『Dead Space』のリメイク版がどのようにして頭の中に浸透するのか疑問に思っているなら、息をチェックしてみてください。
原作ではデッドスペース、それはあなたがアイザックの大きくて重い、踏み潰すブーツで暮らすことを非常に意図していました。あなたが彼の苦悩する体と弱りゆく心をコントロールした瞬間から、内臓のデザイナーはあなたに彼を本当に体現してもらいたいと考えました。彼の恐怖を生き抜き、この荒廃した世界を彼と同じように見るために。彼が見ているもの、つまりUSG石村の中心部を侵食するネクロモーフの疫病にあなたをさらすだけでは十分ではありません。いいえ、内臓はそれよりも深く掘り下げたかったのです。目から、そして脳へ。
// ビデオ // - Dead Space (2023) は単なる目の保養ではありません。それは全身での体験です。
そしてそれはうまくいきました。オリジナルのゲームでは、アイザックの呼吸と心拍数を模倣するシステムが導入されていました。台本のような恐怖が迫っていたり、大きなダメージを受けたり、船の奥深くにある未知の恐怖から逃げたりした場合、心拍数は上昇し、呼吸は荒くなるでしょう。
2008 年にリリースされたオリジナルのゲームでは、このシステムは初歩的でしたが効果的でした。心拍数と呼吸の両方について、多かれ少なかれ、安静時、ストレス時、極度の 3 つの異なるカテゴリに分類できる状態はわずかしかありませんでした。それでも、このかなりバイナリなセットアップ (音響効果の一種で、サウンドエフェクトが相互に再生されることもあります) にもかかわらず、ヘッドセットに送り込まれる呼吸やスピーカーからのブロードキャストに合わせていることに気づくでしょう。アイザックが死の瀬戸際にあり、安静時よりも不健康な心拍数で息を切らしていたとしたら、おそらくあなたも肉体的に興奮していることに気づくでしょう。それが私たち人間の姿であり、共感せずにはいられません。
約 15 年後に登場した Dead Space リメイクでは、この驚くべきアイデアに基づいて構築する機会がありました。オリジナルのゲームは、心と同じくらい体をもてあそぶホラー体験の基礎を築いていましたが、今回 EA Motive がそれに本格的に取り組む機会を得て、Visceral の Glen Schofield によって確立された強固な基盤の上にさらなるアーキテクチャを構築することができました。そしてマイケル・コンドリーが360/PS3に戻ってきました。
リメイク版のクリエイティブ ディレクターであるローマン カンポス オリオラ氏は、このようなツールを必要な場合にのみ機能させる方法を尋ねると、「それが起こるスイート スポットを見つけて、それに気づくことです」と語ります。適応し、免疫します。 「つまり、それは特定のセクションの雰囲気に依存します。私たちはそのセクションに緊張感を持たせたいと考えています。アイザックにとっては大変なことだと思うはずだ。しかし!スクリプト化されていません。まったく新しいシステムです。それが私たちが望む価値観です。」
Dead Space Remake では、ホラー体験を演出するために開発者が ALIVE システムと呼ぶものを使用しています。この頭字語は、「アドレナリン、大脳辺縁系反応、インテリジェントな対話、バイタル、および運動」にきちんと分類されており、あなたとアイザックが耐えられる本物のホラー体験を再現しようとするときに Motive が参照したデザインのバイブルです。
スタジオがゲームを構築する際にプレイヤーの反応を予測しようとしたのかとの質問に対し、カンポス=オリオラ氏は「反応はアイザックの反応であり、プレイヤーの反応を模倣しようとしたわけではない」と答えた。 「しかし、ALIVE システムのような多くのシステムで私たちがやろうとしたのは、船をより生き生きとしたものにしようとしたということです。それはアイザックにも当てはまります。私たちは彼がよりダイナミックに反応するように努めました。
「彼は呼吸や運動など、より多くの要素に反応します。彼が彼らにどう反応するか。私たちはそれをより没入型で広範囲に広めようと努めました。」
オリジナルのゲームが運動量と反応を二元的に扱うのではなく、リメイク版ではよりきめ細かなアプローチが採用されています。さまざまなレベルの疲労やダメージに対してより多くの効果音があり、呼吸の種類も増え、「ダメージ呼吸」が優先されます。 「労作呼吸法」などを演奏しないでください。結果は – スタジオが望んでいます! – 状態のサイクルを飛び越えることができるビデオゲームのマネキンではなく、アイザックの状況にある男性のように反応するキャラクター。
「ゲームでは頻繁に走るので難しいので、廊下を全力疾走するたびに発動させたくないのは間違いありません。しかし、それは、その存在に気づくほど頻繁には聞きたくないものなので、ゲームの雰囲気に影響を与えます。これらの値を微調整するのは、少し前後しました。」
カンポス=オリオラ氏は、テスターたちがネクロモーフか何かとの不意の遭遇から逃れるために 10 メートル走ったりすることもあったと説明し、「アイザックは『フフフフフフ』と叫んでいました(笑) それはちょっとやりすぎです!」カンポス=オリオラはジョークを言う。 「また、時々、大喧嘩で船の周りを走り回ったとき、彼はかろうじて息をしていて、私たちは『うーん、まだ十分ではないかもしれない』と思っていました。」
この反復により、元のゲームで見られたものよりもより本物で人間らしいシステムが生まれました。ゲームのサウンドトラックは、不安や恐怖の感情を引き出すように特別に設計されています、そしてアイザックを中心に設計されたオーディオプログラミングがそれをさらに悪化させました。最終的には、アクションとビジュアルだけでなく、サウンドと心理も含めて、恐怖とスリルを味わえるゲームが完成しました。
「(これらすべてが連携して行われる)良い例は、私にとって第 2 章の隔離です」とカンポス・オリオラ氏は説明します。 「とても広い部屋で、敵がたくさんいます。あなたがその部屋で戦ったり、走り回って凧揚げしたり、環境の中で彼らに投げつけるものを見つけたりするとき、私たちはあなたとアイザックが荒い呼吸を始めてほしいと思っています。それが私たちが望んでいる没入感です。そして、これらの値を設定するのに役立つベンチマークがゲーム全体にわたってあります。」
Campos-Oriola と Motive の残りのチームは、プレイテスターを上手に活用して、これらの小さな可動部品がすべて連動して動作し、USG 石村を探索するときに頭の中に入るようにしました。このようにアイデアの核を取り出して現代の基準にまで磨き上げることは、この名声のリメイクに与えられた独特の強みです(何を見てください)ラスト・オブ・アス、パート 1 ではアクセシビリティについて説明しました)、そして現代のゲーム環境におけるそれらの鋳鉄の防御について説明しました。 Motive と Dead Space にとって、ALIVE システムは単なるクールなテクノロジー以上のものです。それはゲームのアイデンティティの心臓部です。