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E3 2013 で『キングダム ハーツ 3』が発表されるまで、空気は静寂に包まれていました。それは、シリーズのディレクターを長年務めてきた野村哲也氏が、別のプロジェクトであるファイナルファンタジー ヴァーサス 13 を再発表した直後のことでした。ヴァーサス 13 は 2006 年に当初予告されていましたが、現在はメインタイトルであるファイナルファンタジー 15 として形作られました。その直後、野村氏は事前に録画したビデオの中で、その日持っていたティーザートレーラーはこれだけではないと発表した。それからそれは起こりました。キングダム ハーツ3.
トレーラーでは、ソラがおなじみの世界トワイライトタウンでハートレスの巨大な塔と戦っている様子が描かれていましたが、たとえその瞬間が最終ゲームである程度の能力で終わったとしても、実際には非常に初期の外観でした。 1 年後、スクウェア エニックスは、キングダム ハーツ 3 のエンジンを社内のルミナスからアンリアル エンジン 4 に切り替えることを発表しました。 5 年後、共同ディレクターの野村はイタリアのサイト Multiplayer のインタビューで認めました (キングダム ハーツ インサイダーによる翻訳)キングダム ハーツ 3 の発表が早すぎたとのこと。
「私たちは最初にアンリアル エンジン 3 でゲームをテストしようとしていました」とキングダム ハーツ 3 共同ディレクターの泰江泰江氏は今年のゲーム開発者カンファレンスで私に語った。 「その後、Luminous に切り替えました。その後、Unreal Engine 4 に移行しましたが、それは企業の決定でした。つまり、あれこれ考えて Unreal を使いたいと決めたのは実際には私ではなく、トップからの決定でした。 」
安江氏によれば、「キングダム ハーツ 3」の開発チームは新しいエンジンに慣れておらず、かつてキングダム ハーツ 3 がテストされていたアンリアル エンジン 3 と、アンリアル エンジン 4 は驚異的でした。幸いなことに、Unreal Engine 4 の作成者である Epic Games が途中でサポートを提供してくれたため、この切り替えは最終的に非常にうまくいきました。 「私たちはたくさんの壁にぶつかりましたが、誰かが私たちを助けてくれました」と安江さんは言います。 「ですから、人々とつながることは重要なことだと思います。それはテクノロジーやエンジンだけではありません。」
私のレビューの中で、キングダム ハーツ 3 はどういうわけか現代の PlayStation 2 RPG に似ていると述べました。豊富なカットシーン、ポジティブな雰囲気、浮遊感のある戦闘の雰囲気は、別の時代から移植されたものですが、現世代向けに改善され、洗練されています。カットシーンがゲームプレイに移行するようになりました。勇敢なヒーロー、ソラの常に尖った髪の色は、不透明なチョコレート コーティングではなく、茶色の寸法を持っています。戦闘は視覚的に魅力的になり、特別な動きやキーブレードがソラの戦闘スタイルをその場で変更します。私がゲスト出演したポッドキャスト Retronauts のエピソードについて、共同司会者のジェレミー・パリッシュは、世界各地に隠されたミッキーのエンブレムを写真に撮るようなギミックは、PS2のJRPGから完全に取り入れられたように感じられると付け加えた。ダーククラウド2. 『キングダム ハーツ 3』のゲームプレイのアイデアの中には、制作が本格的に始まる前から生まれていたものもあります。
「私たちは最初に Unreal Engine 3 でこれらすべての興味深いことを行い、テストしてコンセプトを考え出しました。実際に最終的なゲームではそれらの要素の多くを使用しています」と安江氏は言います。最初のティーザーでは、キングダム ハーツ 3 の出荷版で恐ろしい敵となるハートレス タワーも見ることができます。 「たとえば、パイレーツ・オブ・カリビアン(世界)では、空を飛ぶことができます。それはすでに取り入れられていました。2013年かどうかはわかりませんが、本当に少し前のことのようでした。社内でプレゼンテーションを行い、全員の反応を観察しましたが、全員が非常に興奮していました。それで、それをアンリアルにも引き継いだのです。エンジンコアです。」
ヤスエが言及した空飛ぶことは、キングダム ハーツ ゲームの共通の特徴です。 2002 年の最初のゲームで、ソラは初めて二重ジャンプを学びました。それから彼は滑空することを学びました。それから彼は次のことを学びましたスーパーグライドこれにより、基本的には何の影響もなく飛行することが可能になります。 『キングダム ハーツ 3』も同様の軌道をたどりますが、彼のジャンプはすでに通常よりも高く感じられ、壁も問題なく駆け上ることができます。
シリーズの戦闘面での最大の変更の 1 つとして、キーブレードのフォームチェンジが導入されました。ソラが装備しているキーブレードに応じて、彼の衣装と武器は、彼が与えたダメージの量によってアクティブ化される、限られた時間内で新しいもの(蜂蜜を吹き飛ばす二丁拳銃など)に変化します。フォームチェンジの要素は、キングダム ハーツ 2 のドライブ フォームなど、過去のゲームから派生していますが、フォームチェンジはそれをさらに一歩進めたものです。これにより、ソラは訪れた世界をどこへでも連れて行けます。
「私たちは子供のようでした」と安江さんは言う。 「このキーブレード、この世界。それを使って一番やりたいことは何ですか? [私たちは] 単純な質問をしただけです。そしてたとえば、[もつれたキーブレード、] 一番最後に塔が欲しかったんです。もつれた、 右?私たちは、世界のあらゆる要素を使用して、戦闘で使用できるようにしたいと考えました。私たちはそれを武器だと考えていましたが、そうではなく、それ以上のものでもありました。それは一種の象徴的で世界を意味し、世界に似ています。それはその世界から何かを取り出して、それに基づいて構築します。」
ネタバレ注意:この特集の残りの部分には、キングダム ハーツ 3 のボス、エンディングなどのネタバレが含まれています。また、キングダム ハーツ 3 のエンディングのシーケンスについての言及もあります。ニーア:オートマトン。慎重に進んでください。
古典的なディズニーのプロパティ、オリジナルの世界、および準新作のディズニーの翻案をごちゃ混ぜにした過去のキングダム ハーツ ゲームとは異なり、キングダム ハーツ 3 は、過去のゲームのいくつかのオリジナル ワールドが散りばめられており、ほぼ完全に新しいディズニーです。モンストロポリスでブーと一緒に過ごします。アレンデールでエルサが「レット・イット・ゴー」を全編歌うのを聴きます。あなたはおもちゃ箱でお気に入りの副官とたむろしていましたが、幸運にもジッパー付きブーツの中にヘビは見つかりませんでした。
2000 年代初頭、ファイナルファンタジーとディズニーが衝突するというコンセプトは当時からリュダクリスでした。しかし、ソラとディズニーの仲間ドナルドとグーフィーが暗闇に落ちるのを救うためにディズニー映画をテーマにした世界を旅して、それはうまくいきました。 2019年にディズニーの世界を見るのはさらに奇妙だ。ディズニーはマーベル、スター・ウォーズ、21世紀フォックスなどを買収しており、この記事を書き終わる頃にはおそらく他の主要なIP所有者も買収しているだろう。
安江氏はディズニーとの継続的なパートナーシップを高く評価しています。彼は、『キングダム ハーツ 3』では、ディズニーの世界の作成がさらに緩い場合があったと語ります。モンスターズ・インクそしてトイ・ストーリーでは、スクウェア・エニックスは映画のプロットに従わなかったために、独自のオリジナルステージを作成し、より創造的な自由を得ることができました。
」凍ったそして次のような世界もつれた、それらは映画の中で起こっているので、映画のストーリーを尊重したかったのです」と安江氏は言います。バランスをとるための行為のようなものでしたが、人々がゲームプレイでオリジナルの映画を追体験できるので、それも良い決断だったと思います。 [...] オリジナルのものについては、変更することも、オリジナルのものを作ることもできますが、同時に次のように感じなければなりません。トイ・ストーリー、それは次のように感じなければなりませんモンスターズ・インク。」
ディズニーの意見は、ゲーム内でヤスエの個人的なお気に入りのボスである、物語の最後に登場する心無き狼、スケルの背後にあるコンセプトにも役立ちました。凍った世界よ、アレンデール。ボスは記憶に残るボスです。大部分が氷でできた巨大なオオカミが、不気味な闇が侵食する中、ボスの戦闘場となる凍った湖の周りを飛び回ります。時折、オオカミは曇り空に飛び込み、巨大な暗い球体に丸くなり、ムジュラの仮面のようにゆっくりとソラたちに衝突します。それを阻止するために、ソラはマシュマロ(エルサが氷の宮殿を守るために作った忌まわしい雪だるま)と協力し、旅の途中でソラの友達になるマシュマロを押し返し、オオカミの姿でボスにダメージを与え続けなければなりません。
「もともとオオカミはいなかったんです」と安江さんは言う。 「私たちは何を持っているだろうと考えました。城か何かがあったと思います。その後、ディズニーとアナと雪の女王のチームと話し合いました。実際には、より北欧らしいものを使用するという決定に達しました。つまり、オオカミの方がより北欧らしいのです。その要素を組み合わせたところ、面白いものができました。ただのオオカミではなく、空を飛ぶオオカミであり、太陽を制御します。」
その他のボツになったアイデアに関しては、特定のパーティクル エフェクトのような小さなものを除けば、Yasue はまったく思いつきません。 「みんながもっとカットすべきだと文句を言っていました」と安江さんは高らかに笑いながら言いました。「でも私はそうしませんでした。誰にもカットしてほしくなかったのです。たとえば、プリン 7 個(の挑戦)については多くの議論があります。ほとんどカットされましたが、私はそれをDLCとして追加したくありませんでした。だから、多くのカットはありませんでした。」
最大の欠落の 1 つは、何らかの偶然によるものでした。ディズニーとファイナルファンタジーのクロスオーバーを謳って始まったシリーズにしては、驚くべきことに『キングダム ハーツ 3』にはファイナルファンタジーのキャラクターが登場しない。陰気なレオン(えーっと、スコール)はいなくなった。オリンパスでは、同じように不機嫌なクラウド(セフィロス)にも遭遇しませんでした。通常はどちらも長引く場所です。おそらくファンはキングダム ハーツ 3 でのライトニングやノクティスの登場を期待して席の端に座っていましたが、何も実現しませんでした。いくつかのカットシーンのロケールであるラディアント ガーデンにあるファイナル ファンタジーのキャラクターの家を垣間見ただけでも、彼らは登場しませんでした。
「本当に何も省略するという決断はありませんでした」と安江氏は言う。 「新しいことがたくさんあるので、私たちはただそれに集中しているところです」トイ・ストーリーそしてモンスターズ・インク、今までそんなことしたことがないからです。そうです、私たちの創造的なエネルギーの多くは、あれを作成し、あれを良く、そして良いものにすることに費やされたと思います。したがって、ファイナルファンタジーのキャラクターを省略するのは意識的な決定ではありませんでした。ピクサーをやりたいというよりは、モンスターズ・インク、塔の上のラプンツェル、アナと雪の女王。」
ファイナルファンタジーのキャラクターたちがDLCや将来のキングダム ハーツ ゲームで堂々と復活するという話題について、ヤスエはこう声を張り上げた。 「今はそれについて実際に議論することはできません」と彼は言います、「しかし、私たちは明らかに全員の意見を尊重します。しかし、ええ、今は何も言えません、それについての決定的なコメントはありません。」
しかし、たとえそれが私たちのお気に入りのファイナルファンタジーキャラクターでなかったとしても、キングダム ハーツ 3 にはいくつかの驚くべきコラボレーションがありました。冒険の過程で、その長くて有名な歴史のすべてのゲームにその瞬間が訪れたように感じました。 『Birth By Sleep』のアクアは、PSP ゲームの出来事以来閉じ込められていた闇の王国から英雄的に救われました。キングダム ハーツ 358/2 デイズのイベントで彼女の心がソラの心と再会したとき、長らく消滅したと思われていたシオンが、見事に復活します。それにしても、キングダム ハーツ ユニオン?モバイルおよびブラウザ ゲームである [Cross] は、おそらくすべてのゲームの中で最大の瞬間 (シークレット エンディングの 1 つを含めて複数の瞬間) を迎えます。
キーブレード墓地に入ると、ソラ、アクア、新たに目覚めたヴェントゥス、そしてさらに多くのキーブレード使いたちは、直面しているハートレスの多さに圧倒されることに気づきます。ソラはハートレスの竜巻に果敢に突撃しますが、突撃する前に、『キングダム ハーツ ユニオン』の主要キャラクターであるエフェメラのビジョンを見ます。 「助けが必要ですか?」と彼は尋ねます。非常に混乱したソラは、キーブレード墓地の土に戻っていることに気づき、そこで見上げると、キーブレード戦争から残された数百、おそらく数千のキーブレードが彼の上を飛んでいるのが見えました。それらが蛇のように渦を巻く中、ソラはそれらに飛び乗り、前方のハートレスの竜巻に向けてサーフィンを進めます。
ここがワイルドなところです。竜巻をハッキングして斬り捨てる代わりに、画面の左側に Union のユーザー名が表示されます。プレイヤーが現れます。なぜなら必然的に、ユニオンのすべてのプレイヤーが?それはキーブレード戦争の前の時代に設定されているため、最終的にはキーブレード戦争で亡くなります。ソラとして、三角ボタンを繰り返し押して、脅威に向かってキーブレードを発射します。このシーケンスは、他のプレイヤーのユーザー名の助けを借りて弾幕シーケンスを克服する、ニーア オートマタのエンド クレジットを思い出させました。最終的には、自分のユーザー名を他のユーザーにも使用できるようにすることもできましたが、そのためには自分のセーブデータを犠牲にし、本体からデータを消去する必要がありました。 (キングダム ハーツ 3 にはそのような影響はありませんが、それでもシーンはかなりクールです。)
「それは最近の出来事です」と安江さんは言い、私は少し驚きました。 「なぜなら、私たちは UX チームと協力したかったので、アイデアを考え出していました。彼らも考え出し、同時に私たちはステージでの最終決戦のアイデアを考え出しました。私たちは 2 つのことをやりたかったのです。ユニオン クロスや UX のユーザーとつながりたかったし、プレイヤーを驚かせてゲーム メカニクスやゲーム デザインの印象を変えたかったのです。キングダム ハーツ 3 では、シチュエーション コマンドが基本の 1 つだと思います。そこで私たちは、それを実現したいと考えました。非常に単純なアイデアですが、これには非常に大きな影響があると思います。」
特に『キングダム ハーツ 3』の次の展開については、シークレット エンディングがそれぞれシリーズを新たな方向へ導きます。 1 つは、最初のキングダム ハーツの出来事の 100 年以上前にキーブレード戦争を引き起こした、予言者の対立とマスター・オブ・マスターの失踪を再浮上させることです。もう 1 つは、次にキングダム ハーツに登場するディズニー以外の世界はどのようなものになるのかということです。
ヤスエさんは近い将来に照準を合わせており、『キングダム ハーツ 3』の今後のクリティカル モードは、シリーズの過去のゲームにあった新しいハード難易度であり、開発中です。 『キングダム ハーツ 3』の DLC も開発中ですが、安江氏は今のところその詳細については沈黙しています。
しかし、『キングダム ハーツ』の将来に関して私たちが信頼できるものが 1 つあるとすれば、それはソラとゲームの残りの部分の絶え間なく前向きな見通しです。登場人物たちが10年以上にわたって地獄のような暗闇に陥ったり、英雄たちが殺されたり失われたり、再び生き返るかどうか不明だったりするにもかかわらず。ソラはいつも陽気で、物事を明るい面に向けています。彼のポジティブさがこのシリーズの原動力であり、それが彼に会うとすぐに誰もが彼を愛する理由です。ゲームにおいて、特にトリプル A の悲しい父親が増加している時代において、間抜けなソラほど簡単に愛されるヒーローは他にいないでしょう。
「私は個人的に、幸せな雰囲気がとても好きです。同僚の多くもそうしていると思います。だから、私たちはソラの前向きな姿勢にとても満足しています」と安江は私に言いました。 「もう 1 つの大きな点は、明らかにディズニーと協力していることです。ディズニーの世界の多くはハッピーでポジティブなものです。ですから、ゲームを本当に暗くするのではなく、ゲームにその雰囲気を取り入れたかったのだと思います。暗い部分はあります。それはありますが、それは非常に多様で、たくさんの幸せがあります。」
『キングダム ハーツ 3』の章は現在ほぼ終了しているが、2007 年に『キングダム ハーツ リ: チェイン オブ メモリーズ』の共同監督としてシリーズのスタートを切ったヤスエにとって、これはジェットコースターのような経験となった。 、彼はほとんどリラックスできます。
「キングダム ハーツのゲームを作り始める直前に GDC に来たのを覚えています」と彼は言います。「そして、その後はとても忙しかったので GDC に来ることはありませんでした。今日ここに来ましたが、全く違いました。まだ始めたばかりだったと思います」ゲームデザイナーになってから『キングダム ハーツ』を始めたので、すべてを学びたいと思っていましたが、今ではこのゲームを終えて、人々と会い、テクノロジーについてさらに理解できるようになりました。ここでは非常に異なる経験ができます。それで、そうですね、なんだかクールですね。」