Frostbite エンジンのおかげで、EA は研究開発予算を爆増することなくコンソールへの移行を乗り切ることができると期待しています。
EA Labelsのボス、フランク・ギボー氏はこう語った。ベンチャービート移行に先立って Frostbite を稼働させたことで、EA は支出を横ばいに保つことができました。
「機能するツールを備えた実証済みのテクノロジーベースがあり、チームを移動させることができれば、チーム全員が同じエンジンでトレーニングされるため、効率的かつ低リスクの開発が可能になります」と同氏は述べた。
「これは、早い段階で投資し、リソースを投入するという重要な決断でした。当社のトップスタッフの多くが舞台裏で次世代に取り組んでいたため、ビジネスの他の部分にストレスが生じます。しかし、これは大きなことでした」確かに私たちにとって画期的な出来事です。
「私たちは、前年比横ばいの支出で今年を終了するつもりであることを繰り返し述べています。コンソール移行の年には、そんなことは一度もありませんでした。前回の移行では、私たちの研究開発は30パーセント増加したと思います。支出が横ばいでこの種のゲームを始めるのは驚くべきことだ。」
また、これは、かつて同社のすべてのゲームを動かすと期待されていた Criterion の RenderWare に対する巨額の研究開発費のせいで、EA が財政的に苦戦した前回のコンソール移行とは顕著な対照的でもあります。
「問題は、ゴールデンタイムに向けて準備ができていなかったことだ。まだゲームを出荷していない」とジボー氏は語った。
「ツール、パイプライン、テクノロジーがまだ成熟しておらず、完全ではありませんでした。そこで私はその教訓を活かしました。スタジオの責任者としての役割として、テクノロジーをどのように管理するかを確実に理解する必要があったからです。」
今回、EA は Frostbite と Ignite (EA Sports ゲーム用) を搭載しました。これらのエンジンは新しいハードウェアに合わせて調整されており、現行世代のゲームですでに使用されています。
「RenderWareに依存していたため、最後の移行が失敗しました。うまくいきませんでした。そのせいで何年も後戻りしてしまいました。あの間違いを繰り返すつもりはありませんでした」とジボー氏は語った。
Frostbite は DICE によって開発されましたが、Ignite はスポーツ タイトルに特化して複数の EA スタジオによって開発されました。 PlayStation 4 と Xbox One は 11 月かその頃に発売される予定です。