ダウン・ザ・リプレイ・ラビット・ホール

ダウン・ザ・リプレイ・ラビット・ホール

Eurogamer の Richard Cobbet は、無限にリプレイ可能な物語を目指す Ken Levine の計画が、なぜ取る価値のないリスクとなり得るのかを探ります。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

Ken Levine はドラゴンを追いかけたいと考えていますが、そのために Irrational が閉鎖された背後にある (必然的により複雑な) 真実が判明したとしても、最近言い直された目標を額面通りに受け取ってみましょう。

「コアゲーマー向けにリプレイ性の高い、物語主導のゲームを作ること。」

大きな挑戦。高貴な響きのゴール。紙の上では莫大な富と富を約束する宝の地図と同じくらい魅惑的に見えるが、最終的にはバランス・オブ・パワーの作者クリス・クロフォードが30年以上探検してきたのと同じ種類のウサギの穴に直接落ち込むという悪いアイデアだ。

問題の核心はまさに彼自身のコメントにある。「私は 5 年間かけてゲームを開発し、12 時間後にはプレイヤーがそのゲームを終えてしまうのです。それは胸が張り裂けるような思いです。」それは理解できます。理解できる以上に、本当に最悪です。彼が映画の 1 シーンの会話のスクリプトを無駄に費やすよりも、この記事を書くのに費やす時間は減ります。バイオショック インフィニットエリザベスが『レ・ミゼラブル』の要点を完全に評価している回は例外かもしれないが、火曜日までに表紙から消えるのを見るのはやはり憂鬱だろう。そしてそれが、インクとトークに事欠かなかった BioShock Infinite です。ほとんどのゲームははるかに早く消えていき、幸運なことに、費やした汗の跡を残す波紋のようなものを生み出すことができます。

ただし、作家の希望が必ずしも読者、視聴者、ゲーマーの要望であるとは限りません。何かを「修正」しようとする前に、実際に何が問題なのかを明確にする必要があります。レバイン氏が指摘しているのは、ほとんどのプレイヤーが夕食のためにちょっと休憩しただけでナラティブ ゲームを消耗してしまうということではありません。たとえば、2012 年の終わり近くに、BioWare は最近のすべてのゲームの完了統計を明らかにしました。マスエフェクト2 がトップになりました...56% でした。ドラゴンエイジ:オリジンズ? 36パーセント。さて、公平を期して言うと、これらは長くて複雑な、ハードコアなゲームです。ただし、Steam のグローバル実績を見るとわかるように、他の人にとってもその数字はあまり変わらないようです。確かに、これらは完璧な数字ではありません。オフライン モードや、ゲームを所有しているが実際にはプレイしない人などの要因があり、「Loaded The Game」の実績ですら 100% を獲得できないことになります。

BioShock 2 は素晴らしいゲームでした。最初の1時間は確かに最悪だったが、その後はエリザベスよりはるかに優れた女性主人公による残酷なほどスマートな逆転劇が展開される。

それでも、PC で Portal を終了しているプレイヤーが 46.5 パーセントのみであることは注目に値するようです。そう、あのポータルです。 3 時間の長さで、おそらく今年最も愛されたゲーム Portal は、Never Going To Give You Up の歌詞から生まれ変わった妊娠中のクモよりも多くのミームを生み出しました。最近ではどうでしょうかウォーキング・デッド?最初の実績を手に入れたプレイヤーの 81.8 パーセントを皮切りに、エピソード 1 を最後までやり遂げたプレイヤーはわずか 65.8 パーセントでした。フィナーレまでに、DLC を無視して、明らかにぶらぶらしているプレイヤーは 38.5 パーセントのみで、普段は愛想の良いリーが完全にクソだったらどうなるか見てみましょう。

一口サイズで高く評価されているナラティブ ゲームですら、人々を楽しませるのに苦労しているのに、リプレイを心配するのは奇妙な目標のように思えます。ある意味、いくつかの基本的な事実が欠けているように思えます。特に、ファンはお気に入りの本や映画と同じように、古いゲームに喜んで戻ってくるという点です。Grim Fandango や GOG.com のカタログのほとんどは、無料で再訪問するきっかけとなっています。必然的にストーリーの一行を変更することになります。もう 1 つは、Deus Ex のようなゲームではありますが、アルファプロトコル, Dishonor やその他のシステムがナラティブに役立っているゲームでは、リプレイ性を売り文句として喜んで利用していますが、その本当の利点は、実際には応答性です。つまり、「ステルス ゲーマーとしてこれに挑戦したい」と言えること、または「ステルス ゲーマーとしてこれに挑戦したい」と言えることです。このゲームは、単にカットシーンに挟まれた忘れ去られたアクションではなく、特定のミッションがどのように展開されるかに注目しました。

しかし、少なくとも当面は、この象を部屋の隅に置いておきましょう。システムは、作成されたコンテンツよりもストーリーテリングに優れた仕事をすることができるでしょうか?歴史的にはそうではありません。それを試みる意味がないという証拠として使用すべきではありませんが、魔法のような未来的な AI 以外のテクノロジーが、実証されている問題をどうやって克服できるのかを理解するのは困難です。それらの 1 つ目は、実際にレヴァイン自身の作品で見られるように、どんなストーリーも、どんな設定も、どんなキャラクターも、どんなメカニックもすぐに古くなってしまうということです。バイオショック。 1 つ目では、ゲーム界で最も想像力に富み、最もよく実現されたロケーションの 1 つが提示されましたが、ファンは BioShock 2 のためにそこに戻るという考えにあくびをするだけでした。

人々の興味を長期的に維持できる体系的なゲームは確かにありますが、それらはせいぜい伝承や前提の断片を世界に散りばめ、実際にストーリーを語ろうとするよりも、ストーリーの舞台となることに重点を置いています。彼らが試みると、私たちはMadLibsを手に入れ、その結果として得られるストーリーが集められ、それは誰もが技術的成果に感銘を受けすぎて楽しさの欠如に気づかないことを意図しているためです - たとえば、スカイリムのRadiant AI、または古いAI主導のアドベンチャーSentient - - または、その効果は完全に雰囲気に依存します。スパイ ゲームの Sid Meier's Covert Action や Floor 13 は、短命な成功として思い浮かびます。しかし、「私は冷酷な秘密諜報員である」という雰囲気が薄れると、すぐにすべてが明らかになります。場合によっては惑星ゾルゴスからの人間、または人間に似た侵入者として、私たちはパターンを発見し、それを利用し悪用する方法を考えるのが非常に得意です。たとえ自分の楽しみを犠牲にしてでも。

Levine 氏が何を考えているのかを正確に知るには明らかに時期尚早であり、それについて話す中で、彼自身も初期のアイデアを扱っていることを認めています。直接的な例に最も近いのは、キャラクターをいくつかに分解できる、一種の物語性のあるレゴです。ピースを使って、さまざまな遊び方をします。たとえば、『BioShock Infinite』のエリザベスは、通り過ぎた多くのものに反応できますが、常に台本に沿った方法で行われます。劇間の唯一の本当の違いは、彼女ができるようにプログラムされたコメントを実際に行うかどうかです。仮想の将来のゲームでは、彼女はその場で反応できるでしょう。おそらく、単なるランダムな反応ではなく、人間関係や意思決定などの観点から考えられます。

LA Noire のシステムは、手続き的に生成されるミステリーには理想的ですが、やがてフェルプスの機知よりも鈍くなるでしょう。

ただし、問題がどのように現れるかを確認するために、実際の例を試してみましょう。これも特にレヴァインが取り組んでいることではありませんが、一見するとこの種のコンセプトに最適であるように見えるものです。殺人ミステリーであり、詳細は次のとおりです。毎回違う。知的な練習として、それは多くの内容を提供し、少なくとも理論的には理想的な場所です。変化する人間関係や、発見するために手がかりが散在する捜査システム、キャラクターの秘密を明らかにしてメモを作成できるクールな尋問システムなど、一歩退くまではすべてが完璧なミステリー ゲームのように聞こえます。そして、それは本質的にクリスティではなく美化されたクルーエドであり、LAノワールが単一の巧妙に作られたゲームでは面白さを保つことができなかった種類のメカニクスをボルトオンで備えている可能性が高いことを理解してください。警察の手続きが積極的にバックグラウンドで行われるのには理由があります。手順はすぐに鈍くなります。リスクと報酬の絶え間ない流れを提供できないほとんどのプロシージャル ゲームも同様であり、メカニズムによって語られるストーリーが実際に重要であるかのように装うことなしには、それを得るのが十分に困難です。

最も基本的なことを言えば、良い物語には始まり、中間、終わりがあると言われるのには理由があります。その閉塞感をニンジンのようにぶら下げたり、すべてを使い果たした後にそれを続ける理由を提供したりするのは難しいです。 Spelunky や The Binding of Isaac、FTL のような優れたプロシージャル ゲームであっても、未完成の仕事であろうとなかろうと、エンディングが到来すると「終わった」と感じるのが一般的です。締め切りは重要です。それは単に物語を終わらせるものではなく、解放感をもたらすものです。良いものは経験全体を星にまで高めますが、悪いものはすべてを台無しにします。

さらに、この基本コンセプトさえもリプレイ可能なゲームとして機能させるには、多くの犠牲を払わなければなりません。まず、短くなければなりません。ゲームの半分のプレイヤーがゲームを 1 回終了するだけでも達成できますが、ゲームが長くなるにつれてそれは難しくなります。ただし、リプレイ、ループ、メカニズム、プロシージャル生成の繰り返しに焦点を当てることで、テキストの繰り返し (さらに悪いことに、ジョークの繰り返し、長引く拷問と死) などの問題を直接的に伴うシステムが暴露されるまで、そう長くはかからないでしょう。コメディー)そして間接的に、登場人物の情熱はサイコロのガラガラと偶然の鈍さで置き換えられます。

ステルス AI がロボットのように動作し、思考プロセスを独白し続ける必要があるのは当然のことです。インタラクティブ フィクションでは、見た目がすべてです。提示される情報は本質的に単純化されており、全体の関係を数値で要約しているように感じられます。隠された情報は役に立たず、キャラクターの行動がランダムに感じられたり、たどることのできない道が単に見えなくなったりすることがあります。しかし、キャラクターがシステムのように感じられる場合、プレイヤーはキャラクターを劇中の仲間の俳優としてではなく、主にシステムとして扱います。基本的な善悪の道から、これまでアドベンチャー ゲームで最も効果的なキャラクター関係のトリックである、まったくのフラクタル アルファ プロトコルに至るまでの分岐は言うまでもなく、これまで試行されてきたすべてのカルマ システムと関係モデルについて多くのことを物語っています。それは「クレメンタインはそれを覚えているだろう」という単純なメッセージだった。

技術的に言えば、人々はたどらなかった物語の道で何が起こるかを知りたいと思っています。でも、YouTube のほうが早いです...

この問題は、スクリプトを追加して適切な性格と背景を与え、それ自体をキャラクターにすることで軽減できるでしょうか?もちろん、絶対に。しかし、その時点で、最終草案のコピーを取り出して、昔ながらの方法でストーリーを書いたほうがよいでしょう。作業負荷の点でも、語られるストーリーを磨き上げる能力の点でも、クリエイティブな当事者意識を感じるためでもあります。背後にある技術的なアルゴリズムではなく、結果を重視します。

明らかに、これは Levine が自分のゲームについて何を念頭に置いているかを正確に予測しようとしているわけではありません。それは、まだ大きなアイデアさえ持っていれば、どんなジャンルでも何でも構いません。これは、たとえそれによって構成要素が恩恵を受けると思われる種類のストーリーであっても、その課題がいかに大きいかを示す一例にすぎません。修正できますか?もちろん、問題ありません。ここで紹介するのは、数年前にはインターネットの物語の最愛の人だった Masq というエロティック スリラーで、その解決策は分岐であると誇らしげに宣言していました。とはいえ、最終的にはプレイヤーあたり平均 5 回のプレイしか主張できず、それは、誰も戻り続けたくない批判に答えることを特に目的としたページです。

ゲームにおいては、他のものと同様、何かが完全に不可能であると言うのは決して得策ではありません。そして、そうです、Levine がこれを成功させてゲームの性質全体を再発明した場合に備えて、私はすでに帽子を注文しました。ゲームのストーリーテリング。 (念のため言っておきますが、これはチョコレートの話です。) しかし、彼が話しているのは単なる技術的な課題ではなく、ストーリー面での利点を実際に提供することなく、ゲームのプレイ方法やストーリーの伝え方の核心に迫るものです。あるいは、12時間の試合は、それを超えて生き続けることを正当化するものが何もなければ、12時間後にのみ終了することを感謝します。優れた詩の可能性を最大限に発揮するには、小説である必要はありません。 『ハムレット』が「自分で選ぶ冒険」であるべきだとは誰も言っていません。より正確に言えば、自分で食べ物を切ることを許されるべきだとは誰も言っていません。常に 1 つあります。

実際のところ、どちらかと言えば、BioShock Infinite には編集者の優しい愛撫が必要であり、AAA ゲームを水増しせずにストーリーを伝えるのに必要な長さだけで受け入れてくれるゲーム界が必要でした。結局のところ、ピーター・ジャクソンは『ロード・オブ・ザ・リング』の全容を語るのに必要な時間はわずか 9 時間でした。それだけの時間内にシャイアから脱出できたと正直に言えるゲーム ナラティブがどれだけあるでしょうか?リプレイ性やプロシージャルなストーリーと同じくらい興味深い課題ですが、現時点では対処しなければならないさらに大きな問題があります。まず、プレイする価値とリプレイする価値のあるゲーム ストーリーを伝える方法をマスターしましょう。そうなると、コンピューターにそれを行うように教えることについて心配することができます。