えたかったのです。それが私たちにインスピレーションを与えたのです。バイクは壊れた道路を走るのに適した乗り物であるため、[主人公として] バイクに乗る人を選びました。それが私たちを駆り立てるものなのです。」
Days Gone の大きなセールス ポイントの 1 つは、プレイヤーが遭遇できるフリーカーの大群です。これらの群れが意図した影響を与え、意味のある方法で移動すると同時に、プレイヤーの不意を突いて緊張感を与えることを確認することが、ロスとチームにとって重要でした。 「想像できると思いますが、300 人以上の男に追いかけられたら、彼らに危険を感じさせ、執拗に感じてもらいたいのですが、同時に愚かなゾンビのようには思わせないでください。」とロスは言います。 「群衆はある意味賢いんです。彼らは障害物を回避し、波状アプローチを使用してあなたを側面から攻撃しようとします。地形に応じて分かれます。でも、彼らはまた、お互いに踏んだり、つまずいたりするんです。」
Days Gone には多くの時間と労力が費やされ、世界を開発し、フリーカーたちが適切に…まあ、フリーキーな方法で行動するようにしました。 「とても大きな試合ですよね?」とロスは言う。 「大きな世界、大きな地図。内容も盛り沢山。」しかし、彼の希望は、プレイヤーが細部に散りばめられたすべての注意に気づくことです。 「生き物を動かすとき、私たちは生き物がどのように動くか、どのように到達するか、どのようにジャンプするかに注意を払います。近接攻撃を行うとき、それはタイミングであり、武器や刃をどれだけ意図的に振るかによって決まります。ある男はリロードアニメーションを見て多くの時間を費やしました。私たちは正確かつ現実的であるよう努めます。機関銃の持ち方はピストルの持ち方とは違います。バイクには注目しています。」
Days Gone は 4 月 26 日に PS4 のみでリリースされます。