Elden Ring withdrawal made me give Godfall another chance, and I hate myself for it

なんとなく始められたらいいのにエルデンリング新鮮な。単に別のプレイスルーを開始するという意味ではありません。この魔法のようなゲームを初めて体験したときのことをもう一度繰り返したいです。すべてがどのように機能するかをもう一度再発見したいと思います。隅々に何があるのか​​知らずに、そのオープンな言葉に夢中になってください。私を夢中にさせた細かい詳細をすべて忘れて、初めてそれらに再び出会うことができればいいのにと思います。

しかし、私にはそんなことはできません。私が考えることができる唯一のことは、私との間に十分な距離を置くことですエルデンリング、戻ってきたときに、あの魔法のような最初の数時間を再現できるかもしれないという期待を込めて、ほとんどのことを忘れられるくらいの長さです。

最後にこれが私に起こったのは、驚き、驚きでした! – フロムソフトの別のゲーム、SEKIRO で。それが終わったら、そのヒントでも得られそうなものを探しました。条件に合うものがまったく見つからなかったので、ゲームからゲームへとつまずきながら、最終的には挫折し、再び SEKIRO を最初から最後まで (そしてもう一度) プレイしました。

今回は風景が少し違うので、エルデン リングで 150 時間以上過ごした後、私も同様のジレンマに直面しています。これに匹敵するものは何もないとわかっていたので、代わりにその感覚の一部を再現できる可能性のあるゲームを再検討することにしました。もしかしたら、同じような、またはそれ以上の戦闘を提供するゲームがあるかもしれません。あるいは、別の世界を見て何時間もかけて探索したくなるかもしれません。

私が戻ってもう一度挑戦したいと思っていたゲームの 1 つは、ゴッドフォール。私は『Godfall』が公開されてから注目していて、リリースをとても楽しみにしていました。私は初日に PC で参加しました...そして、それは大きな失望でした。明らかに私は頭の中にそれが届かないほどに蓄積されていたのです。基本的なレベルでは戦闘の面白さは感じましたが、それを常に損なう複数の狂気の決断によって台無しになってしまいました。その構造は、ストーリーを進めるために同じ静的マップを何度も再訪することに大きく依存していました。

これらの狭いゾーンは、探検を促すものでも、謎をもたらすものでも、その純粋な美しさに驚かされるものでもありませんでした。それらはすべて閉鎖された、さまざまなサイズの予測可能な回廊であり、拠点とする領域で許可されているのと同じいくつかのパズルと敵の種類を回転させます。

Godfall は 2020 年 11 月に PS5 で発売されたゲームでした。1 年半以上後、このゲームは史上最大 (そしておそらく最後の) アップデートとともに Xbox に登場しました。今こそ、このゲームを本当に新鮮で正直に試してみるのに良い時期だと思いました。

特にそれ以降に行われたゲームプレイの変更がすぐに明らかになったので、再び楽しみ始めるのにそれほど時間はかかりませんでした。オリジナルのリリースで最も腹立たしいメカニズムの 1 つは、キャラクターが敵の攻撃によってどのように尻を叩かれるかということでした。特定の攻撃に限定されており、そのよろけを短縮するための時間枠も得られるため、これはそれほど問題ではありません。

そうそう、これも戦利品ゲームです。

Godfall では、どの攻撃が近づいてくるかを伝えることも大幅に改善されており、ブロックまたはパリィできるものと、回避する必要があるものを明確に説明します。これにより戦闘の読みやすさは向上しましたが、まだ限界がありました。

すぐに、2020 年 11 月に私が暴言を吐いたのと同じ問題に遭遇し始めました。Godfall のカメラは依然として恐ろしく厳しいです。 FOV を最大限に引き出した後でも、敵と交戦するとカメラは一貫してプレイヤーに近づきます。それは一種のGod of War 2018でも同じ問題があった、Godfall の開発者も同じソリューションを実装しました。

もちろん、それは画面外の攻撃について警告するための指標です。 『God of War』ではなんとか耐えられたが、主にゲームの残りの部分でそのようなひどいメカニズムを無視できるほど夢中になっていたからだが、『Godfall』では同じことはできない。まず、Godfall の画面はかなり混雑しています。これは PS5 のパワーを披露することを意図したゲームであり、プレイヤーを驚かせるという意図が他のデザインを圧倒することがよくあります。

フレームにはあらゆる瞬間にパーティクル エフェクト、過剰な輝き、ブルーム、法外なフレアが溢れており、ビデオではゲームが驚くほど美しく見えますが、実際に操作するのは困難です。前述の攻撃警告は、見えない敵に攻撃されないように不必要に回避していた他の出来事によって単純にかき消されます。

これは、敵の行動にいくつかの調整を加えたり、音声キューなどの他の指標を追加したりすることで軽減できた可能性がある問題です。たとえば、Elden Ring では、いかなる瞬間においても、あまりにも多くの敵に戦闘を強いることはありません。キャンプ全体に警告を発した場合、交戦する敵は 2 人か 3 人だけで、残りの敵は後方で準備を整えています。ゲームではこのようなことがよくあるので、『Godfall』がそのあまりにも熱心な敵に何も変更を加えていないのには驚きました。

当時私が思ったのと同じように、このゲームの戦闘は 1 人か、多くても 2 人の敵と決闘するときに最も効果を発揮すると今でも信じています。その時点で、カメラや敵の攻撃性の問題の多くはなくなり、プレイヤーは読んで反応するだけになります。これが Godfall の最高の点です。

また、キャンペーンのマッチメイキングの欠如(戦利品ゲームにおいても同様です!)、インベントリ画面でカーソルが常に上部にリセットされる方法、オーディオミックスがどれほど不均一であるかなど、小さな煩わしさがまだたくさん残っていることに気づいてがっかりしました。 、そしてメニューがいかに不格好であるか。

ギルデッドフォール。

Godfall は、個々のコンポーネントがよくできていることが多い珍しいゲームですが、それらがすべて組み合わされると、不均一で不快な体験になることがよくあります。ポラリティ攻撃、ブリーチシステム、ソウルシャッターダメージ、弱点、ランページモード、武器テクニック、そして自由に使える多数のスキルは仁王をうらやむでしょう。このゲームには、スキルの上限を引き上げる微妙な戦闘メカニズムが満載で、他の問題のせいで天を呪っていないときは、機械的に非常に魅力的な瞬間を作り出すことができます。

Godfall はしばらくの間、ジョークの対象になっていました。新しいコンソールを売るために存在する、派手で空虚なゲームのように思われます。しかし、私はこのすべてが面白いというよりもイライラさせられると感じています。忘れ去られたコンソール発売ゲームのほとんどは、通常、機械的に価値のあるものではありません。悔しいことに、『Godfall』にはビジュアル以外にも多くのことが期待されています。

開発者が続編を作ってくれれば、大幅に改善されることは間違いないので、それを待つつもりです。