PlayerUnknown's Battlegrounds は、私たちが思っていたほどゲームに進行システムが必要ないことを静かに証明しているかもしれませんが、ゲームに競合がほとんどない場合、それは簡単に考えられます。
PlayerUnknown's Battlegrounds は異常です。今日のゲームを成功させ、人気を博し、批評家から高い評価を得ていると私たちが知っているデザイン上の決定の多くは、ゲームのどこにも見当たりません。
これは、ハードコア ファン向けに予約されていることが多い Arma-lite 武器メカニクスを備えたシューティング ゲームです。そのペースはラウンドごとに大きく異なり、アクションが絶え間なく続くゲームもあれば、どこかの家で 10 分間座ってドアがノックされるのを待つゲームもあります。 PUBG は、ゲームプレイの予測不可能な性質のため、上達するのは簡単ではありません。バグだらけだし、見た目も特に優れているわけでもないし、独特のアートスタイルがあるわけでもない。
これらすべての特徴とその類似点の多くは他のゲームにも存在しますが、主流のタイトルでそれらのいずれも見られないのには理由があります。私たちがここで見ているのは、今日のゲーム市場の歴史と知識からわかるように、今日 PC で最もプレイされているゲームになることはおろか、成功する見込みもないことを示している例です (リーグ・オブ・レジェンド)。
しかしどういうわけか、あらゆる常識に反して、PUBG は 1 つのプラットフォームで 7 か月で 1,500 万本以上を販売し、誰もがそのことについて話題になっています。
これは興味深いジレンマを引き起こします。機能セットや一般的なデザインの標準であると私たちが何年も知ってきたもの、つまり現代のゲームに必要なものと考えられているものにゲームが反するとしたら、それは私たちがそれらのほとんどなしで生きていけることを意味するのでしょうか?
「PUBGは、リーグ・オブ・レジェンドを除けば、今日PCで最もプレイされているゲームになるどころか、ビジネスとして成功しているわけでもない」
そのような謎の 1 つは、ゲームの進行システム、またはその欠如です。 PUBG は何時間でもプレイできますが、そのために提示しなければならないのは、ほとんど目にすることさえない無意味な衣料品を購入するために使用するゲーム内通貨のわずかなポイントだけです。プレイしても XP は得られませんし、レベリング システムもありません。働いても確実に報酬が得られるわけではありません。最後まで生き残るというゲームの最終目標を達成したときのご褒美は?優勝を祝うメッセージが一行登場!
派手なエフェクト、手の込んだアニメーション、音楽の待ち行列はありません。ゲームの UI はこの勝利をまったく祝っていません。有名な「勝者勝者、チキン ディナー」を受け取るだけで、すぐに終了します。数ラウンド連続で勝利してもそれは変わりませんが、同じお祝いの言葉を受け取ることになります。ここで重要なことは、PUBG は負け続けるプレイヤーをより魅力的にしたり、イライラを軽減したりする努力をまったく行っていないということです。
Call of Duty、Battlefield、または今日のビッグシューターのラウンドでひどい成績を収めた場合、たとえ数回続けて負けたとしても、その影響はわずかです。 PUBG でラウンドで負けると、他の誰かが自分の手から勝利をもぎ取ったように感じてイライラします。
現代の射撃手は、同様のフラストレーションを軽減するために最善を尽くしています。何をしていても、これらのゲームでは常に進歩しています。プレイに費やすすべての分が、次のレベル、次のロック解除、次のチャレンジまたはマイルストーンに少しずつ前進させます。
Call of Duty ゲームの発売時には、プレイヤーは最初のアタッチメントのロックを解除するために、すべての武器で 25 キルを獲得しなければならないことを恐れます。これらの武器のアイアンサイトがどれだけ扱いやすいかによっては、それは永遠のように感じるかもしれません – しかし、ロックを解除するまで、すべてを耐え続けます。その後、本当のゲームが始まります。
PUBG では異なります。連敗すると目に見える進歩がないだけでなく、すべての死が異なる原因によるものである場合、そのたびにさらに腹を立てる可能性があります。フィードバックが不足すると、体験が非常に不快なものになる可能性があります。ゲームの最高のプレイヤーであっても、必ずしも何も悪いことをしていなくても、悪い成績を残すことはよくあります。それはゲームの一部であり、早い段階でそれを認識します。
PUBG は、何らかのインセンティブによってプレイヤーを引きつけようとはしません。核となるループを自分で楽しみ、上達したいという欲求を除けば、一度すべて見た段階に到達すると、再び戻ってくることができるものはあまりありません。
しかし、一歩下がって全体像を理解すると、今日の人気を目的としたゲームで、進行システムを持たずに済むゲームは他にないことがわかります。これらのゲームのメーカーは特定の層をターゲットにしていることを知っているため、ニッチなシューティングゲームやクラシック志向のゲームは除外されます。
中には不公平に聞こえるかもしれないことは承知しております。 PUBG はまだ早期アクセス段階にあり、開発者 Bluehole にとって進行システムは当然のことながら最優先事項ではありませんが、取り上げる価値はあります。特に、魅力的な進行システムを持っていない他のゲームを批判するプレイヤーが非常に多くいるのに、PUBG についてはそのような主張をしていないことは特にそうです。
Battlefield コミュニティでは、まさにその発売時にこのような議論が行われました。バトルフィールド 1、これは、 と比較して進行部門の格下げでした。バトルフィールド 4。 DICE によるいくつかの不適切な決定、および第一次世界大戦時代の選択により、新婚旅行期間を超えてプレイヤーが利用できるインセンティブが大幅に制限されました。どういうわけか、バトルフィールド 1 がバトルフィールド 4 よりも小さく感じられました。
私が好きなゲームで進行度がゼロであることを想像してみると、核心は同じでも、ゲームに対する自分の意見が変わることに気づきました。それが複雑な関係であることは間違いありませんが、ほとんどのゲームはとにかく維持することを選択しています。
「現代のゲームに期待されるすべてを備えた AAA レベルのバトル ロイヤル シューターが必然的に登場する 2 ~ 3 年後、PUBG はどうなるでしょうか?」
では、なぜほとんどのプレイヤーが PUBG でこれらの問題を抱えていないのでしょうか?進行システムは周辺部にのみ存在し、すでに強固なコアであるものを補うものであると主張することもできます。しかし、それらの存在が人々のゲームの楽しみに影響を与えていることは否定できません。 Call of Dutyの発売前後にPrestigeの話題がどれほど人気があるかを見てみましょう。
好むと好まざるにかかわらず、PC ゲーマーがたとえいじるつもりがなくても、豊富な設定メニューを期待するのと同じように、これはプレイヤーが期待する標準になっています。他の良いゲームにはそれがあったのに、なぜこのゲームにはできないのでしょうか?
答えはおそらくそれほど明確ではありません。最初の点に戻りますが、PUBG を異常なものとして扱うことが重要です。ブリザードがリリースしたときハースストーン、ワールド オブ ウォークラフト、およびオーバーウォッチのように、これらのゲームは、そのようなことを行った最初のゲームではなく、さらには2番目のゲームでもありませんでした。それにもかかわらず、Blizzard は、誰かが確立したコアを使用することで、それぞれが主流の成功を収めました。
3 つすべてに豊富な進行システムが搭載されているのは、何と偶然でしょう。最初が必ずしも長続きすることを意味しないことは、何度も証明されています。 2 ~ 3 年後、現代のゲームに期待されるすべてを備えた AAA レベルのバトル ロイヤル シューターが必然的に登場するとき、そのとき PUBG はどうなるのでしょうか?