エルデンリングはオープンワールド ゲームですが、おそらく、この言葉を最初に聞いたときに考えるようなものではありません。
それは、ウェイポイントが遠くの場所を示したり、アクティビティアイコンが過剰に存在する地図をたどったりすることではありません。代わりに、それは純粋で制限のない探求についてのものです。以前の Souls ゲームがキャラクターの進行やストーリーテリングなどに対して採用していた、手を放してプレイヤーを信頼するアプローチについて考えてみましょう。その哲学をオープンエンドの土地に適用すると、最終的にはちょっとした傑作となるゲームのバックボーンが得られます。
ゲームの名前はエルデンリングマクガフィンのような強力なプロットの後ですが、私はそれをエンドレスリングのように考えるようになりました。ゲームの序盤では、一連の重要なツール (最も重要なのは馬) が容赦なく次々と与えられますが、その後、あなたは解放されます。好きな方向にランダムに冒険してみましょう。何か目に留まりましたか?そこに向かって進んでみてください。やりたいことをやってください。エルデンリングは関係ない。
結果は漠然とばかげているように感じられます。ゲームを開始して 60 時間以上経っても、私はまだ隠されたエリア全体、山腹にひっそりとある洞窟、歩く霊廟、気まぐれな NPC がいる崩れた小屋、あるいはこれから明らかになる興味深い物語を発見していました。その多くは最初からアクセス可能ですが、ボスやその他の進行ゲートの後ろでロックされているエリアはほんのわずかです。そして、たとえ何かがあなたから遮断されているとしても、それは安物ではなく、気が遠くなるほど広大に感じられます。ボスを倒すと世界の状態が変化し、広大な新しいエリアが開かれるとき、それは十分に驚くべきことですが、50 時間以上かけて、使い果たしたと思っていたエリアでそれが起こると、「すごい」と言わずにいることは困難です。
Elden Ring は、単にその世界を疾走するときにこの神秘的な感覚を一貫して作り出すことに長けているだけでなく、それらの追求を追求することに対して報酬を与える準備もできています。クラフトやアップグレードの材料、新しい武器や防具を手に入れることができます。また、メイン パスでは見ることのできないユニークなキャラクターに出会ったり、ボスと戦ったりすることもあります。
そしてメインパスは何ですか?そうですね、それはありますが、設計上、かなりわかりにくいものになっています。ネタバレにはなりませんが、その仕組みは次のとおりです。世界には何人かのロードがいて、馬が利用できない「レガシー ダンジョン」、より伝統的なソウル レベルの中に隠れています。重要なストーリーの場所に進むには、これらの領主のうち少なくとも 2 人を倒す必要があります。ただし、ゲームの前半に関して言えば、これがやるべきことの合計です。
探索するエリア、ルート、途中で立ち向かう敵はアプローチによって異なります。フロムソフトウェアは分岐ルートや意図的なシーケンスの中断を念頭に置いてゲームを構築しているようです。基本的に、このゲームの高速実行戦略と最適化はおいしいものになります。ゲームの後半 3 分の 1 は、もう少し方向性があり、必須のボスが増えているように感じますが、世界は依然として断固として開かれています。
フロムのもう一つの大きな柱は戦闘です。 Elden Ring は、Soulsborne ゲームで慣れ親しんだ実証済みのスタミナベースの戦闘を復活させ、Sekiro の要素を 1 つか 2 つ組み込む余地さえ見つけます。特に序盤では、遭遇はしばしば困難であり、戦う敵の多様性により、標準的な剣とボードや i フレームによるスパム回避に縛られないようプレイ スタイルを変える必要があります (攻撃を回避する場合)。それらに転がり込むことによって)。
私はこれらのゲームをプレイスルー全体を通して一方的にプレイする傾向があり、どうしても必要な場合にのみスタイルを変更するので、この流動性を受け入れるのは必ずしも簡単ではありませんでした。私には、ゲーム中にいくつかの異なる武器、衣装、さらには特定の状況へのアプローチをやりくりしなければならないという準備ができていませんでした。もちろん、これは常にボスに当てはまりますが、エルデン リングのオーバーワールドを横断する際には、このデザインの変化に対処することになります。これは、経験全体をさらに魅力的なものにする、実証済みの公式に微調整を加えたものです。
さまざまなプレイスタイルの必要性を促進するために、エルデン リングを使用すると、遠距離オプションを簡単に装備し、手元に置いておくことができます。それは標準的な弓やクロスボウ、あるいはファイア・アンド・フォーゲットの魔法の杖かもしれません。過去のゲームで慣れ親しんだものを超えて多様化することをお勧めします。バランスの取れたキャラクターはこの世界で楽に過ごすことができますが、スペシャリストは死ぬ可能性があります(さらに多くの場合)。
従来のシリーズ要素は、戦闘と探索を結び付けるために調整されています。他の Souls ゲームで常に懸念されていたのは、たとえば、回復アイテムがいかに有限であるかということでした。これはエルデン リングでも当てはまりますが、オーバーワールドでは、敵のグループや特定のレアな生き物を倒すと、HP または FP フラスコが補充されます。これは、これらのゲームの特徴的な難しさに反しているように聞こえるかもしれませんが、それはオープンワールドの単なる思い上がりであり、ダンジョン内にはそのような休息はありません。エルデン リングは、癒しのリソースを補充する方法を提供することで、本質的にあなたの発見の感覚を補充します。
チェックポイントは探索を容易にするのにも役立ちます。オープンワールドで巨大なボスに遭遇した場合、それは必然的にマリカのステークに近づくことになり、死亡すると、サイト オブ グレイス (基本的にはたき火です) にスポーンするか、またはチェックポイントとして火刑に処される。さらに、馬がいます。これは十分に速いので、それを召喚し、死亡時に失われたルーン(つまり魂)を取り戻し、敵が賢明になる前に消えます。
戦闘も、探索への渇望から恩恵を受けるもう 1 つの要素です。武器やアップグレード素材自体のストックはもちろん、Ash of War ライブラリを拡張すると、動きのレパートリーが増えます。 Ash of War は本質的に武器アーツです。ダークソウル3、単なる目新しさではなく、実際に実行できるように洗練されました。
各 Ash of War は特定の動きやスキルを武器に結び付けており、両手持ちで使用できるようになります。消費する FP の量はさまざまですが、通常は十分に低いため、マインド (FP 統計) への投資が少ない戦士タイプのキャラクターでも、必要に応じて派手な技の素早い閃きを得るために定期的にそれらに頼ることができます。
この探索と戦闘の融合により、エルデン リングの稀有なデザインの統一感が生まれています。深く見れば見るほど、これらの多面的な要素がより多く明らかになります。あなたの馬であるトレントは、外の世界の広大な距離を迅速に移動するために明らかに必要ですが、その戦闘上の利点はあまり明らかではありません。
あなたは馬に乗って戦うことができ、同じことをしている多くの敵ユニットに遭遇するでしょう。ただし、馬上の戦闘は残念なことに少しぎこちないです。武器を馬のどちら側に振るかを制御できますが、攻撃が空振りする傾向があることがわかりました (敵にロックオンされている場合も含む)。これが高さの問題なのか距離の問題なのかは必ずしも明らかではありませんが、自分の武器がそうであったことを願うばかりです。もう少しだけかなり頻繁に。
それにもかかわらず、馬に乗って敵と戦う能力があることで、いくつかの新しいゲームプレイの機会が生まれます。メインキャンプに向かうために下馬する前に、数人の落伍者を狙い撃ちするのが特に有益であることがわかりました。馬のスピードは、分隊の残りの部隊に対処する前に、援軍を呼ぶ可能性のあるユニットを急いで排除するときにも役に立ちます。無力な歩兵があなたを追跡しようとしている間、彼らの周りを走り回りながら、当て逃げを数回行うのも面白いかもしれません。
トレントの実際の戦闘での役割は、フィールドボスと戦うときにほぼ必須になりますが、これはエルデンリングでは新しいことです。世界を探索すると、これらのそびえ立つ騎士、モンスター、ドラゴン、または通常はアリーナに閉じ込められるような不可解な生き物が、単にエリアをパトロールしていることに気づくでしょう。
戦いを開始すると、体力バーが表示され、音楽が始まります。ただし、もちろん、「アリーナ」は基本的に好きな場所にあります。ただし、ボスはどこにでも追いかけてくるわけではなく、チーズスポットに騙そうとすると、意図したエリアに戻ろうとします。馬を持っていると、これらのボスと戦う経験が、これまで慣れ親しんだ囲まれたアリーナの戦いとは違ったものになります。彼らの攻撃の多くは広範囲かつ広範囲に及ぶため、馬に乗り続けて簡単に追い越すことができます。
二段ジャンプなど、馬のすべての移動能力はオフからロック解除されます。そうは言っても、トレントには単なる乗馬であるだけでなく、もう少し戦闘能力があればいいのにと思います。
長い旅を続けるために、エルデン リングにはクラフト システムが導入されています。皮肉にも、私が望んでいたよりも肉付けされているため、これはこのゲームの最も弱い要素の 1 つになってしまいました。ゲームの世界では 40 種類ものクラフト材料が見つかります。動物や鳥の部位から、菌類、植物、昆虫に至るまで、あらゆるものを取り揃えています。エルデン リングでのクラフトは、探索と発見という同じ信条に基づいて行われるのではなく、任意のゲーム風のプロセスです。
アイテムを作成するために必要なものはすべて揃っているかもしれませんが、アイテムを見つけるまでは作成できません。特定のクックブックはたくさんありますが、それを実行する能力を解き放ちます。また、クラフト材料の数と分布が膨大であるため、必要なときに必要なものすべてを有機的に入手できる可能性は低くなります。
何かを作成するためにメニューをチェックしていると、1 つ以上のコンポーネントが不足していることに気づくことがよくあります。そのような状況で自分のやっていることを止めて、足りない材料を探そうとする人はいないと思います。このレベルの深さは、プレイ中にクラフト材料とその場所の概要を定期的に参照するのが一般的なサバイバル ゲームに適しています。 FromSoft のゲームでは、ほとんど靴で突っ込まれているように感じます。ブレス オブ ザ ワイルドから集められた要素は、ハイラルに留まってもよかったかもしれません。
Elden Ring の発売に先立ってクラフトが明らかになったとき、私はそれがもっと粗末なものになるだろうと思っていました。再び姿を現して戦いを続ける前に、遮蔽物の後ろで小枝を矢に素早く変えることができるタイプのシステムです。しかし、私たちが最終的に完成したクラフト システムは、実際には戦闘に入るとすぐにロックされ、提供されるオプションは膨大ですが、不必要に長い材料リストにも依存しています。
私が実際に使ったのは、矢を作成したり、ダーツを投げたり、時折ブーストしたりするためだけです。通常、私は何かを作成できるかどうかを確認し、いくつかの材料が不足しているため、結局それを購入することになります。あなたが期待していたような革命的なシステムではありません。
おそらく、Elden Ring で最も残念な点は、その全体的な難しさです。この主題を考えると、これを持ち出すのは奇妙な点のように思えるかもしれませんが、エンカウントは協力プレイや新しい AI 召喚メカニズムを念頭に置いて設計されているように感じることがよくありました。以前の From ゲームと同様に、NPC や他の人間プレイヤーの召喚サインに触れて、途中であなたを助けることができます。
これらは通常、ボスとの戦いを目的としていますが、通常の遭遇の困難に対処するのに役立つ別のシステムがあります。エルデン リングの世界を探索し、クエストを完了するなどすると、倒れた戦士の魂が蓄積されます。これらは、単一の強力なユニット、またはそれらのグループの形で提供されます。最初に取得したものでは、たとえばオオカミを呼び出すことができます。
FPを使って仲間を召喚しますが、転生の石碑があるエリアでのみ召喚できます。ゲームでは HUD にアイコンが表示され、召喚可能であることがわかります。 FPコストは精霊ごとに異なり、転生の石碑につき召喚できるグループは1つだけです。
私は当初、この仕組みはフロムソフトウェアのゲームを初めてプレイするプレイヤーを助けることを目的としているのではないかと疑っていました。 『Elden Ring』はスタジオ最大のヒット作となる準備が整っているため、これらのゲームの過酷さに慣れていない人たちを圧倒しないように、チームがソフトな難易度調整を望んでいたことは理解できます。しかし、プレイすればするほど、このゲームは明らかに期待していますあなたの魂の友人を召喚してください。そして頻繁に。
ゲーム中盤から後半にかけてのオープンワールドでの遭遇の多くは、強力で戦車の多いユニットを複数含む大規模なグループと対戦することになります。確かに、個々のユニットを 1 つずつ剥がすのに数分を費やすことはできますが、これは 30 時間ほどかかるとうんざりする可能性があります。スピリットの召喚は、敵をすり抜けながら敵を占領し続けるか、ほとんどリスクなくダメージを与えることができるように敵の注意をそらすのに役立ちます。
また、ボスはあなたがあちこちに召喚することを期待していることもわかりました。適切なパワーの武器を使用していても、エルデン リングのボスの HP は驚くほど大きいです。同じバーに両方のフェーズが含まれるようになったという事実もその一部ですが、それでも予想よりも大きいです。ボスのデザインは、ボスの周りを周回できた時代から大幅に進化しました。それらの多くは獰猛で、コンボ中であっても常にあなたを追跡します。
また、あなたが回復しようと離れた瞬間に追いかける傾向もあります。こうしたことすべてが、私がいつもそうしているように、彼らをソロで引き受けるのをさらに困難にしました。フロムの名誉のために言っておきますが、ボスのスーパーアーマーはこれまで以上に顕著になっています。そのステータスが露出することはありませんが、頭上からの強攻撃やチャージ攻撃を当てることで、スーパーアーマーを徐々に削り取ることができます。
反撃を防ぐために弱々しいボーンダーツを投げるだけでも、攻撃を続ければ、相手をよろめかせ、クリティカルヒットが狙えることを知らせる大きなドーンという音が聞こえる可能性が高くなります。
とはいえ、これは私が最初から最後まで単一のキャラクターを使用できたゲームではありません。それは私がスタジオの仕事に期待しているものでもあります。クラフトに関する私の問題は、システムを完全に無視するだけでほとんど軽減できますが、難易度と召喚との直接の関係は、存在する必要のなかった問題です。
i7 9700K と 3080 Ti を搭載した強力な PC で Elden Ring をプレイしました。他の From ゲームと同様に、ゲームは 60fps を超えることはできません。 4K ではすべてを最大にして、エフェクトを多用するシーンが時折落ちるものの、期待どおりに動作しました。ただし、このゲームの最大のパフォーマンスの問題は途切れです。これは、オープンワールドでゲームが予期しない方向に素早く方向転換したときに発生する傾向があるため、間違いなくアセット ストリーミングに関連しています。第 3 世代 NVMe SSD でも、これらの途切れは明らかに感じられ、場合によっては数秒続くことがありました。これが改善されるかどうかはわかりませんが、現状では、時々殺されることになります。
しかし、私の不満のどれも、エルデンリングでの時間を不快にするほどではありませんでした。私は一週間、ほぼノンストップでこのゲームをプレイし続けてきましたが、たとえそのフラストレーションが頂点に達していたとしても、チャンスがあればすぐにでもプレイしたいと思っていました。 Elden Ring は、卓越したレベル デザインを備えた崇高なアクション ゲームで、古典的なレガシー ダンジョンの期待とオープンワールドの野望の両方に大きく貢献します。
それを超えて、フロム・ソフトウェアが自社の仕事を特別なものにしているものを理解していることを証明し続けています。私は Elden Ring が良いゲームであることを期待して参加しましたが、その個々のコンポーネントの (ほぼ) すべてを満足させる準備ができていませんでした。この井戸同期中。 FromSoftware は明らかに、その系譜の最良の部分のみを反復する賢明なイノベーションが可能なスタジオであり、それは Elden Ring で痛感できます。
ゲームが完璧なレビュー スコアを獲得すると、それは本当に完璧なゲームなのか、それとも完璧なゲームは存在するのかという議論が巻き起こります。何がそのスコアに値するかの解釈はおそらくプレイヤーによって異なるでしょうが、それが問題のないゲームを意味するとは思いません。このレビューで詳述されているように、Elden Ring には失敗がないわけではありません。
しかし、最終的に重要なのは、Elden Ring が達成しようとしているほぼすべての目標を達成することです。これは、フロムソフトウェアの長年にわたる改良の集大成です。メカニズム的にもテーマ的にも、これは、業界のトレンドを取り入れながらも、業界のトレンドに逆らうことができるということを主張するゲームです。
テストしたバージョン: PC。発行者によって提供されたコード。