Destiny 2 は習慣的なプレイと時間を尊重するバランスを保っていますが、実際にはその長所をプレイヤーに誇示することはできません。
私は Destiny コミュニティでの多くの議論の 1 つに興味を持っています。それは結局のところ、Destiny 2 はカジュアルすぎるのか、それとも過激すぎるのかという点にあります。
「カジュアルすぎる」という側面では、「このゲームは私たちなしでは存在しなかったでしょうが、私たちのために作られたものではありません」というような叫び声があります。これは真実だと思いますし、全く合理的な現状だと思います。 Bungie が、ファン コミュニティで非常に率直に発言し、ファン コミュニティでの活動レベルの高さから、彼らや他の人たちに、自分たちが考えていることは何でも正しいという印象を与えている、比較的少数の D1 2,000 時間出場経験者のためだけにゲームを作ることができるとは思えません。 Destiny 2 をプレイする人全員の一般的な意見。
Bungie が Destiny 2 でこうした超絶ファンを念頭に置いていたことは間違いありません。また、コンテンツをイナゴのように噛み砕き、Destiny をライフスタイルと考えている、やや熱心ではないプレイヤー層も念頭に置いていました。すでに次のような結果が得られていますDestiny 2の新機能やファクションラリーなどのイベント週ごとに展開するので、たとえ同じ週の終わりまでにハードコアプレイヤーが使い果たしたとしても、リセットするたびに何か新しい試みがもたらされます。
しかし、開発者は、Destiny 2 を実際にプレイするのではなく、ただプレイしたいだけの、はるかに大きな潜在的なプレイヤーベースに対応する必要があります。これは、これらのプレイヤーが発売月の終わりに消えるという意味ではなく、もちろん、Bungie は D1 から学んだ教訓を活用して、彼らを維持するために最善を尽くします。しかし、彼らには 1 つのビデオ ゲームに 2,000 時間を費やす時間はありませんし、楽しい時間を過ごすためにそうすることを期待されるべきでもありません。便宜上、彼らをカジュアルプレイヤーと呼びましょう。ただし、「普通」または「平均的」という方が正確であり、この用語に付きがちな汚名を避けることができます。
D1 は、すぐにできることが十分ではなく、そこにあったものを最大限に活用することが難しすぎたため、多くのカジュアル プレーヤーを失いました。 Bungie はその後 3 年を費やしてそれを修正する方法を検討し、その結果が Destiny 2 でした。常に何かすることがあり、ログインするたびに少しずつ強くなれるという当初の約束を果たすことを目的としたゲームです。この意図は、最小限の労力で継続的に成長できるように慎重に設計されたレベリング システムと、ソロ プレイヤーがナイトフォールやレイドに参加するのに役立つガイド付きゲームで明確に見ることができます。
それが意図されていましたが、Bungie は実際にそれを実現しましたか?そんなことはないと思います。もしそうなら、グラインドに関する苦情を見ることはなく、私の SMS 受信箱が 260 パワーに到達できないという友人からのテキストでいっぱいになることもなく、また、それほど多くのトラフィックをサービスに提供することもなかったでしょう。Destiny 2 ガイド(文句を言っているわけではありません)。
問題は、Bungie がそのゲームシステムがどのように機能するかを (繰り返しになりますが) 明確に伝えていないことです。 「強力な装備」の報酬についての曖昧な説明、「エキゾチックの可能性が高い」ことを示唆するツールチップ、そして多くのプレイヤーが正直に存在すら気づいていないマイルストーンメニューだけでは、平均的なプレイヤーにレベリングシステムの骨子を伝えるのに十分ではありません。
のページがありますDestiny 2 でレベルアップしてより多くのパワーを得る、しかし簡単に言うと、骨子は次のとおりです。発光エングラムはゲートとして機能し、あなたを新たな高みに押し上げますが、厳密な投与量計画に基づいて投与されるため、超急速にレベルアップすることはありません。基本的に、戦利品が落ちてエングラムが横ばいになり、成長が止まるまで、つまり「ソフトキャップ」になるまで、やりたいことを何でもすることができます。次に、ウィークリー マイルストーンを完了してルミナス エングラムを受け取ります。これにより、ドロップ パワーの最大値が少しだけ上がります (即座にシャードしない限り)。これにより、戦利品のドロップが新しいソフトキャップで再び横ばいになり、別のルミナスエングラムを追いかける必要があるまで、通常のプレイに戻ることができます。 300 に達するまで、あるいはそれを超えるまで、すすぎと繰り返しを繰り返します。
光るエングラムを入手するのは難しくありません。参加するだけで毎週 3 つ獲得できます。 Call to Arms マイルストーンはクルーシブルの試合に参加することで完了しますが、最近、クイックプレイの試合約 4 回で獲得できるように調整されました。フラッシュポイント マイルストーンでは、最大 6 個の公開イベントを開催し、ターゲットのいずれかに 1 発のショットを打ち込み、すべてが終わったら宝箱を開けるだけで済みます。クランに所属している場合は、一定量のクラン XP を獲得するとルミナス エングラムを獲得できます。このエングラムは、実際に行う可能性のあるすべての行為に対して授与されます (また、クランの人口が適度に多い場合は、他のレベルの報酬も獲得できます)。クルーシブルとナイトフォールに参加しますが、レイドとトライアルの報酬にはレベルがないようです)。
これは、ほんの少しのことを行うだけで、毎週 3 つの大幅なパワー増加の可能性があります。それらを取得するために、ナイトフォール、レイド、その他のエンドゲーム アクティビティを追いかける必要はありませんが、より多くの時間を費やすことに決めた場合は、ガイド付きゲームが道を提供します。システム全体が非常にカジュアルフレンドリーであるため、一部のハードコアプレイヤーは首をかしげますが (古き良き Gamer Logic™)、それでもかなりの数のプレイヤーが Luminous システムを理解し、それを有利に活用することに完全に失敗しています。代わりに、その間に他の装備を構築することなく、すべてのルミナス エングラムを一度に獲得し、残りの週の大幅な成長につながるゲーム内プロンプトを受け取ることはありません。
このようなことが起こった場合は、強制的に成長させるという手段があります。エキゾチックなドロップを得るために英雄的な公開イベントを栽培するこれは確かに大変な作業ですが、それでも、それほど面倒な作業ではありません。英雄的な公開イベントは数分で完了し、完了することができ、ネッススとヨーロッパのデッドゾーンのより大きな目的地では完全にノンストップで開催されます。本当にそれをしなければならない場合、それが可能であることを知っている限り、カジュアル プレイヤーにとっても非常にアクセスしやすいものです。レベルアップのガイドをGoogleで検索しない限り、ほとんどの人はそうしません。
ここがBungieの計画が狂ったところだと思う。一方で、非常に優れたレベリング システムが設計されており、プレイヤーは最小限の努力で着実に成長します (そして、ハードコア プレイヤーは、本当にやりたいので、最初の 1 週間で 300 以上に達するようにゲームをプレイすることもできます) さまざまなカジュアル フレンドリーなアクティビティを通じて行われます。このシステムは、プレイヤーが戦利品サイクルの味を覚えたら、優れているが非常に厳しいグループ向けコンテンツを追求するよう穏やかに動機付けます。また、思い切って挑戦することを決めた場合には、ガイド付きゲームを介して役立つ道さえあります。
一方、Destiny 2 にまだあまり投資していないプレイヤーにとっては、これらはどれも明らかではありません。システムをまだ理解していない場合、フォーラムを読んだり、ガイドを見たりしない場合は、謎を解くのにかなりの時間を費やす必要があります。メニューをよく読み、いじったり、間違いを犯したりすることで、すべてがどのように機能するかを理解します。
Destiny の設定に感情的な愛着を持たない新規プレイヤーにとって、それは多くのことを求めるものであり、このキャンペーンが新規プレイヤーや、焼け石に水のように D1 から落ちたプレイヤーのいずれにもそれを刺激することができるとは思えません。 (間違っていれば幸いです。) ストーリー キャンペーンの最後にすべてをロックしても役に立ちません。それは、何時間もプレイしていたゲームが消えて、理解できない新しいゲームが代わりに登場するようなものです。
このコミュニケーションの問題に気づいたのは私だけではありません。Bungie ヘルプ TwitterDestiny 2 のシステムの詳細を説明する PSA の発行にそれほど時間を費やすことはないだろう (これまたはこれまたはこれ)。この情報はゲーム内にあるはずです。理想的には、テキスト画面を一瞥もせずに閉じ、ツールヒントを無視し、メニューを探索するよりも怒りのフォーラム投稿を書くのに 5 分を費やすことを好む人々が簡単かつ即座に理解できる方法でゲーム内に組み込まれるべきです。
プレーヤーを椅子に縛り付けたり、マニュアルで頭を殴ったりすることなく、ゲーム内の情報に少しでも注意を払わせることは、現代の主流のビデオ ゲーム デザインの難しい問題の 1 つです。 Bungie がこの点で問題を抱えていることには驚かないが、たとえば、誰も見たくないほどの濃いテキストが何ページにもわたって存在する Omega Force よりも、Bungie のほうがうまくやっている。
私自身の Destiny 2 との関係は、やるべきことが多すぎることと、必ずしもやりたいことがある、あるいはやりたいとは感じられないことの間で揺れ動いています。週の初めに、やるべきだと思うことのチェックリスト (マイルストーン、瞑想、その他のアクティビティでの課題) は巨大に思えて、地面に足を踏み入れると、大量の公開イベント、パトロール、チャレンジ、オープンワールド コンテンツに気を取られて、意図したよりもプレイに時間を費やしてしまうことがよくあります。
ただし、簡単なマイルストーンを達成し、パワーを 6 ポイント上にジョギングすると、プレイを続ける必要はないと感じます。他のゲームに時間を費やしたり、クリエイティブなプロジェクトに取り組んだり、友達と出かけたりすることはできますが、ジョーンズについていけていないというしつこい気持ち。ほとんどソロプレイヤーだった私にとって、D1 は部分的に台無しになった。スケーリングも非常に優れているので、友達がオンラインをさまよっていても、誰にとっても気まずさや不満を感じることなく、はるかに高いパワーまたは低いパワーを持つ他のプレイヤーとプレイできます。そして、Destiny 2 は本当に友達と一緒に遊ぶのが最も楽しいです。
それは本当に理想的だと思われます。自分が望むだけ、または持つことができる時間を、好きなだけ、または少しだけ費やしつつ、それでも楽しむことができます。私の考えでは、Destiny 2 の最大の問題はコミュニケーションの問題です。ランダムな戦利品のドロップを熱心に追いかけて自由時間をすべて費やす必要がなく、半定期的に何が起こっているかを確認するためにロックアップする人々に継続的な楽しみと楽しい時間を提供するという最適な場所にあります。しかし、それを最も高く評価してくれる人々にそれを見せつけるということは、絶対に熱中している。