Destiny 2 では依然としてランドが一緒にレイドに乗り出すことを許可していませんが、Guided Games はエンドゲームへの参加と命を喰らうハードコアな苦労を切り離しています。
ジョーンズ夫妻の苦労についていくことで、私にとって Destiny は台無しになりました。リリース当時、私は宗教的な熱意に近い熱意を持ってそれをプレイしていました。しかし、初期の頃に飛び込んだ他の多くの人たちと同じように、私にとっては数か月以内にすべてが終わりました。
私は幸運なことに、定期的に一緒にプレイする結束の強い友人グループとともに、最高の Destiny を体験することができました。しかしその後、私のファイアチームの数人の中心メンバーが嫌になって略奪サイクルから離脱してしまったので、私はハウス・オブ・ウルブズを率いることを逃しました。ウィッチャー3ガイド。気づいたときには私は遅れをとっており、レベルも装備も経験も不足していて、空の友達リストを見つめていました。
私はまったく追いつけず、Age of Triumph の期間が閉まる前に Skolas で勝利を収めただけで、[ の理由で The Taken King のリリースを逃しただけです。静的グリッチ]。 『Rise of Iron』が発売されたとき、私は参加していましたが、その段階までに、『The Taken King』のエンドゲームに到達できなかったことにとても怯え、The100 を通じて出会った素晴らしいグループにもかかわらず、LFG をやるのがますます難しくなったと感じていました(大声で叫んでください)。アルファカンパニー207)。
エンドゲームの筋金入りのプレイヤーと、ソロ、あるいはせいぜいタッグを組んだプレイヤーとの間の経験の対比は、私にとってあまりにも大きすぎました。私は不潔なカジュアルだと感じました。Destiny では、2,000 時間ではなく 600 時間働いた場合にそう呼ばれます。 (冗談だったらよかったのですが。) 新しいコンテンツがドロップされるとき以外はプレイしたくなくなり、コンテンツがドロップされてもプレイすることはめったにありませんでした。
一緒にプレイするためのしっかりしたグループを見つけたことのないプレイヤーにとって、この後の、あまり楽しくない Destiny アドベンチャーは、彼らの経験の総体であり、常に「本当の」Destiny から取り残されていると感じます。
なぜこのような格差が存在するのでしょうか?おそらく、Destiny は、定期的に取り戻す何かがない限り、プレーヤーが新しい素材を破り、その後、大勢でゲームを放棄するという、ほとんどの最新の MMO が抱えているのと同じコンテンツの問題に苦しんでいるからです。
イベントはこの現象に対処する 1 つの方法ですが、もう 1 つの方法は、毎日や毎週の小さなタスク、ルーチン、サイクルなどの忙しい作業でゲームを埋めることです。これらを徐々に積み上げていくと、すべてのものが揃ってきます。このサイクルが確立されると、夢中になったプレイヤーは再び戻ってくるために新しいコンテンツを必要としません。既存の儀式に新しいものを組み込む必要があるだけです。
その時点で、ゲームは娯楽ではなくライフスタイルとなり、毎日何時間も費やすことができる人とそうでない人の間に溝が生まれます。このギャップは、開いたままにしておくとますます埋めるのが難しくなり、最終的には、そこに戻って、レイドやその他のエンドゲーム アクティビティを快適に楽しめるレベルに到達しようとする大きな阻害要因となります。
エンドゲームは、Destiny の最高のゲームプレイのほとんどが行われる場所です。すべての戦利品を磨く価値があり、粗末なストーリーテリングを許容し、儀式やルーティンがなくてもプレイヤーを何度も戻ってくることができるアクションです。 Bungie は当然、すべての人にその黄金の瞬間を体験してもらいたいと考えていますが、現実的な問題に直面しています。熱心なプレイヤーをテレビの前に留めておくシステムそのものが、強固な社会的グループを持たないプレイヤー、または費やす時間が少ないプレイヤーにとって、エンドゲームへの障壁となっているのです。 1つのゲームに。
それで、解決策は何ですか?もしあなたが数か月前に私に尋ねていたら、そんなものは存在しないし、その必要もない、と私は答えただろう。Destiny はハードコアのみのためのものだ。 Rise of Iron のリリース直後、最後に残っていた Destiny のソーシャル サークルが崩壊したとき、私はゲームをやめてしまい、何ヶ月もゲームに触れませんでした。終わった。
しかし私は最近、準定期的にプレイするようになり、Destiny の大好きな点すべて、つまりきびきびした銃撃戦、崇高な協力バランス、常に強くなる感覚を再び味わい始めました。エンドゲームに期待していない別の友人たち(1 人は新品、2 人はそれぞれ約 60 時間のゲームをプレイしている)とプレイしたことも、非常に役に立ちました。 Destiny はあらゆるレベルで楽しいということを思い出しました。本当に初期のコンテンツをプレイしていても、さまざまな方法で進歩し、時にはレベルに応じた報酬を獲得することもできました。
時々私は考えます『Destiny 2』9月発売そして恐怖を感じます。私は、ジョーンズ夫妻についていくために費やさなければならない時間に合わせて、新しくて贅沢に忙しい生活をどのように再調整するかについて心配しています。私が地球の表面から落ちて、昔の熱心な友人たちとの連絡を失った今、誰が私のジョーンズになるのだろうか。
しかし、できることなら、Destiny をもっと気軽にプレイできたらどんなに楽しいだろうかと考えてみます。 Destiny は、ゲームをプレイする「べき」方法についての自分自身のこだわりや期待を手放し、ただゲームをプレイするだけで、両方の種類のプレイヤーと、その間のあらゆるレベルのインタラクションに本当に応えます。 。
また、Destiny で得た非常に良くてポジティブな経験もすべて覚えています。他の人を助けたり自分自身が助けられたりしたこと、そしてこの注意深く育てられたコミュニティで見ず知らずの人々から受けた真の温かさと歓迎 (オプトインのボイスチャットの変更)任天堂がよく知っているように、すべて。
ソロ プレイヤーであり、すでにお互いのことを知っている経験豊富なエンドゲーム プレイヤーのグループがあなたを連れてきて、教えてくれ、あなたの貢献に感謝してくれることは、最高の LFG 体験です - そしてそれがまさにそれですDestiny 2 のガイド付きゲームこの機能はゲーム自体に取り込むように設計されているようです。
Guided Games のアイデアは、確立されたファイアチームが、Destiny 2 のゲーム内クラン ツール、列に並んでいる人たちがまったくの新人である可能性があることを承知の上で、ソロの列に手を差し伸べます。これは完全なレイド マッチメイキングではありません。装備が不十分で、何をしているのかわからない 6 人の見知らぬ人がランダムにマッチするのは、Destiny での最悪の経験の 1 つであることに変わりはありません。それが理由であることは疑いありません。ガイド付きゲームはハードモードのチャレンジには適用されません。
代わりに、これは、ハードコアのエンドゲーム クルーから、そのシーンを見たい、そして友達ができたら自分もハードコアに移行するかもしれない、よりカジュアルなプレイヤーに拡張された橋です。この橋は、サードパーティのツールを通じてすでに存在していますが、実現する必要があります。すべてのDestinyプレイヤーが試してみることを期待できるものになるかどうかは、ゲーム内で確認してください。
ソロまたはカジュアル プレイヤーがこの体験を気に入った場合は、ホストしているクランに参加してそれを定期的に行うことを検討し、最終的にはガイド付きゲームのマッチメイキングに並ぶことなくグループを形成することを検討するかもしれません。プレイヤーの定期的なグループは、クラン通信を使用して、さらに厳しい課題に向けて組織化できます。
Destiny は、ソロ プレイヤーであるため、コンテンツの 90% を体験しても、その最高の部分はまだ見ていない可能性があるゲームです。これはカジュアル プレイヤーとハードコア プレイヤーの差が文字通り何千時間にも及ぶ可能性があるゲームであり、その結果、最後の 10% から我々を阻む恐ろしい心理的障壁が生じます。これらは問題です。そうでないふりをすることはできません。
Destiny 2 のガイド付きゲームは、これまでハードコア グループ向けに予約されていた世界で、カジュアルでソロのガーディアンが少なくとも観光客としてプレイできるようにするものであり、解決策の始まりとなる可能性があります。