死。それは、ある時点で私たち全員を感動させ、愛する人たちを残酷に奪い、ついに-ついに-夢のない眠りに就く番です。
残酷なことではありますが、死すべき運命は人間の経験の中核部分です。それは、それに触れた人々の人生を形作る強力かつ永続的なものです。家族の死は血統に波紋を広げ、多くの場合、最も近い人々をボロボロにします。
ビデオゲームは人間性を再現することに執着しており、私たちが共感できる信頼できるキャラクターを作成しようとしています。しかし、このような信憑性の追求にも関わらず、多くのゲームは依然として、死を実際の世界を揺るがす、人生を変えるような出来事ではなく、単なる不便なものとして扱っています。
多くの人は、ゲームにおける死と復活のサイクルは、コインオペ アーケード時代の二日酔い、つまり経済としての死のせいだと考えています。あまりにも頻繁に死ぬので、続けるにはお金を払わなければなりません。これが真実かどうかにかかわらず、ほとんどの開発者は依然としてプレイヤーの死を、永続的な影響を及ぼさないイライラする障害として扱っています。
もちろん例外もあります。ダークソウルたとえば、今でも死を不便に利用していますが、それはあなたの死を伝承、つまり死と再生のサイクルに結びつけ、それぞれの失敗に意味を追加します。また、すべての死が自分のせいのように感じられるため、次のストーリービートに到達するために戦闘を急いで進めようとするのではなく、次回はどのように異なることを行うかを考えながらエリアに戻ります。それでも、フロムソフトウェアのゲームでは、すぐに死に慣れてしまいます。
その一方で、次のような恐怖体験も。エイリアン: アイソレーションそしてオリジナルバイオハザードゲームは進行を大幅に妨げ、最後のセーブポイントまで引き戻されることで、死が意味のあるものであると感じさせます。開発者はプレイヤーに手動でチェックポイントをアクティブにさせることで、プレイヤーの死への恐怖を高め、緊張感を高めます。
それから、通過に本当に重力を加える別の解決策があります。それが今日私が強調したいタイプの体験です。それは、永続性を利用して死に永続的な結果を与えるゲームです。
誰かにどっちを聞いてくださいマスエフェクト彼らのお気に入りはマス エフェクト 2 だという人が大多数です。なぜですか?自殺任務のせいで。ゲーム全体は、ある瞬間を目指して構築されます。あなたは戦力を増強し、フィナーレの大規模な決戦に備えて分隊メンバーを募集します。この決戦では、募集した全員が死ぬ可能性があります。
これ以前のプレイヤーと味方の死は、ほとんどのゲームと同様に処理されます。ただし、最後のミッションではすべてを失う可能性があります。実際の利害関係があります。
この最後の一押しをさらにインパクトのあるものにするために、ゲームの大部分を自分が作成したチームとの絆を深めることに費やします。惑星間では、船の周りを歩き回って惑星と対話し、惑星のことを知ります。彼らを十分に知り、彼らのバックストーリーを記入し、彼らの未来を形作る忠誠心ミッションを引き受けることができます。これらすべてが連携して、最後のシーケンスをより強力なものにします。
不器用な文章について彼は批判を浴びていますが、これはデイヴィッド ケージのゲームが非常にうまくやっている点でもあります。最近の『デトロイト: ビカム ヒューマン』を考えてみましょう。その中で、あなたは 3 人の異なるキャラクターとしてプレイし、あなたがとるすべての行動は潜在的にそれらのいずれか、またはその周囲の人々/アンドロイドを殺してしまう可能性があります。前の瞬間に戻されることはありません。ストーリーは、それらなしでも進行します。喪失感を感じ、リロードする必要はなく、失敗の結果が後になって頭を悩ませます。これは、短時間の出来事でも重要な出来事であると感じさせる効果的な方法です。
さらに、感情的なつながりや共感に依存せず、死を適切にインパクトのあるものにする他のタイプのゲームもあります。 XCOM とその続編、特に失敗したときにリロードできないアイアンマン モードでは、損失がメカニズムに直接結びついています。任務のために最も優れた兵士を犠牲にする必要がある場合、戦闘における彼らの勇敢さのせいでその犠牲を感じることになるでしょう。あなたはベストを失うだけでなく、ベストを尽くすために費やした時間もすべて失ってしまいます。
きちんとしたタッチで、各ミッションの間に船に戻ります。エクスコム2。ローディング画面では、分隊全員がそこに座っていますが、あなたの目は空の椅子に引き寄せられ、感覚を持った集団から反撃を受けた勇敢な兵士を思い出させます。私はいつもあなたのことを覚えています、バーナード。
私は最近 State of Decay 2 をプレイし始めましたが、これは 2 つの異なるアプローチのハイブリッドを試みており、機械的な観点と感情的な観点の両方から生存者を気遣うことを試みています。このゾンビ サバイバル ゲームで死亡すると、別の生存者に切り替えるだけですが、死亡した人の専門知識と装備はすべて失われます。拠点にいるキャラクターたちにも個人的な絆があるので、たとえば兄弟や恋人を生かしておくために全力を尽くします。残念ながら、彼らは誰も現実の人間のようには感じず、多くの場合、冷たく計算された、機械的な喪失感に帰着します。
ゲームにおける死はまだ完璧ではありませんが、死は確かに、ほとんどの体験よりも興味深いメカニズムになり得ると私は感じています。私は小島秀夫がデス・スタンディングで死んだら私たち全員を赤ん坊にして、他のプレイヤーに私たちを大人になるまで守るか、あるいは同様の奇妙なことを強制するだろうと確信している - 念のために言うと、それはデス・ストランディングと呼ばれている。それは私が求めているものではありませんが、それは何かです。私が言いたいのは、要するに、死は素晴らしいということです。 (ゲーム内で。)コインオペの概念からどこまで遠ざけることができるか見てみましょう。