デッド オア アライブ 5開発者のTeam Ninjaは、「ファイティングエンターテインメント」というコンセプトがこのジャンル全体をさらに発展させると信じています。 VG247のデイブ・クック氏がディレクターの林洋介氏にその理由を語ります。
「私たちはチームを取り戻し、新しいメンバーも獲得し、デッド オア アライブ 5 のテーマを「格闘エンターテインメント」と考えました。そのコンセプトがシリーズを少し前進させ、格闘ゲームのジャンルを再定義するだろうと感じました。一般的に。"
銃が 1 つも登場しない Call of Duty ゲームが来年発売されるとしたら、またはストレート エッジのない Minecraft の続編を想像してみてください。過度に性的対象化された女性のいない Dead or Alive ゲームが実現しないのと同じように、それは実現しないでしょう。その特性は今ではあまりにも深く根付いてしまっている。
『デッド・オア・アライブ』の熱い女性描写については別の記事で取り上げるが、良くも悪くもキャストの派手さややり過ぎはチームニンジャのコンセプトである「格闘エンターテインメント」にぴったりと合っている。虎も。虎がたくさん。
VG247 は最近、ディレクターの林洋介氏にインタビューし、デッド オア アライブ 5 の起源、戦闘の改良、そして好評を博したセガとのコラボレーションなど、タブロイド紙の問題の根底にあるすべてについて話し合いました。バーチャファイターフランチャイズ。
VG247: Dead or Alive 4 は 2008 年に発売されました。Team Ninja がフランチャイズに戻るまでにこれほど長い時間がかかったのはなぜですか?
林洋介:リリース後デッド オア アライブ 4、このシリーズで何をしたいのか、そして今後どの方向に進めばよいのか本当にわかりませんでした。その後、Dead or Alive チームは分裂して別のプロジェクトに取り組み始めたので、基本的にシリーズは公開されないままになりました。
そして約 3 年前、私たちは実際に Dead or Alive 5 のコンセプトとそれを前進させる方法についてのアイデアを得ました。それだけでなく、シリーズが終了している間ずっと、私たちのチームは新しいコンソール版を作ることに熱心でした。
そこで私たちはチームを取り戻し、新しいメンバーも獲得し、『デッド オア アライブ 5』のテーマを「ファイティング エンターテイメント」と考えました。私たちは、そのコンセプトがシリーズを少し前進させ、格闘ゲームのジャンル全体を再定義するだろうと感じました。
ファイティング エンターテイメントはデッド オア アライブ 5 の良いタグラインです。チーム ニンジャがステージでのインタラクション、リングアウト、その他の高空スタントを大幅に強化しているように見えるからです。
そうですね、物がステージ上を飛び回って各ラウンドに干渉するのではなく、制御できるようにしたと思います。ダイナミックなステージのインタラクションは、実際には誰かが動きを成功させた結果として機能します。
つまり、何かが飛んできてあなたに当たるというわけではありません。その場合、あるプレイヤーが「ああ、私を殴ったのはあなたではない、それは不公平だ」と文句を言うかもしれないからです。たとえば、サーカスの舞台で誰かを大砲に打ち込むことができたとしても、それは問題ありません。なぜなら、それを実行した人が実際にその戦略を計画したからです。
私たちはそれらのインタラクションを戦いの一部とし、プレイヤーが戦略を活用できるようにするツールのようにしました。試合中に不公平を生じさせないことが重要だった。
Dead or Alive 5 を可能な限りスムーズかつ公平に実行するには、バランス調整も多大な作業が必要だったはずです。今回、しっかりとしたバランスをとるのはどれくらい大変でしたか?
バランス調整という点で私たちにとって最も難しかったのは、バーチャファイターのキャラクターのバランス調整でした。当然のことながら、別のゲームのキャラクターは戦闘システムも異なるため、それらをゲームに組み込むには実際に多くの作業が必要でした。
バーチャファイターのシステムでは、攻撃を受けてからの回復時間がデッド オア アライブ 5 よりもはるかに短いため、カメオ キャラクターがエンジン内に収まるようにフレームを工夫する必要があったと思います。
かなり調整する必要がありましたが、最終的にはバーチャファイターのキャラクターのオリジナリティを維持し、実際のバーチャファイターのプレイスタイルに非常に近づけたと思います。
セガのチームは実際に私たちと多くの時間を費やし、ゲームの調整やバランスをどのようにするべきかについて、ゲームの開発について話し合いました。また、その過程でバーチャファイターのプロプレイヤーにも相談し、コミュニティからの多くの意見も得ました。
両シリーズのコラボレーションがどのようにして実現したのか、もう少し詳しく教えていただけますか?
実はご存知の方は少ないかもしれませんが、アーケードで最初に登場した『デッド オア アライブ』は、実はバーチャファイターのアーケードエンジンで作られていました。こうして史上初の Dead or Alive プロジェクトが誕生しました。
バーチャファイターのような存在を目指したわけではありませんが、バーチャファイターのエンジンをベースにしているので、当然セガとのつながりはありました。それで、『デッド オア アライブ 5』を作ると決めたとき、私たちは彼らに会いに行って「このゲームを作っているんです」と言い、会話を通じて、このカムバック記念のイベントにセガさんも参加してもらえないかとお願いしました。
するとセガさんはOKしてくれて、過去のつながりのおかげで面白いと思ってくれたので、やってみませんか?それで私たちはキャラクターを手に入れましたが、実際、セガは私たちのゲームに合わせてキャラクターを調整することに非常に協力的でした。私たちは彼らの開発チームと非常に緊密に連絡を取り合いました。
私たちは彼らから指導とフィードバックを得て、キャラクターに関して私たちが行っていることすべてをチェックしてもらいました。そういった綿密なコミュニケーションのおかげで、オリジナルのバーチャファイターのキャラクターにかなり近いシステムを実現することができました。
他にあなたのゲームに登場してほしい夢のカメオキャラクターはいますか?
バーチャファイターの夢のキャラクター...そうですね、それはアキラでなければなりません、彼は重要なキャラクターのようなものです。でも、セガのキャラクターと言えば、シェンムー。
格闘ゲームへのカメオ出演を考えるときは、実際に戦える人を探す必要があります。 Dead or Alive 5 のリリース後、カメオ出演についてさらに検討していきたいと考えていますが、現時点では...それは秘密です。
『Dead or Alive: Dimensions』ではフランチャイズのクロスオーバーがあり、それはメトロイドの舞台でした。 3DS でシリーズをもう一度見てみようと思いますか?
先ほども言いましたが、Dead or Alive チームは 4 作目で解散してしまいましたが、格闘ゲームを作るということをもっと経験してもらうというコンセプトのもと、Dead or Alive チームを呼び戻して Dimensions を作りました。
私たちは戻って、いくつかの新しいことを試し、シリーズの新しい方向性を検討しました。基本的にはノウハウを取り戻すための試用期間のようなものでした。そのため、3DS のタイミングにより、デッド オア アライブの世界全体を 1 つのタイトなパッケージにまとめて探索し、コンパイルする余地が得られました。
Dead or Alive 5 を見ると、このようなゲームは 3DS では実現できません。移植できませんでした。これほど大きなエンジンを移植することはできないため、おそらくもっと荒廃した経験になるでしょう。
3DSには3DS独自の良さや魅力があるので、3DS版ではまた違ったコンセプトで一から作り上げる必要があると思います。
『デッド オア アライブ 5』の開発に関しては、フレームやビッグコンボ、その他のゲームプレイの特徴を示すテスト映像を公開するなど、かなりオープンに取り組んでいます。この洞察を人々に伝えることがなぜ重要だったのでしょうか?
私たちは早い段階でファンやコミュニティと多くのことを共有したいと考えていました。これほど多くの内容を表示した理由は、ゲームをより良くするためにファンのフィードバックに耳を傾けたかったからです。
開発の各マイルストーンに先立って、私たちはフィードバックを得るためにさらに多くの情報を公開しましたが、テスト映像に関して言えば、非常に多くの人がオンラインで視聴したことに本当に驚きました。このようにコミュニティにオープンにできたのはとても良かったです。
多くの格闘ゲームを見ると、コンソールでゲームを発売する前に、アーケード版を取り出してロケテストを行い、多くの研究を行っています。コンソールに直接移行するので、それはできません。
フォーマットについて言えば、このゲームを Wii U に引き継いでみたいと思いませんか?
新しいテクノロジーやあらゆるものを駆使して、ゲーム開発者として、同じ古いものを焼き直すのではなく、新鮮でエキサイティングな新しいコンテンツを作成するのが私たちの仕事です。 『デッド オア アライブ 5』のコンセプト段階では、PS3 と Xbox しかありませんでした。
しかし、Wii U のことを考えると、このテクノロジーは興味深いものですが、まずはじっくりと座って遊んでみる必要があります。
最後に、『メトロイド』シリーズに戻る予定はありますか?
残念ながら『メトロイド』は任天堂のゲームなので私たちのレベルからは外れていますが、共同制作者の坂本さんとは今でも密に連絡を取り合っているので、彼と一緒に何かを確実に進めていきたいと思っています。それは彼が最初にゲームで何をしたいかによって決まります。
Dead or Alive 5 は、Xbox 360 および PS3 でヨーロッパ全土で 9 月 28 日に発売されます。