Final Fantasy 12: The Zodiac Age looks to be the definitive version of a classic

イヴァリースに戻ります。

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メタクリティックにアクセスして「ファイナルファンタジー」を入力すると、批評家を集めた Web サイトが次のとおりであることがわかります。かなり正確スクウェアの大ヒット日本の RPG シリーズの最上位に位置するという評価です。平均スコア 94 でトップにあるのは、最高のファイナルファンタジー 9 です (議論する必要すらありません)。その下には、92 点マークで 4 つのタイが並んでいます: ファイナルファンタジー 12、10、7、および 6進歩はすべてその非常に妥当なスコアに座っています。私の知る限り、これはかなり正確です。これは良いトップ5です。

これに言及する意味は、ファイナルファンタジー 12 が FF7 以降で最も売れ行きの悪い作品の 1 つであるにもかかわらず、非常に重要なゲームであることを指摘することです。 9 と同様に、FF7 や 10 のようなより大きな文化的ランドマークであるシリーズのエントリーの前に忘れ去られることがよくあります。私の意見では、FF12 はシリーズの中で最もメカニックに富んだエントリーであり、FF 用に構築された史上最も豊かなゲーム世界を備えています。その中で語られる物語が最終的にその世界を失望させることになるとしたら。

私の意見では、FF12 はシリーズの中で最もメカニックに富んだ作品であり、FF 史上最も豊かなゲーム世界が構築されています。

これにより、後続チームのタスクが決まりますファイナルファンタジー12 ザ ゾディアック エイジますます難しい。 FF10 HD リマスターの開発チームは、シリーズ内で最も売れた作品の 1 つである人気の名作を整理してリリースするだけで済みましたが、FF12 にはより困難なタスクが課せられています。販売数は数百万減ったので、この再パッケージ化の一部は、この間違いなく優れたゲームをより多くの視聴者に届けたいという野心に根ざしています。

「もちろん、このゲームがより高い評価を得られれば素晴らしいことですが、私たちは常にできる限り良い評価を得たいと思っています」と、ザ ゾディアック エイジのプロデューサーである加藤宏明氏は私に語ります。加藤氏の歴史は FF12 と深く結びついています。FF11 の MMO システムを動かした PlayOnline システムに取り組んだ後、彼は長年にわたって FF12 のイヴァリースの世界に愛着を持ち、いくつかの FF Tactics ゲームと FF12 の両方のオリジナル バージョンに取り組みました。彼にとって、『ザ ゾディアック エイジ』は故郷に帰るようなものであり、オリジナル リリースの FF12 でプログラミング リードを務めた片野貴史ディレクターにも同じことが当てはまります。

「オリジナル版をプレイした人たちにもう一度プレイしてもらい、『ああ、最初にプレイしたときからこのゲームが大好きだった』と思ってもらえれば、私たちはやりたかったことを達成し、このゲームに対する希望を達成したと言えると思います」そして、ファイナルファンタジーを初めて知る人たちにも、このコアな FF エクスペリエンスとこの古典的な FF ゲームプレイを見て体験してもらいたいと思っています。私は、彼らがそれを本当に高く評価し、シリーズにさらに入り込んでもらいたいと思っています。そうやって達成できれば。そうすれば、望んでいたところに到達できると思います」と加藤氏は結論づけた。

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これらの目標を達成するために、加藤と片野が率いるチームは激動ではなく穏やかな反復に焦点を当ててきました。その理由の 1 つは、FF12 にはすでに西洋の私たちが経験することのない激動が 1 つあったからです。 FF12 の最初のリリース後、スタジオはゲームに立ち戻り、ゲームプレイ システムを完全に再考し、最終的にゲームの International Zodiac Job System バージョンが完成しました。同じ世界、ストーリー、キャラクターが、大幅に見直された戦闘と進行システムに再パッケージ化され、FF12 の基本的な戦術コアと、FF3 と FF5 の古典的なシステムからインスピレーションを得たジョブベースのキャラクター進行を組み合わせました。当時、すでに素晴らしいゲームの大幅な改善として賞賛されましたが、PS2 向けに発売されたのが 360 世代と PS3 世代になってからであることを考えると、スクウェアは西側向けにローカライズしないことを選択しました。これは十分に公平なことです。

そこがザ ゾディアック エイジの名前の由来ですが、数時間プレイすると、FF12 にジョブ システムがボルトで組み込まれていることが、パーティー構成の選択に大きな違いをもたらすことがすぐにわかります。 FF12 は、任意のキャラクター (このバージョンではゲスト キャラクターも含む) としてプレイでき、基本的に初心者向けの AI の「プログラミング」に相当する複雑な命令やガンビットを設定できるため、おそらく平均的な FF よりも分隊主導型です。あなたのパーティーのために。

適切に準備しておけば、戦闘を自動で行うこともできます。あるいは、戦闘を一時停止して、より実践的なアプローチをとることもできます。実際、最高の FF12 は準備と計画がすべてであり、戦闘が始まるとカラフルなライン、呪文効果、突撃攻撃、その他の HUD 要素がフラッシュし、初心者にはまったく理解できないように見えますが、実際には理解するのが簡単です。ゲームがメカニクスを導入する巧みな方法。 FF12 では、プレイヤーは積極的な参加者というよりも、戦闘の管理者や監視者として扱われますが、皿回しに忙しくさせられる巧妙な方法により、同じくらいスリリングなものになっています。

多くの点で、FF12 は実際にプレイの自由度に到達しましたファイナルファンタジー15のターゲットに10年前、そして偶然に。

「戦闘システムとジョブ システムの全体的なバランスが見直され、微調整されました。これにより、ゲーム内のプレイヤーにまったく新しい感覚が与えられます」と加藤氏は述べ、このバージョンの FF12 の戦闘と進行状況は正式には導入されていないと指摘しました。優雅な西洋のコンソール。 「それはここの選手たちにとって大きな魅力になると思います。」

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このオーバーホールを実施して、このバージョンでは微調整が行われました。その中で最も重要なのは、キャラクターが同時に 2 つの異なる職務を引き受けることを許可する決定です。つまり、ナイトとバトルメイジなどの 2 つの類似したクラスを組み合わせたり、魔法主導のクラスと喧嘩師などの 2 つの異なるクラスを引き受けたりすることができます。クラスを主導し、1 つのキャラクターの進行に合わせてそれらを組み合わせます。

「戦闘システムとジョブシステム全体のバランスが見直され、微調整されました。これにより、ゲーム内のプレイヤーにまったく新しい感覚が与えられます。それは、こちらのプレイヤーにとって大きな魅力になると思います。」 - 加藤博明

これは正直に言って狂っているように思えます。一歩下がって全体として考えると、各キャラクターは自由に使えるとんでもない数のスキルを持っています。 FF12 は常に戦闘の準備と自分のやり方で物事を進めることが重要でしたが、ザ ゾディアック エイジはこれを極端に進めて喜んでいるように見えます。

「戦闘システムの再構築と微調整を担当したのは、数多くのFFゲームの古典的なバトルデザイナーである伊藤博之氏です」と加藤氏は説明し、FF12のオリジナルディレクターである伊藤氏がまだ考えていたことを明らかにした。 「ザ・ゾディアック・エイジ」での役割。 「彼がそこで達成したことは、RPGを素晴らしいものにする普遍的なものを持っているという事実だと思います。彼はそれを抽出してゲームに組み込むのが本当に上手で、それが非常に普遍的なのでプレイヤーにアピールすると思います」今も昔と同じようにリリースされていますが、この作品の大きな魅力の 1 つは、彼がもたらした普遍的な RPG の良さだと思います。」

これには私も激しく同意します。実際、伊藤は日本の RPG における宮本のような人物として非常に考えられると思います。ファイナルファンタジーを定義したアクティブタイムバトルシステムは彼の発案であり、彼の他の多くの革新はジャンル全体を定義しました。 FF12 は彼によってディレクターを務めており、そのメカニズムの奥深さが説明されています。彼はザ ゾディアック エイジに一貫して関わっているとは名指しされていませんが、このゲームに彼の影が忍び寄っているのには十分な理由があります。

「何がうまくいき、何がうまくいかないのかを常に彼と確認しました」と加藤氏は付け加えた。 FF12以降、伊藤氏の消息があまり聞かれないため、伊藤氏が日本のスクウェア・エニックスの食器棚に閉じ込められているのではないかと冗談を言ったり心配したりするファイナルファンタジーファンの皆さん、ご安心ください。彼は今も存在し、影響力を発揮し続けているのです。

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一部の FF ではゲームプレイ メカニクスがあまり優雅ではない形で古くなっていますが、FF12 は驚くほどよく耐えています。ところどころ、時代を先取りしているように感じられるため、他のタイトルよりも明らかに有益な HD リマスターとなっています。このゲームはもっと体験する価値があります。追加された機能はすべて、バランスを崩すのではなく、生活の質を重視したものであり、それは当然のことです。

たとえば、ストーリーの追加や変更は期待しないでください (ストーリーの後半と主人公のヴァンの完全な主体性の欠如が FF12 の数少ない弱点の 2 つであるため、残念です) が、繰り返し実行する場合は、戦闘の早送りが 2 つあります。 、スピードランまたはグラインド。リメイク版には、加藤氏の言うところの「当たり前のこと」も含まれているため、日本語と英語のナレーションをその場で切り替えることができ、オリジナルと再アレンジされたサウンドトラックにも同じことが当てはまります。ビジュアルは修正されていますが、これは FF10 HD リマスターほど驚くべきオーバーホールではありません。単純に、元のソースがもともと非常に優れていたからです。

とにかく、既存のゲームのリメイクまたはリマスターについて書けることは限られています。 『ファイナルファンタジー 12』は上記の批評家平均 92 点のすべての点に値し、『ザ ゾディアック エイジ』は FF12 の決定版、つまり日本最高級 RPG の 1 つの決定版になりそうです。

「全体的なアプローチは…試合はできた、いい試合だということは分かっている、基本は整理できた。さて、これに何を加えて、さらに良くするために何ができるだろうか?」加藤さんはニヤリと笑いながら言う。実のところ、彼らはそれほど多くのことをする必要はなく、それはそれで問題ありませんでした。ファイナルファンタジー12はやはりすごいですね。

ファイナルファンタジー12:ザ ゾディアック エイジは7月にPS4に登場します。