Dead Space 3: 起源の重荷を負う

としてデッドスペース3米国で発売され、レビュースコアがウェブ上に掲載され始めると、Stace Harman が Visceral Games の最新作が以前のゲームと比べてどのように比較できるかを検証します。

オリジナルの Dead Space の早い段階で、廊下に立っている男性に遭遇します。体の皮膚は剥がれ落ち、何度も頭を壁にぶつけている。最後の濡れた音とともに彼は不気味なゴールを達成し、地面に倒れ込んで死んでしまった。

あなたはしばらく彼を見つめ、耐え難い苦しみや想像を絶する恐怖が彼をこれほどの極限状態に追いやったのだろうかと疑問に思います。そして、もうすぐ分かるという考えに動揺しながら、先へ進みます。

Dead Space 2 には子供部屋があります。女性が腕の中で爆発した突然変異した幼児を慰める倒錯的なパントマイムのシーンがある。そこには、無実と腐敗が不気味に並置されている。幸福と苦しみ。慰めと狂気。

保育園での経験は、ゲーム全体の雰囲気を象徴しています。これは、ネクロモーフの物理的な恐怖だけでなく、主人公の壊れた精神からも生き残らなければならないことを簡潔に示しています。

Dead Space 3 で、これらのシーンのいずれかと同じ衝撃を与えた瞬間を思い出すのに苦労しています。 Dead Space 3 は面白くて楽しい体験ですが、その強みは別のところにあります。その楽しませる力は、直前の作品とは微妙に異なる価値観に由来しています。

その魅力的な性質は、このシリーズを生み出し、主流のサバイバル ホラーを測る基準となったタイトルの性質とは異なります。多くの点で、『Dead Space 3』はシリーズのハリウッド大作のように感じられます。

先祖のような、人を邪魔したり侵入したりする力はありませんが、人を喜ばせたり、顔に笑顔を与えたりする独自の能力に優れています。

Dead Space 3 について私が批判し、称賛したいことの多くは、要約するとそのスケール感にあります。 Dead Space 3 は壮大な感じがします。おそらく、すべての Dead Space ゲームを抑圧的な暗い廊下に設定することはできないことを意識して、Visceral はほぼあらゆる方法でその境界を拡張しました。

その物語は、変革をもたらすマーカーの歴史をさらに探求し、より広範な Dead Space ユニバースの他の資料をより容易に利用します。凍った惑星タウ・ヴォランティスという主な設定は、前作の設定をはるかに下回っています。

登場人物の拡大により、ネクロモーフの野蛮な行為の中でメロドラマに多様性が生まれ、範囲が広がります。これらすべてを行うことで、Dead Space 3 は視野を広げますが、強烈な親密さの一部を失います。

Dead Space 3 が素晴らしいことを実現できる開発者の作品であることは明らかです。その生産価値は模範的であり、Visceral が 3 つのゲームにわたって成し遂げた進歩は注目に値します。

視覚的に洗練された Dead Space 3 の照明効果とテクスチャ作業は優れています。サウンド デザインは非の打ちどころがなく、統合された HUD はあらゆるゲームの世界で最も優れたものの 1 つです。すべてが大きくて大胆で、印象的に作られているように感じます。

Dead Space 3 は、スライムやゴア、内臓が滑らかであるのではなく、ハリウッドのプロフェッショナルで高度にバフされた光沢が滑らかです。それは劣らず血なまぐさいものであり、成熟した評価に値するものではありますが、Visceralはその鋭いエッジを丸め、より健全で均質化されたホラーのブランドをDead Space 3に詰め込みました。

これは、Dead Space 2 から生き残った 2 人のキャラクター、アイザック クラークとエリー ラングフォードによって最も適切に実証されています。二人とも、以前の試練の間に重度の肉体的および精神的トラウマを負った。どちらも再び完全なものになりました。

狂人ストロスによって片目を失ったエリーは、完全に機能する人工の代替品を装着しました。 26 世紀において、これは合理的な解決策ですが、この悲惨な事件についての唯一の言及はオプションのテキストログにあります。

一方、アイザック・クラークは、神経症と幻覚に悩まされていた精神異常で自暴自棄になった男から、ユニークな主人公へと変貌を遂げた。今では彼は、より伝統的な世界に疲れた、賢明な口を持ったヒーローになっています。どちらも完全なものになりました。肉体的および精神的な傷の描写がより幅広い層の共感を呼ぶことができないのではないかという懸念から、最も醜い欠陥はエアブラシで塗りつぶされています。

Dead Space 3 には共感しやすい、消化しやすい摩擦がいくつかありますが、本当の対立はありません。代わりに、その主な感情的な達成は、権限を与えることです。これがアイザックの兵器庫ほど顕著に表れる場所はない。武器の製造はシリーズの新事実であり、エンジニアとしてのアイザックの役割を適切に促進します。

いくつかのスクラップ部品を死をもたらす武器に変えるのは、魅力的で説得力があり、単純に楽しいものです。Visceral を使用すると、コンポーネント、モジュール、モディファイアーを交換し、回路をアップグレードするために何度もワークベンチに戻ることができます。

ただし、注意が必要です。以前に Dead Space ゲームをノーマル難易度でクリアしたことがある場合は、Dead Space 3 をハードで開始してください。通常の難易度では、数百発の弾薬を残してゲームを終了しました。

これは、ゲームバランスと、アイザックの武器庫であるステイシスやキネシスなどの他のツールの活用方法に重大な影響を及ぼします。経験豊富なベテランであれば、今回は最初からロックが解除されている、標準的な難易度設定の中で最も難しい最初のプレイスルーに果敢に挑戦することもできます。

他の箇所では、Dead Space 3 はオプションの目標の導入により限界を押し広げています。クリティカル パスに固執すると見逃してしまう領域を頻繁に取り入れます。これら 10 個のサイド ミッションは、Visceral にナラティブ デバイスとゲーム プレイ デバイスの両方を実験する機会を提供しており、たとえ 1 つや 2 つが美化された戦利品の実行に過ぎなかったとしても、経験する価値があります。

残念ながら、技術的な制約により、私の PS3 レビュービルドには協力プレイがありませんでした。ただし、ジョン・カーバー軍曹の背景ストーリーとキャラクター開発のかなりの部分が協力モード用に確保されていることは明らかです。

シングルプレイヤーでは、タウ ヴォランティス全体に点在する 3 つの協力プレイ専用ミッション エリアにアクセスできません。さらに、アイザックとカーバーの間の偶発的なおしゃべりは一切なく、カーバーの性格が発作的に現れ、いくつかのシングルプレイヤーのカットシーンから始まるという残念な効果があります。

Visceral は、協力モードを調査する物語的なインセンティブを提供するという正しいアイデアを持っていますが、シングル プレイヤー エクスペリエンスの一貫性を犠牲にしてはいけません。

Dead Space 1 と 2 のファンは、このコア シリーズの 3 番目の作品について多くの楽しみを見つけるでしょうが、事前に警告し、十分な準備をして本作に取り組む必要があります。多くのフランチャイズ愛好家にとって、Dead Space 3 は人間の敵との戦闘が少し多すぎるし、それに付随する初歩的なカバー メカニックは冗長であると同時に歓迎されないと感じるでしょう (少なくとも難易度がノーマルの場合)。

展開の範囲が広いことで感情的な影響が軽減される一方、フィナーレは順番に荒唐無稽で予測可能なものになる。

それにもかかわらず、Dead Space 3 は才能豊かなチームによって巧みに作り上げられた体験であることに変わりはありません。ある分野では前任者に及ばない一方で、他の分野では前任者の成果を上回っています。

結局のところ、Dead Space 3 が評価される高い基準が、開発者自身のバックカタログによって設定された基準であることは、Visceral Games の名誉にも不利益にもなります。