オリジナルの Doom Eternal ミキシング スタジオ Systematic Productions (Periphery、Protest the Hero、Architects) は、ビデオ ゲーム ミュージックのリリースにおける創造的および商業的な課題を解明するのに役立ちます。
Doomファンは、Doom 2016の音楽を作曲したミック・ゴードンが、ドゥームエターナル、フランチャイズから離脱する可能性があります。 id Software および Bethesda との彼の協力関係には疑問が投げかけられている過去 48 時間に起こった一連の出来事を受けて。
『Doom Eternal』のサウンドトラックのデジタル リリースは、1 か月の遅れを経てようやくゲームのコレクターズ エディションを購入した顧客にリリースされましたが、ファンが期待していたサウンドトラックではありませんでした。オーディオファンがトラックを分析したところ、サウンドトラックのトラックのミックス方法に一連の誤りがあったことを発見しました。トラックのミックス品質の悪さは元々、Ruff Audio の創設者でブロガーの Reace Niles 氏の Twitter スレッドで強調されており、BFG トラックの DOOM 2016 バージョンと Doom Eternal バージョンの波形を比較し、後者のミックスは大幅に圧縮されていたと要約しています。そして結果として品質が低下します。彼はそれ以来ですミキシングプロセスをさらに明確にするために YouTube ビデオをアップロードしました、さらに詳しく知りたい人向け。
こちらは、Doom 2016 の公式サウンドトラックに収録されているオリジナルの BFG Division (左) と、今日の Eternal サウンドトラックに収録されている BFG 2020 リミックス (右) の比較です。
BFG 2020 の波長が、より鮮明な元のバーと比較して、ほぼ完全に真っ直ぐなバーを形成していることに注目してください。pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf
— Dominal Crossing: 永遠の地平線 ? (@thatACDCguy)2020年4月19日
私はそれらを混ぜたりしなかったし、そんなことはしなかったでしょう。私がミックスした少数のトラック (Meathook、Command and Control など) を見つけることができるでしょう。
— ミック・ゴードン (@Mick_Gordon)2020年4月19日
ナイルズのスレッドはミック・ゴードン本人からの直接の返信を促し、ミキシング上の欠陥が指摘されたことに対して彼は「そんなことはしなかった」と述べた。ゴードンはさらに、ほんの一握りのトラックをミックスしただけだと述べた(Cultist Base、A Cultist Prayer、The Icon of Sin、The Only Thing They Fear Is You、Welcome Home Great Slayer、Prayer of the Diminished、Sinister、Command and Control、ミートフック、裏切り者、ドゥームエターナル)。サウンドトラックの残りの音楽を誰がミックスしたのかは不明だが、メタデータによれば、id Software のオーディオ ディレクターである Chad Mossholder であることが示唆されているようだ。
ゴードン、id Software、ベセスダの関係を解明しようとする試みは、現時点では単なる憶測にすぎないが、『ドゥーム エターナル』サウンドトラックを巡る現在進行中の大失敗は、またしても AAA ビデオ ゲーム パブリッシャーがビデオ ゲーム ミュージックを虐待していることを示している。サウンドトラックのリリースは簡単ではなく、ビデオ ゲームのサウンドトラックのリリースに伴う音楽プロセスと商業的責任を過小評価している企業が多すぎます。
ゴードンが自分の音楽をミックスしていないことを非難するファンの数にもかかわらず、作曲家が自分の音楽を他の人にミックスしてもらうことは珍しいことではないことに注意することが重要です。実際、音楽のミキシングやマスタリングは外部の業者に依頼するのが一般的です。作曲家は自分の音楽に近づきすぎて、その結果、小さな欠陥に対して音痴になってしまうことがあります。
ゴードンは『ドゥーム・エターナル』の音楽を制作する契約を結んでいるかもしれないが、それは彼に自分の音楽をミックスしてマスタリングする権利を与えるものではない。音楽の権利は非常に複雑で、契約ごとに異なります。 2019年ゲームオーディオ業界調査AAA作曲家の98パーセントが自分の音楽に対する完全な権利を所有していないことが判明。これは、ビデオゲームのパブリッシャーが通常、音楽の権利を所有し、オリジナルのトラックが作曲された後、誰がミックス、マスタリング、編集するかについて最終決定権を有することを意味します。これは多くの作曲家が長年にわたって単純に対処することを学んだことです。
「ただ音楽を受け取ってそのまま運営している出版社に対して世間がこのように反応しているのを見ると、ちょっと驚くべきことだ。これは私たちにとって一般的な行動です。それは珍しいことではありません」とサウンドトラックを作曲したコディ・マシュー・ジョンソンは言います。バイオハザード2リメイクそして悪魔は泣くかもしれない。
ゲーム作曲家がトラックに取り組んでいるとき、統合サウンド値として知られるラウドネス要件がオーディオ ディレクターから与えられると彼は説明します。彼らが作成する音楽は、オーディオの他の要素と積み重ねられ、すべてが組み合わされたときに特定の音量を生み出す必要があります。
「音の塊がゲームに組み込まれるのは、全体的に静的なものである必要があるからです。つまり、ゲームに使用されたミックス – 彼らはそれらを使用し、それらからサウンドトラックを作成しただけです。これは、ミックが 2016 年のサウンドトラックのためにすべてをリミックスし、再編集したことに対するものであり、これは驚くべき芸術的偉業でした。」
セカンドオピニオンとして、私たちはダービーの音楽プロデューサー、AudioMage としても知られる Ben Gaines に連絡し、Eternal サウンドトラックの他の 2 トラックの FLAC ファイルを分析してもらいました。ミートフックゴードンがミックスしたもので、メタルヘル、ゴードンがミックスしたものではありません。
「音響的には、ミック自身のミックスは -10.8 RMS に安定しています。これは、信じられないほど密度の高いメタル ミックスの標準的な商用ラウドネスです」とゲインズは説明します。 「提供されたアナライザーとウェーブグラブを見れば分かるように、実際には波形は静かですが、よりダイナミクスと知覚される音量が大きくなっています。ミックのスペクトルに沿ったミックスはよりバランスが取れています。」
彼は『メタル ヘル』に対して異なるイメージを描きます。 Metal Hell の FG-X 画像 (下) では、音楽が赤く切り取られていることがわかります。オーディオがクリップされると、歪みが生じます。
「一言で言えば、このミックスはダイナミックに破壊されすぎていて、ほとんど聞くことができないほどです。忘却の彼方にクリップしながら-4.9 RMSという驚異的な値で入ってくると、ミックスは完全に混乱しています。全体的なスペクトルとバランスを見ると、中音域が大幅にスクープされており、ミックのミックスに見られる多くの重要なコンテンツが欠けていることもわかります。」
こちらは、Doom 2016 の公式サウンドトラックに収録されているオリジナルの BFG Division (左) と、今日の Eternal サウンドトラックに収録されている BFG 2020 リミックス (右) の比較です。
BFG 2020 の波長が、より鮮明な元のバーと比較して、ほぼ完全に真っ直ぐなバーを形成していることに注目してください。pic.twitter.com/TCJRdOe1Yf
— Dominal Crossing: 永遠の地平線 ? (@thatACDCguy)2020年4月19日
Doom Eternal サウンドトラックが前作と同じ高い水準でリリースされなかった理由は不明ですが、最大の理由は時間的制約のようです。ゲームのコレクターズ エディションは、デジタル超高品質、ロスレス バージョンの Doom Eternal サウンドトラックとともにリリースされる予定でした。 2020 年 3 月 11 日、ベセスダは次のような更新情報を投稿しました。顧客は、3 月 20 日に予定されていたデジタル サウンドトラックを受け取ることができません。。ただし、同社は「発売日後できるだけ早くサウンドトラックを配信する計画に取り組んでいる」と主張した。これは、サウンドトラックの遅延の原因が誰であるか、または他のどのような要因であるかについては明らかではありませんが、終了までのラッシュを説明できる可能性があります。
ファンは明らかに『Doom Eternal』のサウンドトラックに大きな期待を寄せていました。 Doom 2016 の音楽に対するゴードンの細心の注意は、オーディオ周波数に悪魔のシンボルを隠し、7 弦、8 弦、9 弦ギターの組み合わせを使用して、ギターで演奏可能な最低音に到達するというもので、次のような結果をもたらしました。これまでに作成された中で最もヘヴィなビデオ ゲームのサウンドトラックであると同時に、それ自体が素晴らしいインダストリアル メタル アルバムでもあります。
残念ながら、『Doom Eternal』用にリリースされたものはこれらの期待に応えられませんでした。ゲームから直接リッピングしたように聞こえるトラックの選択は、完全なアルバムとして合格することを期待して、不十分にミックスされ、一緒に叩きつけられました。 。
ゴードンはエターナルのサウンドトラックに大きな期待を寄せており、オーストラリアのスタジオであるシステマティック・プロダクションズによってマスタリングされることを計画していた。システマティック・プロダクションズは、周辺部、ヒーローに抗議する、建築家、デビン・タウンゼントそして明日を埋めて。私たちはスタジオのオーナー、エルミン・ハミドヴィッチに連絡を取り、彼の計画された関与について詳しく話してもらいました。
Ermin Hamidovic の Systematic Productions は当初、Periphery や Protest the Hero などのメタル バンドと協力し、Doom Eternal サウンドトラックのマスタリングを行う予定でした。
「2年ほど前、あるバンドから仕事の相談を受けました。泥棒のように。彼らは、ミックスエンジニアのミック・ゴードンが私にマスタリングをするよう勧めたと言った」と彼は説明した。
情熱的なゲーマーであり、『Doom 2016』の大ファンであるハミドビッチとゴードンは、最終的にベースを作り、将来のある時点で協力する計画を立てました。結局、ハドヴィッチは今年初めにゴードンから電話を受け、『ドゥーム・エターナル』サウンドトラックの商業リリースのマスタリングに参加したいかどうか尋ねられた。彼はそのチャンスに飛びついた。
「3 月下旬までにプロジェクトを完了するというかなり詳細な計画がありましたが、無線が沈黙し始めると、舞台裏で何かがおかしいことに気づきました」と彼は私たちに語ります。
ハドヴィッチは、もうこのプロジェクトには参加しないように見えることを悟った後、フェイスブックに投稿してプロジェクトへの参加予定を発表し、この機会が彼のキャリアの中で「最も個人的に充実したギグ」の一つであること、そして音楽シーンがどのように変化したかを述べた。重工業史上最高の記録を達成するまであとわずかとなった。ハミドヴィッチに『Doom Eternal』サウンドトラックのリリースについての考えを語ってもらいました。
「私が言えるのは、音楽、映画、ビデオゲームのいずれであっても、大きなエンターテインメント産業はビジネスの観点から見ると非常に難しいということです。人は多くの場合、さまざまな方向に押したり引いたりする多くの力に直面します。大金が関係する場合、特に検討内容が本質的に芸術的なものである場合、何らかの明確さや方向性を得るには多大な努力が必要になることがあります」と彼は言う。
「この件で明らかなことの一つは、芸術性が十分に尊重されておらず、ファン層も尊重されていなかったということです。コミュニティからの十分な反発があれば、この問題が何らかの形で是正されることを願っています」と彼は述べた。
「最終的には、私が情熱を注ぐプロジェクトを逃し、ミックが何ヶ月も何年も費やしてきた制作活動がゴールラインで軽視されたにもかかわらず、ここで本当に損をしているのは、完全なサウンドトラックを手に入れるという約束を受け入れた人々です」 。彼らの善意が彼らに対して利用されたのです。長年のゲーマーとして、そして過去 10 年間にわたって業界とその収益化の実践の軌跡を追ってきた者として、それは忌まわしいことです。」
Doom Eternal サウンドトラックが前作と同じ物理的リリースで楽しめるかどうかは不明です。 Doom 2016 のサウンドトラックはレコード盤にプレスされ、Laced Records からリリースされました。サウンドトラックのアナログ盤リリースをしばらく待っていたファンからは好評を博した。私たちはLaced Recordsに連絡を取り、『Doom Eternal』サウンドトラックの物理的なリリースに参加してくれるかどうか尋ねましたが、誰も私たちの要求に応じませんでした。
ベセスダにコメントを求めたが、返答は得られなかった。また、ミック・ゴードン氏にも連絡を取り、ハドヴィッチ氏との仕事上の関係を認め、次のような声明を出したが、それ以上のコメントは得られなかった。
「私は自分の仕事にとても誇りを持っています。それが私の仕事のすべてであり、私が持っているすべてであり、私はそれに心と魂を注ぎます。私はまだ状況を完全に理解しようと努めていますが、結果として私にはそれを理解することは不可能です」これ以上コメントすることはありません – ご理解ください。」
オリジナルの Doom サウンドトラックは、YouTube や Spotify などのプラットフォームで数百万回再生されています。ゴードンの作品の人気とその結果としての金銭的価値を考慮すると、ベセスダが将来のある時点で『ドゥーム エターナル』サウンドトラックの物理的リリースを追求することに興味がなかったとしたら、それは驚くべきことだろう。これは、ゴードン、id Software、およびベセスダにとって、問題を解決し、何らかの立場で再び協力する機会を提供する可能性があります。
これらすべてから学ぶべき教訓があるとすれば、ビデオゲームのパブリッシャーはゲーム内の音楽をもっと真剣に扱い始める必要があるということです。また、作曲家が大規模な組織と協力する際に日々直面しなければならない課題にも焦点を当てています。
ビデオ ゲーム ミュージックはかつてないほど人気があり、ファンはコンサートのために何千マイルも旅行する人や、ビデオ ゲームのレコードや CD に苦労して稼いだお金を費やす人に至るまで、この音楽を非常に真剣に受け止めています。ビデオ ゲームのサウンドトラックが正しく管理されていれば、ゲームのマーケティング活動の重要な部分となり、リリースに向けてゲームへの期待を高め、ゲームの保存期間をはるかに超えた寿命を延ばすことができます。そのプロセスが誤って管理されると、パブリッシャーに重大な風評被害を引き起こす可能性があります。 『Doom Eternal』の場合、ダメージが元に戻り、ファンが約束されたサウンドトラックを手に入れることができるかどうかは時間が経てばわかります。