デトロイトのリードライターがインタラクティブストーリーテリングの「追加武器」のためにテレビを辞めた理由
「テレビでは、常にチームで脚本を書くことになります」と、『Detroit: become human』のリードライターであるアダム・ウィリアムズは私に言いました。 「キャラクターを特定の状況に置くと、チームは通常、そのキャラクターが何をするかについて議論します。その会話はいつも非常に興味深いものです。なぜなら、「そのキャラクターはいったい誰なのか?」ということになるからです。そして、「私たちが伝えようとしている物語は何ですか?」そして、視聴者はそれを見ることはなく、あなたが選んだ選択肢を見るだけです。ここでは、その会話をプレイヤーに公開し、プレイヤーに選択をさせます。」
ウィリアムズは、プレイヤーとのコラボレーションを生み出すという、そのレベルの自由を体験するために、テレビ ライターとしての以前のキャリアからクアンティック ドリームに移りました。
「あなたが常にやりたいと思っている 2 つのこと、そして誰もが文章を書くことに夢中になっているのは、人を動かすことです。あなたは誰かを泣かせることができますか?」とウィリアムズは言います。 - そして考えさせられますが - 人々は、映画を観てから何ヶ月も経っても、観たもののことをまだ考えているのでしょうか?この点に関しては、インタラクティブ性には追加の武器があります。」
キャラクターが困難な状況に陥っているのを見たとき、あなたが受動的に観察していた場合よりも、プレイヤーとして自分が行った選択によって彼らをその状況に導いたと知るほうが感動的です。「自分の選択によって彼らをその状況に導いたという事実は、あなたです」とウィリアムズは説明する。
その関与と含意の感覚は、長い間、Quantic Dream の最も強力な資産の 1 つでした。スタジオの以前のタイトルでの危険な声優の演技や、SWATチームが乱入してすべてを解決するデビッド・ケイジの性向をいくらからかいたくても、イーサンが自分の指を切り落とすのを見ているときの罪悪感を軽視するのは困難です大雨の中。これをする必要がありましたか? (いいえ。)そして、そんなに苦痛な方法でそれをしなければならなかったのですか(おそらくそうではありません。)それは、イーサンが裁判を終えた後、何分間も、おそらく何時間も、あなたの心の中にまだ浸透しているようなシーンです。これはかなり厳しい例ですが、作家が切望する資質、つまり、動き、思考を引き起こす能力を備えています。
直線的なストーリーテリングの制約に不満を募らせたウィリアムズは、当時既に『デトロイト ビカム ヒューマン』の制作に携わっていたクアンティック ドリーム スタジオの責任者デヴィッド ケイジに相談しました。ケージ氏は、新作ゲームをスタジオ史上最もインタラクティブで順応性のあるストーリーにしたいと考えていました。まさにウィリアムズが聞きたかったことだ。
デトロイトの野望の範囲は、そのストーリーの膨大な数の分岐によって証明されています。「第 3 幕には、千通りの結末の組み合わせがあると常に言っています」とウィリアムズ氏は言い、ゲーム全体のすべての変数を追跡するために条件カウンターを実行しています。
ただし、それでも全体像がわかるわけではありません。ゲームが終了する前に 3 人のプレイ可能なキャラクターをすべて失う可能性があり、彼らがストーリーのどこからいつ出発するかに応じて、まったく新しい変数のグループが導入されます。最後の結末を失ってから物語の結末までの間に何が起こるのかは今のところ謎だが、ウィリアムズはそれぞれの「結末」が満足のいくものであることを明確にしたいとしている。
「キャラクターを失ってクレジットに進んでしまったら、プレイヤーは変化が少ないと感じるでしょう」とウィリアムズ氏は説明します。 「彼らは『それは物語の最良の結論ではない。物語の最良のバージョンを得るにはどのような選択をする必要があるだろうか?』と考えるでしょう。」そして彼らは自分たちに忠実な選択をするだけでなく、試合に勝とうとしているのです。」
もちろん、すべての選択が驚愕の結果をもたらすわけではありません。ゲームの最初の行為では、ほとんどの場合、短いシーンを体験するかどうかに単純に帰着します。イマーシブ シムやベセスダ RPG が、特に熱心なゲーマーが探し求めて夢中になれるように、世界のあちこちに散りばめられた、さらなる読み物のようなものです。したがって、各章の終わりにあるフローチャートは、ゲームの開始時には簡単に表示されます。ただし、この初期段階であっても、プレイ可能なキャラクターを失い、全体的なエンディングに影響を与える可能性があります。第 1 幕を完了するには 40 分かかる場合もあれば、2 時間をはるかに超える場合もあります。
複数に分岐するストーリーはゲームにおいては新しいことではなく、媒体外のライターやクリエイターの関与も同様です。ソニーの同業者スーパーマッシブ・ゲームズは、2015年の脚本家としてハリウッドの脚本家ラリー・フェッセンデンを雇った夜明けまで元ピクサー作家のステファン・ブガイ氏は、2014 年に Telltale に入社し、ウォーキング・デッドゲーム・オブ・スローンズのエピソード的な冒険。これらのゲームとデトロイトに共通するのは、ゲームの結果が展開する可能性を実際に取り入れた分岐するストーリーラインと、それらの結果が適切にドラマチックに展開するのに役立つ映画のようなカメラ アングルです。カメラワークをプレイヤーに任せると、プレイヤーは必然的に主要キャラクターの断末魔の最中にさまようことになる。時には、その中に含まれる出来事のドラマを売り出すために、芸術的なフレームが必要になることがあります。
デトロイトで重要なのは、決断が必要な他の試合と同様、自分が世界に与える影響を気にするかどうかです。オープニングアクトでは、観客を 3 人の主人公と世界そのものに一度に引き込むという素晴らしい仕事をしています。 Quantic の以前のゲームも含め、ゲームでは捉えどころがないと思われがちな、ペース配分と会話の自然な品質に配慮があります。
そして、確かに、近未来の SF 世界で何が起こるかは気になるところです。なぜなら、あなたはすでに、それが実際に何についてのものであるかを個人的に決めているからです。
「このゲームにはアンドロイドに関する SF の概念がありますが、私たちは人々にとって親しみやすく現実的で、信頼できると感じられるゲームを望んでいたのです」とウィリアムズ氏は言います。それはストーリーをより社会的に関連性のあるものにするので、これは重要なデザイン上の決定だったと思います。
「現実逃避ではなく、その逆です。社会が直面している課題は私たちが直面している課題でもあるので、この本が私たちが今生きている社会について考えていただければ幸いです。」
E3 2017 のデビュー後、一部の人々はデトロイトを Black Lives Matter 運動のあからさまな寓意とみなしました。マーカス役の俳優ジェシー・ウィリアムズは積極的なBLM支持者であり、彼のキャラクターがアメリカ最大の黒人人口を抱えるデトロイトで仲間のアンドロイドたちの反乱を巻き起こすシーンにより、ゲームのメッセージについて特別な結論を導き出す人もいる。
しかし、これは別の「Aug Lives Matter」ではなく、ニュアンスを伝えずに現実の社会問題に大雑把に言及したものです。 『デトロイト: ビカム ヒューマン』は、現実世界との類似点に関して、意図的に解釈の余地を残しています。
「私たちがアンドロイドを使用した理由は、力を持つ者と持たない者との間の不均衡という、人間社会全体に現れると思われる力関係の非具体的な例を作りたかったからです」とウィリアムズは言う。 。あるいは、テクノロジーが目に見えない形で生活に影響を与える様子。これらのことはあらゆる文化、あらゆる社会に現れます。そこで私たちは、人々が自分自身で具体的な例を持ち出せるように、寓意的または比喩的なものを求めました。
「世界規模であるべきストーリーを作成している場合、そのストーリーを 1 つのインスタンスだけに限定することはできません。ストーリーに参加する人がそのストーリーに自分の文脈を見て、自分の色を加えることができるほど包括的なものが必要です。そうして彼らは自分の物語を語るよう促されるので、その世界に没頭するのです。」