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Penny Arcade Expo は、「私たちによる、私たちのための」ファンベースの取り組みとして始まったかもしれませんが、2004 年のデビュー以来、約 3,000 人のゲーム愛好家が同じ空間に集まって以来、大きな進歩を遂げてきました。
目を細めると、自分が E3 にいるのではないかと思うかもしれません。 PAX の雰囲気は、ロサンゼルス コンベンション センターで展示されているマーケティング主導の過剰展示ほどシニカルではありませんが、毎年恒例のこの集会は、民間人、開発者、報道関係者が入り混じったエレクトロニック エンターテイメント エキスポの初期の頃とかなり似ています。巨大企業が皆の注目を集めようと競い合う混乱のさなかにあるのと同じレベルだ。 (ブースの女の子たちはまだ招待を待っています。)
マイクロソフトや任天堂のような巨人の陰に、インディーズメガブース、精通した参加者が知っている場所のゲーム界の最も偉大で、最も奇妙で、最もテストされていないアイデアの目的地。この比較的小さなフロアスペースで、多くの素晴らしいプロジェクトがデビューし、時にはそれらを取り囲む大規模なトリプル A 開発者の気が散ることが現れます。
しかし、PAX が成長するにつれて、比喩的ではないにしても、少なくとも実際的な意味で、インディーズ メガブースは圧迫を感じてきました。ピーク時には、展示されたゲームの周りをぐるりと回る小さな廊下は、その限られたスペースが、感動を待つために小刻みに前進する大勢の群衆で完全に占められていることに気づきます。この大量の肉とライセンス T シャツがメガブースの心室を駆け巡る中、展示されている開発者たちは、自分たちに向かって群がる無数の顔の注意を引こうと奮闘しています。そして、たとえエルボースペースが増えたとしても、メガブースの急造された壁の保護の外でインディーゲームをピッチすることには、それ自身の独特の課題が存在します。
この驚くべき偉業を達成するための課題を完全に理解するために、私は 5 人のインディー開発者に、PAX として知られる成長し続ける猛獣の中でどのように生き残っているかについて話を聞きました。
[タイラー・シグマン |共同創設者、デザイナー |レッドフック|ゲーム:ダーケストダンジョン】
レッドフックさん最も暗いダンジョンは、PAX Prime 2014 のインディー メガブース内で最も優れたタイトルの 1 つとして目立っていました。とにかく、私たちはこれを非公式のインディー ゲームとして展示しました。そして、スタジオの共同創設者はショーフロアに馴染みのある人ではありません。 Tyler Sigman は約 8 年間 PAX に携わっており、多くのインディー開発者と同様に、大手パブリッシャーに勤務していました。彼の過去の作品は次のようなものです帝国の時代DS は戦略における彼の深いルーツを示しており、この経験は Darkest Dungeon のデザインに多くを与えています。 Darkest を 5 分間プレイするだけで、単純なアクションを実行するときに考慮しなければならない変数の多さに驚かれるでしょう。
Sigman の最初の PAX 以来、数年間でインディーズが台頭してきました。これにより、ほんの 50 年前にはあったであろう彼のゲームの目新しさは失われているかもしれませんが、彼は、ここでは、売り込みではなく経験を積むためにここにいる平均的な参加者の視点から物事が改善されているだけだと信じています。
「目立つことは難しいという意味では、混雑した市場ですが、消費者の観点から見ると、非常に多くの選択肢、非常に多くの独創的なアイデア、そしておそらく決して手に入らないであろうゲームを見る機会が非常に多くあるので、それは素晴らしいことです」とサインマン氏は言います。最近の市場の変化がなければ、そうなったのです。」
メガブースには膨大な数の人が詰め込まれており、時には移動が不可能になることもありますが、シグマン氏は依然としてこのスペースの価値を認識しています。非常に多くのインディーズ作品がひしめき合っているので、人々は別のゲームを見に来て、意図せず彼のゲームに遭遇するかもしれません。しかし、シグマン氏が説明するように、PAX の継続的な成長は、自分たちのゲームを一般に公開しようとしている小規模チームにとっては問題につながる可能性があります。「これが超高度成長の問題です。ここでブースを確保するのは難しい場合があるため、ショーが成長するにつれて、それはますます難しくなり、それは大きな問題になる可能性があります。ブースを確保できず、一年で最大の 2 つのショーのうちの 1 つを逃したら、それは非常に大きな代償になります。」
PAX では、参加者はこうした成長に関連した問題に無縁ではありません。販売開始時間外にチケットを購入しようとすると、運が悪い可能性が高くなります。しかし、シグマン氏はこのシナリオが代替案よりもはるかに優れていると考えており、現在、テキサス州サンアントニオで開催される新しいPAX Southがレッドフックで実行可能かどうかを判断しているところだ。
「[PAX]は非常に重要だと思います」とシグマン氏は言う。 「プレスとファンの両方にリーチするのは非常に便利で、非常に貴重だと思います。直接測定するのは難しいですが、効果はあります。現実が良いことを願っています。私たちはPAX Southに行くかどうか決定しようとしているところです」 —そして、2つのことがあり、1つはコストであり、それが懸念事項です。2つ目は、その時期にリリースが計画されており、ショー中にリリースするのは難しいということです。」
ブースに出入りする人の数から判断すると、Darkest Dungeon は PAX を席巻したようです。また、このゲームは自主出版されるため、Darkest Dungeon の開発者は自らショーフロアでデモを行います。これは Red Hook チームにとってファンと交流する絶好の機会を提供しますが、コンベンションに取り組むと貴重な開発時間が短縮されます。
それでも、シグマン氏は、レッドフックの PAX の成功は、チームの情報を広めるための実践的なアプローチによるものだと信じています。
「ここに来ると(出席者は)少し驚くと思います」とシグマン氏は言います。「そしてあなたは質問に答えています。そして彼らは『何をしているのですか?』そして、「ああ、私はゲームのデザイナーだ」と思います。そして彼らは「おお、それはクールだ!」という感じです。私たちにとっても、ここに来てファンと直接交流できるのは士気が高まります。1 日 12 時間コンピューターに戻る前に必要な作業です。」
[アダム・リッポン |マスタービデオゲームマン |選択条項 |ゲーム: おっとデイブ!]
タイラー・シグマンと同じように、アダム・リッポンも多くのPAXを見てきました。彼は Choice Provisions に入社してまだ 5 か月しか経っていませんが、以前は自分のスタジオを持っており、主に出展者としてコンベンションに参加していました。そして、この種のイベントに関する彼の経験は PAX に限定されません。 Rippon's は過去 13 回の E3 で存在感を示しており、PAX が急速にエレクトロニック エンターテイメント エクスポに取って代わろうとしていると彼は考えています。のアメリカのゲームコンベンション。彼の新しいゲーム Whoa Dave! は、想像できるほぼすべてのプラットフォームでのリリースが予定されており、Joust とオリジナルのマリオ ブラザーズの要素を組み合わせて、1984 年頃のアーケードでくつろげる体験を提供します。
Rippon は PAX の成長を認識していますが、ゲーム開発の課題は長年にわたってあまり変わっていないと感じています。彼はゲーム業界に 15 年間携わっていますが、大手パブリッシャー (または同様の規模のインディーズ) が自分を締め出そうとしていると感じたことはありません。 「確かに」とリッポンは言う。「この業界に参入して注目されるのは、今となっては難しいことだ。だから、絶対的な『最初のゲーム』のようなレベルにいるときは、そう、それはおそらく悪夢だろう。しかし、あなたがこれを長い間やっていて、人々があなたが誰であるかをすでに知っているとき...おそらく、数年前には2年間の猶予期間があったと思います。少し楽になりましたが、いつもの状態に戻るだけだ。」
一部の人にとって、インディー メガブースの存在は祝福でもあり、呪いでもあります。それはインディーズ開発者に明確なスペースを与えるかもしれないが、一部の小規模なタイトルが展示会場ではるかに大きなタイトルと並んでいるとしても、自分たちのコーナーをインディーズが大手パブリッシャーの存在を邪魔することなくゲームを披露する方法とみなす人もいるだろう。
しかし、リッポン氏はメガブースの一員であることのポジティブな面、主にその協力的で協力的な雰囲気だけを見ています。 「多くの人にとって、ここは自分のブランドを育て、他の人々と会い、自分のゲームについて話すための素晴らしい場所です」とリッポン氏は言います。 「私はこの分野の開発者の少なくとも半数を知っており、過去 6 回の PAX で彼らのことをかなりよく知るようになりました。ですから、これは私にとって非常に便利でしたし、今でもそうです。人によっては、もしかしたらもっと儲かるかもしれません」インディーズとしては大きくなりすぎて、ある種のトリプル A ブランドのようなものになってしまうため、特に規模が大きく、より成功しているインディーズの場合は、独立して独立するのが賢明です。インディーズ メガブースは今後も成長し、強力になり続けるでしょう。ここは強力です、そして私は思いますインディーズの中には他の場所で独自の活動を成功させる人もいるでしょう。」
[グレゴリー・マクマーティン |代表取締役社長 |次元間ゲーム |ゲーム:コンソーシアム】
PAX Prime 2014 は、インターディメンション ゲームの CEO、グレゴリー・マクマーティン氏の初めてのコンベンション参加となりました。彼の声には、そこに参加することにただ興奮しているかのような、息もつかせぬ熱意が伝わってきました。彼の会社のゲーム、コンソーシアムは制作に 7 年を費やしており、その前提だけでも魅力的です。この RPG はプレイヤーを「微環境」 (指揮船 ZENLIL) に落とし込み、プレイヤーが適切と思う方法でストーリーを進めることができます。 Deus Ex や System Shock 2 などの PC クラシックでサポートされているさまざまなプレイ スタイル。主流のゲームは規模の拡大のみを目指していますが、Consortium の比較的小さな内部は、プレイヤーに周囲の限られた世界と対話するための信じられないほどの量のオプションを提供します。
マクマーティンにとってこれはおそらく初めての PAX ですが、彼はこの大会がエレクトロニック エンターテイメント エキスポとの類似点が高まっていることを間違いなく感じています。 「10年前のE3のような気分です」とMacMartin氏は言う。 「すべてはゲーマーのためであり、これらの素晴らしい新しいゲームをすべて紹介することです。そして正直に言うと、これらのブースの一部では、彼らは費用を惜しみません。ついにこれらすべての人々の前で私たちのゲームを公開できるのは素晴らしいことです。[私たちは]インディーです」ゲーム開発者、パブリッシャーなし、マーケティングや PR 予算なしでこのゲームを作りましたが、7 年かかりました。」
Choice Provisions の混雑したセットアップで、1 対 1 のインタビューに十分なスペースを確保するのに苦労しましたが、MacMartin はメガブースに過剰な興奮を感じていました。 「ここに来られてとても幸運だと感じています。彼らはゲームを非常に注意深くキュレートしています。メガブースにいるということは、定義上、あなたのゲームは良いものであるということです。その意味で、このイベントに参加できてとてもうれしいです。これが始まる前、人々はメガブースの主催者は、私たち開発者全員がブースのセットアップ方法について情報を共有できるように努めてくれました...彼らは私たちを本当にやりやすくしてくれました。メガブースの主催者については良いことしか言えません。」
それでも、メガブースは完璧ではありません。ショーフロアには明確なスペースがありますが、宣伝用のスタンディが大勢の観衆の中で迷子になる可能性があります。 MacMartin 氏は、Choice Provisions ブースのすぐ後ろに掲げられた巨大な「Intel Inside」バナーを指して、この事実を強調しました。
「たとえば、このバナーはまったくのクソだ」とマクマーティンは言う。 「ここにあるべきではありません。残念です。そこには『インディーメガブース』と書かれているはずです。」基本的に飢えているアーティストである私たち全員が、自分たちのゲームをできる限り最高のものにしようとしているこの場所にもっと注目が集まるべきです...もし彼らがメガブースに独自の本当に大きな存在感を与えたいのなら、それは本当に、驚くべきことになるでしょう。」
[マット・ドナテッリ |ゲームデザイナー |グラファイトラボ |ゲーム:ハイブジャンプ]
インディー メガブースは参加者を厳選しているため、PAX Prime のぎっしりと詰まった 4 階に全員を展示できるわけではありません。コンベンションの混雑から逃れられるのは限られた時間だけだが、PAX Prime の 6 階には、他のインディーズが自社の商品を展示するための十分なスペースが用意されている。メイン展示会場の狂気から開発者の視点を得るために、私はマット・ドナテリ氏に話を聞いた。彼のスタジオ、Graphite Labs は、ミズーリ州セントルイス地域の別の開発者である Pixelscope とブースを共有している。彼のスタジオのゲーム、Hive Jump は、NES クラシックのランアンドガン戦闘を取り入れたものです。コントラ、それを XCOM の慎重なリソース管理と組み合わせます。古い要素と新しい要素が完璧に融合しており、通行人を瞬時に魅了します。
今回の PAX はドナテッリにとって 2 回目であり、出展者としては初めてです。彼のゲームを初めて披露することで、いくつかの新たな問題が発生しましたが、そのほとんどは旅行に関連したものでした。実際、彼の開発マシン (参加者が Hive Jump をプレイするための手段) は、ほとんど予定通りに行かず、CD ドライブが壊れたり、ハード ドライブがぐらぐらと緩んだり、ヒートシンクが破損したりしましたが、奇跡的に、機械は動作可能なままでした。
ドナテッリは、展示フロアの主要なアトラクションから離れていることのマイナス面を確実に理解しており、展示スペースが 1 つの中央エリアにまたがる PAX East のレイアウトを好みます。私たちの会話の中で、彼は主要な要因から離れた人生の課題について説明しました。
「このブースでは、」とドナテッリは言います、「私たちは6階にいますが、多くの人はここにたどり着くことさえしませんし、その存在を知りません。しかし、少なくともインディーズである私たちにとっては、絶え間なく人が訪れます。ウェブ上の広告に費やすお金がないので、私たちができる以上のマーケティングが必要です。だから、大勢の観衆の前にいるだけで非常に役に立ちます。」
Hive Jump は、Graphite Labs の最初の大きなインディー タイトルです。現在、ドナテッリと彼のチームは子供向けモバイル アプリの仕事を請け負っていますが、彼らの最新ゲームは情熱を注ぐプロジェクトであり、Graphite Labs は多くのオリジナル作品の最初の作品となることを望んでおり、9 時から 5 時までの仕事からの歓迎の出発となります。任務。そして、今回のシアトルへの旅行には費用がかかりました。ドナテッリ氏は、「私たちは今、この旅費全体を自己負担で支払っています。そして販売できる物理的なグッズがないので、そのお金を取り戻す方法はありません。唯一の希望は、私たちにとっては、現在 Kickstarter に参加しており、PAX で注目を集めることになります... 願わくば、より多くの支援者を獲得して目標を達成し、それがゲームを完成させるための資金を集めるのに役立ちます。 」
[ライアン・ベイカー |ビジョンディレクター |ピクセルスコピック |ゲーム:デルバーズドロップ]
Graphite Labs と 10 × 10 のブースを分割しているのは、Pixelscope です。その 2D RPG、Delver's Drop は、ほぼ 18 か月前に Kickstarter 目標の 75,000 ドルを 2 倍にしました。 Pixelscope のビジョン ディレクターである Ryan Baker は、このゲームを披露するために 5 回の PAX を訪れ、この比較的短期間で慣例が変化するのを目の当たりにしました。
「PAX Primeは少し成長したように思います。4階も6階も、過去数年よりも明らかに賑わっていると思います。PAX Eastは、時が経つにつれ、なくなっていきました」とベイカー氏は言う。もう少しインディー寄りで、インディーとは定義したいように定義できますが、今年初めの 2014 年の春には、これまで見てきたような大規模なスタジオは減り、独立した開発者がはるかに増えていたようです。」
ベイカー氏は、大きなブースと競争するのは難しいと感じているが、彼と他のインディー開発者には協力の精神につながる仲間意識があると説明した。 「メガブースでも、多くの人が10×10のブースを持っていて、来る人に『おい、通りの向かいにいる人たちをチェックしてみろ』と言う人がたくさんいます。したがって、そのようなブースを通じてプロモーションを獲得できる人は、他の人の助けにもなります...インディーズがインディーズと団結することが私たちを助けると思います」とベイカーは言います。
それでも、ベイカー氏は、PAX がデルバーズ ドロップに絶対に必要かどうかをまだ知りません。 「それは社内で話し合っていることだ」と彼は言う、「そして私は(それについて)心の中で考え続けてきた。一部のファンにとっては、あなたがPAXに来なかったら、“どこにいるの?”と疑問に思うかもしれない。彼らは?'しかし同時に、私たちが PAX から最も得たものは、本当に直接的なフィードバックを得ることであり、ほんの数日間でも開発から離れて、内部でテストしている人々のゲームを観察することですが、それは何か非常に異なっています。 1日8時間座って、おそらくこれまで見たこともなかった人がプレイしようとするのを見て、彼らがどのように反応するかを見てください。」
ベイカー氏は、メガブースがサポートできるインディーズ数の点では「限界に達している」と考えているが、6 階は新進の開発者に多くの機会とスペースを提供している。そして彼は、来たる PAX South が、小規模ゲームが多額の予算をかけて行われる競争を上回る新たな場所となる可能性があると見ています。
「今年はサンアントニオにとって初の年です」とベイカー氏は言う。「それがどのようなものになるのか全く分かりません。おそらく大部分がインディーズになるだろうと思います。なぜなら、大企業がそう思うからです...私はそう推測しますおそらく彼らは、大規模なブースを出展する前に、それがどれほど成功するかを見ることになるだろう。また、インディーズ企業がすべてのショーに参加するのは難しいだろう。」
これからの道
最初の PAX から 10 年が経ち、人気のゲーム Web コミックから派生したこの小さな大会は成功への苦闘を続けています。 E3 のホールよりもはるかにポジティブでファンを重視した文化を伝えている一方で、ここ数年、そのポピュリズム的な姿勢は積み重なったお金の下で押しつぶされてきました。そして多くの人が PAX のクリエイターについて同じように感じています。インタビューに登場した人々は大会についておおむね肯定的な態度をとっていましたが、彼らとの会話ではいくつかの不確実性のヒントが浮かび上がりました。トリプル A の開発が最大手で最も人気のあるパブリッシャー以外には維持できなくなる中、ケン・レバインのような伝説的な開発者に先を越されて名声を手にして自分たちの領域に転がり込んできたとき、インディーの新興企業はどう反応するでしょうか?運が良ければ、PAX South では小規模な開発者がこのプレッシャーを受けることなく自分たちの作品を披露できるようになるでしょう。ただし、この大会が着実な成長を続ければ、インディー ゲームはすぐにまったく別の頭字語の同義語になるかもしれません。