エレクトロニック・アーツ特許を取得しましたダイナミックな難易度システムプレイヤーの気分を予測して反応することができ、ゲーム セッションを長くすることを目的としているようです。
更新[4月9日]:EA はこの話の詳細を明らかにするために連絡を取りました。具体的には次のとおりです。この特許は実際には「継続」特許出願であり、EA が 2016 年に出願した特許の再提出であることを意味します。2016 年の出願にはまだ記載されていない新しい情報は含まれていません。 VG247 およびその他のソース Web サイトは、このアプリケーションが新しいものであると誤って報告しました。
さらに、EAの声明では、「当社の特許および特許出願に記載されているDDAの使用例は単なる例であり、その技術に対するEAの計画や意図を示すものではない」と述べられている。EAは動的難易度調整について声明を発表同社は、FIFA、マッデン、NHLでこのテクノロジーを使用したことはなく、「今後も使用することはない」と述べている。
元のストーリー:の特許2020年10月に提出されました(ありがとうゲームスポット)EA自体はこの技術を「動的難易度調整」と呼んでおり、ゲーム内でのそのアプリケーションは確かに面白そうです。
特許によると、このシステムは、難易度の急上昇や急降下が「ユーザーに検出されない」方法で「自動的に細かい難易度調整を実行する」ように構築されている。
このシステムの目標は、EA がゲームの習慣を予測し、ゲーム内の課題を変更してユーザーの関心を維持することのようです。このシステムは、ユーザーの以前のゲーム アクティビティをトロールして、「ゲーム プレイの予想される継続時間を予測するゲーム継続予測モデルを生成」することができます。
「決定されたゲームプレイの予想継続時間に基づいて、ビデオゲームの難易度レベルが自動的に調整される可能性がある」と特許には記載されている。ボスに苦戦していますか、それとも歴史的に特定の敵クラスに困難を抱えていますか?ゲームはそれを検出し、単純に「イージー、ミディアム、ハード」という包括的な難易度をゲーム全体に適用するのではなく、モジュール部分で課題をスケールダウンすることができます。
覚えてLeft 4 Dead の AI ディレクター?より高度ではありますが、そのように聞こえます。
「多くの場合、ゲームが難しすぎたり、簡単すぎたりすると、ユーザーの楽しみが減ります」と特許では説明されています。 「その結果、ユーザーはゲームをプレイする機会が少なくなる可能性が高くなります。したがって、ゲーム開発の課題の 1 つは、ユーザーがより長期間夢中になれる可能性が最も高い難易度のゲームを設計することです。」
あるよ長さ、醜い 歴史ビデオゲームの難しさに関する会話が活発になっており、EA は新世代に突入するにあたり、有名な意見の分かれるトピックのいくつかの要素に取り組む準備を整えているようです。この技術は、バトルフィールド 6?まだ何も確認されていません。
この技術がプレーヤーにとってセッションをより楽しくするために使用されるのか、それともゲーマーをショートカットやその他の進行方法に誘導するために使用されるのかはまだわかりません。