Jens Matthies が『Wolfenstein 2』の最大の瞬間を鋭く受け止めます。
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ウルフェンシュタイン: ニュー・オーダーこれはほとんどの一人称シューティングゲームにとって異常であり、ナチスを殺害するゲームを善悪についての哲学的な瞑想に変えてしまいます。それは私が予想していたものとは大きく異なっていたため、『Wolfenstein 2: The New Colossus』をプレイするにあたり、何が起こるかについては漠然とした考えしか持っていませんでした。結局のところ、私がウルフェンシュタイン 2 で見つけたものに対する準備は、夢にも思わなかった。前作から私が大好きだった哲学的へそを見つめる要素の多くは保たれているが、1970 年代の SF のパルプと 1990 年代の映画のハメ撮り狂気も取り入れられていた。
ネタバレ注意: 『Wolfenstein 2: The New Colossus』の結末とゲームのその他の瞬間のネタバレが含まれます。
先週サンフランシスコで開催されたゲーム開発者カンファレンスで、私は『Wolfenstein 2』のクリエイティブ ディレクターである MachineGames の Jens Matthies 氏と対談し、MachineGames の『Wolfenstein』シリーズの強みを際立たせた続編の 2 つのお気に入りシーンについて話しました。それらのシーンは、BJの処刑シーン、そしてプレイヤーが金星でヒトラーと対面する瞬間に他なりません。
どちらの瞬間も、さまざまな理由から私にとって印象的でした。 BJ の斬首は続編の転換点として機能し、MachineGames が続編全体で示した複雑な物語のジャグリングも要約しています。一方、金星のヒトラーのシーンは、Wolfenstein 神話に対する MachineGames の突飛な解釈を体現しています。
チャット中に、私がこれら 2 つのシーンについてマティスの脳を取り上げると、彼はこれらを奇妙さのための奇妙な瞬間と考えるべきではないと警告しました。代わりにマティス氏は、BJの斬首が自らの異様さの重みで台無しになりそうになった一方で、ヒトラーを続編で正しく表現できたのはMachineGamesと自社の俳優との創造的な関係の結果だったと明かしている。
MachineGames が『Wolfenstein』続編ではより奇抜な方向に進むことに自信を持っていた理由を尋ねると、「それは私たちの実際の考え方ではありません」と Matthies は言いました。 「確かに、私たちは創造的に物事を達成しようとしています。これまでにやったことよりも壮大なことや、より創造的に野心的なことを達成しようとしています」とマッシーズは言います。 「もちろん、それは自然な衝動です。以前のものよりも優れたものをやりたいと常に思っています。しかし、私たちはそれを、ご存知のように、『何か奇妙なことをしよう』という観点からは考えていません。」それはもっと重要です...私たちは探索し、テーマを確立し、ゲーム内の各キャラクターのキャラクターや状況、キャラクターアークをいじり始め、その会話からアイデアが生まれます。」
BJを殺す
「主人公が斬首されるというのは、実は私が(以前から)考えていたアイデアでした」とマティスは私に語った。 「私は最初の Dishonored の初期テスターでした。[...] それは、私が Arkane に提案したアイデアの 1 つでした。『これが実現したら、本当にクールだろう』というものでした。そして彼らは、「いや、これではうまくいかないと思います」と言いました。それで私は言いました、『分かった、それでいいよ、次の『ウルフェンシュタイン』ゲームに入れてあげるよ』って。」
Matthies は、このシーンが BJ を続編のキャラクターとして確立したと指摘しています。 「私がこのアイデアを思いついたのは、それがBJ ブラスコヴィッチがどれほどタフであるかを根本的に証明していると思うからです」とマティスは詳しく説明する。 「つまり、彼は自分自身の首を切られても生き残ることができるのです」(笑)。」
斬首シーンがそれ自体が独立した瞬間であると言うのは、あまり正確ではありません。実際、この斬首は、BJが幼少期を過ごした家で父親に会ったときに始まるジェットコースターの頂点であるというよりも重要です。一連の出来事はまるで夢のように始まりますが、場面は紆余曲折を経て、彼の捕らえ、ナチスによる裁判、実際の夢で母親と会い、そして最終的に処刑に至るのです。それは、現実と夢、そして真剣さと陽気な瞬間を巧みに行き来する、非常に満載のセットピースのシリーズです。このシーンは、下手をすれば簡単に混乱を招くものになっていたかもしれない。マティス氏は、最初に『Dishonored』で思い描いたこのクールな斬首シーンが『Wolfenstein 2』にもフィットするかどうかさえ心配していました。
「ゲームを作り始めたとき、プレイヤーが経験するこの下向きのスパイラルが、BJ の経験と調和していると感じました。」 「しかし、彼の体は衰弱しており、彼は基本的に意志力だけで走っており、状況はますます暗くなります。そして、私たちは希望を持つこの転換点が必要だと感じました。ある種の希望。それでは、どうすればその瞬間を感情的にできるだけ力強いものにすることができますか? 」マティスはこれを「感情のシンフォニー」と表現しています。
「しかし、そのすべての機能の速度には、少数の人にむち打ち症を引き起こす何かがありました。」
解決策は、BJ の頭だけを救出して蘇らせるという奇妙な科学の瞬間でした。 BJ の復活を開始するために必要な物語のジャグリングは、Matthies とチームが調整にかなりの時間を費やしたものでしたが、最終的にはほとんどまとまりませんでした。
「そのプロセスを脱線させる要素がありました。それは、頭部の救出がどこで行われたのか、人々が実際には理解していなかったということです」とマティス氏は言う。 「レジスタンスはどうやって(BJを救出するために)そこに侵入したのですか?」
もともとこのシーンはもっと短く、詳細もあまりありませんでした。 「[そのシーン]はかつて[レジスタンス]が[BJ]の頭を救ったもので、それは生きている、マックスは『マックス・ハウス』と言い、ボンベイトは『マックスは正しい、ここから出るべきだ』と言い、そして我々は場面に移った。潜水艦」とマチス氏は回想する。 「しかし、そのすべての機能の速度には、少数の人にむち打ち症を引き起こす何かがありました。」
このシーンを修正するために、Matthes とチームは、ビデオ ゲームのストーリーを書くときに通常はアドバイスされないことを実行しました。 MachineGames がさらに説明を追加しました。 「彼らが逃走するシーンにこのシークエンスを追加した。[...]『わかった、彼らは下水か公共の坑道か何かを通って侵入し、この位置を見つけて途中でナチスを撃った、そして彼らは』ということがわかるだろう」 「下水道に行ってます。」それで私たちが最終的にやったことは、シーンを長くすることでした。これはゲームではめったに良いアイデアではありませんが、それはうまくいきました」と Matthies は笑いながら明かします。 「人々は状況に落ち着き、状況の事実をより明確にするために、そのような瞬間を必要としていました。」
毛皮を着たヒトラー
ヒトラーとヴィーナスのシーンについては次のとおりです。これは、古典的な Wolfenstein と MachineGames 独自の Wolfenstein: The New Order の再解釈です。ヒトラーは明らかに BJ の永遠の敵であり、歴史上最も有名なビデオゲーム悪役の 1 つであるナチス指導者のメカのバリエーションです。一方、ヴィーナスとは?さて、BJはすでに『ニュー・オーダー』で月に行っています。それで、そこにいた、それをやった。
しかし、金星のヒトラーのシーンが完全にオリジナルであり、MachineGames が Wolfenstein で行ったことに非常に忠実であるという事実は、クリエイティブ チームがゲーム全体の小さなキャラクターの瞬間に注ぐ慎重な考慮の一部です。その一部には、BJ の最も有名な敵を取り上げ、MachineGames の扱いを与えることが含まれていましたが、もう 1 つの詳細は、MachineGames が協力している他のクリエイティブな才能、つまり Wolfenstein に命を吹き込む俳優たちからもたらされます。
「私たちは(ヒトラーを)主要な敵対者にはしたくなかった」とマティス氏は説明する。 「私たちは彼を紹介したかったのですが、率直にではありませんでした。サプライズにしたかったのです。」 Matthies 氏は、YouTube などのおかげで、ゲームで驚きを生み出すのが難しくなっていると付け加えました。しかしマティスとチームは、金星でヒトラーと対決するのはクールだと判断した。
当時マティスは、そもそもBJをどうやって金星に連れて行くのか、そしてそもそもなぜヒトラーが金星に行くのかという問題に取り組んでいた。そこでマティス氏とチームはヒトラー問題を解決するために歴史を振り返った。 「私たちはブレインストーミングを始め、ナチスはさまざまな種類のプロパガンダに熱中していたので、『もちろん、彼らはB.J.ブラスコヴィッチからある種のスペクタクルを作っているのだろう』という考えを持ちました。それでこのオーディションシーンが生まれたんです。」
「ヒトラーに関しては、彼が(BJとは違って)精神性の反対であればクールだろうと考えた。彼は何事においても非常に肉体的だ。彼のやっている事の多くはそこから来ている。彼はちょっと病気だ。彼は嘔吐する。彼は」部屋の隅で悪事を働いても、彼は気にしません。そしてある時点で、彼は「疲れた、あなたが代わってください」と床に横たわっている人の感覚が大好きです。とてもパワフルだったので、彼らは社会的な境界線をまったく感じなくなりました。それで、それは楽しいシーンになりました。」
『ウルフェンシュタイン 2』でヒトラーを演じたベテラン俳優ノルベルト・ヴァイザーは、彼の演技の結果として MachineGames スタジオ内でミームを生み出しさえしました。 「[ヴァイサー]がやることはある。[…][プレイヤーが適切な脚本のセリフを朗読しなければならないオーディションシーンで]BJが非常にセリフの読みが下手で、ヒトラーが[クリエイティブ面で]非常にイライラしているときなど、 」 この瞬間、マティスは文字通り何が起こったのかを実証し、インタビュールームを揺るがすほどの大きな叫び声を上げました。 「(ヴァイサーが)それをした瞬間、私は『これは奇跡だ』と思った。
Matthies 氏によると、MachineGames オフィスでは「ワイザーの叫び声」が定期的に発生するようになりました。 「それはスタジオ内でミームのようになってしまいました。だから私たちが創造的にイライラしたとき、私たちはただ...」マティスは再び叫びましたが、ありがたいことに私の耳には最初ほど大きくはありませんでした。
「あなたが選んだ人々は、すでにキャラクターの雰囲気に同調しています。そして、リハーサルを始めると、彼らがアイデアを持ち込んでくるので、執筆中には考えることさえできなかった空間を探索することができます。」
このような自然な瞬間は、優れたキャストがいないと不可能です。ブライアン・ブルーム(BJの声)とニーナ・フラノシェク(フラウ・エンゲルの声)がインタビューに応じ、自分たちのユニークな役柄にどのように取り組んだかについて語った。とのインタビューでPCゲームN, フラノシェクは、エンゲル夫人の声を見つけるのに苦労したこと、強制収容所の看守についての研究はあまり役に立たなかったと明かした。その代わりに、フラノシェクはリハーサルを通じてエンゲルの声を見つけたと語った。 「私はたった 1 つの残忍なアクションに身を投じて、信じられないほどの『ハイ』、つまり神のような感覚を与えてくれるパワーラッシュを経験しました。それがターニングポイントでした」とフラノシェクは言います。
Matthies氏によると、それは偶然ではありません。 「キャスティングの際には、非常に慎重な検討を行っています」とクリエイティブ ディレクターは言います。 「私たちは何回か(オーディションを)行います。100パーセント満足できる人が見つからなかったら、もう一度パスして、より多くの人を集めて、別の場所を探すつもりです。」
「脚本と俳優に満足できる場所に到達すると、これらのシーンを探求するのが信じられないほど楽しくなります」とマッシーズは説明します。 「あなたが選んだ人々は、すでにキャラクターの雰囲気に同調しています。そして、リハーサルを始めると、彼らがアイデアを持ち込んでくるので、執筆中には考えることさえできなかった空間を探索することができます。」
そして、すべてのピースが所定の位置に配置されると、創作プロセス中にヴァイザーの叫び声やフランシェクの「ハイ」のような瞬間が現れます。 「私たちのキャスト全員です。」とマチスは始めます。「ゲームにはセリフもパフォーマンスもありません。私が変更することはありません。それが本来あるべき姿です。」