『フォートナイト』プロデューサーのターニャ・ジェッセン氏は、自分の世界と友達の世界の両方でプレイできるゲーム内の永続的な世界がどのように機能するかを説明しました。
RPSと話すと、Jessen 氏によれば、Epic のチームはまだ設計を繰り返しているところですが、パブリックまたはプライベートの複数の世界が存在できるという考えです。シングルプレイヤーでも協力プレイでも、オープンにすることもできます。
「PC から離れていても、PC が実行されていても、オフになっていても構いません。それはあなた次第です」と彼女は説明しました。 「しかし、それらの環境はそれぞれダイナミックで完全にユニークな世界になります。しかし、進行そのものに関しては…そのことについてはあまり話す準備ができていません。私たちは非常に多くの異なることを行っており、その中で、今が一番楽しいよ。」
ゲーム世界のダイナミックな性質も、スタジオが PC 版 Fortnite で Unreal 4 をデビューさせることを選んだもう 1 つの理由です。Jessen 氏によると、UE4 のツールは、デザイナーやアーティストに「インタラクティブなオブジェクトを作成するだけで、より多くの制御を提供する」からです。世界。"
「Fortnite にとって、Kismet の次のバージョンを使用できるようになったのは、本当に素晴らしい動きでした」と彼女は言いました。 「これはブループリントと呼ばれています。たとえば、私たちのスカイボックスは完全にブループリントで構築されており、それが昼夜のサイクルです。プログラマーがしなければならなかったのは、ゲームプレイに関連する時間帯を明らかにすることだけでした。そして今、アーティストはそれを行うことができます」一日の時間に関連するこれらのオブジェクトをすべて作成してください。
「つまり、一定時間が経過すると、どこにいてもすべての街灯が点灯します。世界の時計は実際のゲーム内の時間を示します。そのようなことは、過去にはプログラマーによってプログラムされる必要がありました。現在では、それらはすべてアーティストによって設定されており、夜に応じて変化する空の色のさまざまなシェーダーのすべてが、アーティストによって反復されて素晴らしいものになるようになりました。
「そして、アクセシビリティの観点から、現在 PC を所有している人々が UE4 にアクセスし、UE4 ゲームを実行できることを確認したいと考えていました。したがって、フォートナイトは、私たちにとってもそれを推進する素晴らしい機会でした」 。
「その非常にダイナミックな性質と、これを生きたプロジェクトとして見ているという事実により、私たちにとって意味のある唯一のプラットフォームは PC でした。特に UE4 などの短い反復時間を短縮するためには、これは絶対に最適でした。」人々が特定の武器や敵を楽しんでいるときに、それをさらに追加して、その体験を本当に楽しく新鮮に保つことができるのは素晴らしいことです。今ではそう簡単にはできませんコンソール上で。
「[私たちにとって PC は]決して消えることはありませんでした。PC の分野では常にイノベーションが起こってきました。私は 12 歳の頃からずっと PC ゲーマーでした。これが本当に大きな変化なのかどうかはわかりません」プラットフォームの柔軟性は本当に素晴らしいものであり、人々はそれをより活用し始めているのかもしれませんが、単にツールのおかげで PC 上でゲームを公開することが容易になっているだけなのかもしれません。」
エピックは以前、フォートナイトが「後で他のプラットフォームにも」登場する可能性があると述べていた。 2013年に発売されています。