ファイナルファンタジー 15 の最近の実践では、その素晴らしさにもかかわらず、11 月への延期がゲームにとって最大の利益であると確信しました。
先週の火曜日、私はファイナルファンタジー 15 の最初の 3 章を実際に体験するためにロンドン本社のスクウェア・エニックスを訪れました。ゲームプレイ時間は 4 時間強に相当し、RPG としてはかなりの量の時間が必要でした。その大きさ。このような実質的な実践を提供した Square PR は称賛に値します。
ゲームをプレイして気に入りました。実際、とても気に入りました。注意深く扱えば古典的なファイナルファンタジーになる可能性があることに突然気づきました。しかし、その宴のパフォーマンスには幽霊がいます。 Square はコードが早いと警告していますが、私は発売から 2 か月が経過したゲームをたくさん見てきましたが、それでもまだ適切に配置されていませんでした。ゲーム全体の感触は素晴らしかったが、そのパフォーマンスは警鐘を鳴らした。問題が発生したり、完全にクラッシュしたりすることもありました。準備ができていませんでした。
その後、どこからともなく遅れが生じたように見えました。私が実際に体験したときは遅延は計画に含まれていなかったような印象ですが、数日後には計画に含まれていました。ファンはがっかりしましたが、私の経験はその必要性を強調しています。 FF15 は素晴らしいように思えますが、もう少し時間が必要です。
ファイナルファンタジー 15 の特徴は次のとおりです。これは、日本の RPG の伝統と西洋のゲームのコンセプトが融合した、時には奇妙で、時には素晴らしい作品です。これがうまくいくこともあれば、うまくいかないこともありますが、このゲームには非常に多くの心が詰まっています。 Episode Duscae から率直に言って恥ずかしい E3 デモに至るまで、FF15 について何か月も懐疑的に過ごした後、私はこのデモから立ち去り、とても安心しました。
しかし、それもうまくいきませんでした。このビルドは、ある瞬間には素晴らしいように見えても、次の瞬間には醜いテクスチャを顔に投げ込む、ゲームのジキルとハイドを表現しています。素晴らしいアニメーションでしたが、かなり多くのクリッピングもありました。ゲームはオープンですが、どういうわけかオープンではありません。良い点も悪い点も醜い点もすべてありますが、良い点が他の部分をはるかに上回ります。
私が大好きだったものから始めましょう。まず、FF にとって最も重要なのはその物語であり、FF15 の開始時間は素晴らしい仕事をしています。基本的なストーリーは次のとおりです。主人公のノクティスと彼の 3 人の仲間が遠い国へのロードトリップに送られます。ノクティスは彼の国インソムニアの王子です。彼は王女と結婚する予定だ。年老いて無精ひげを生やしたノクティスとその友人たちが悪魔のような人物と戦う「第 0 章」のシーンは別として、FF15 は次のように始まります。王子と彼の 3 人の友人が結婚へのロードトリップに出発します。
実際のところ、第 0 章のオープニングはある意味くだらない、貧弱な試みだと思う。アンチャーテッド』の印象的なコールドオープニングは、壊れた車を修理しようとする男たちのその後のオープニングで、ゆっくりと燃えますが、楽しいものです。良いオープニングらしく、本当に引き込まれました。
「このビルドは、ある瞬間には素晴らしく見えても、次の瞬間には醜いテクスチャを顔に投げつける、ゲームのジキルとハイドを表現しています。」
モンスター狩りに出かけるいくつかのチュートリアルミッションの後、物事は急速にエスカレートします。ノクティスが追放されたのは言い訳だったことが判明した。彼の父親は侵略軍が来ることを知っており、息子を安全な場所へ送り出す理由を見つけたのだ。不眠症は包囲されている(で語られた物語)キングスグレイブのタイアップ映画)、その保護はノクティスに委ねられます。
ネタバレにはこれ以上深入りしませんが、基本的な前提は最初の数章で明らかになったようです。ノクティスは次のようになります。FF15の世界を旅して力を集める彼が故郷を取り戻すのに十分な力になるまで。最初は、古代インソムニアの王たちの墓がいくつかあるところへ押しやられます。おそらくそこからさらに深いしわができるかもしれませんが、力を高めるためにランドマークに向かうというアイデアは、古典的なビデオゲームの優れた構造です。
これはFF13にはなかった構造で、セフィロスを追いかけたり、クリスタル集めやユウナの巡礼を競う原動力を感じさせる。それは、乗組員の旅に、最初の数章ですでに強力な推進力を与えます。世界地図はかなり広いので、探索と発見の余地はかなりあるようです。
ローカライズも素晴らしいです。誤解しないでください。これは、脚本と音声配信の両方の点でアニメのものです。血まみれ男爵の話ではありませんが、ノクティスと彼の友人たちの会話は本当に楽しかったです。彼らは一緒にいると楽しいグループなので、もっと一緒に時間を過ごしたいと思っています。
FF15 のオープンエンドな性質について考えるとき、他の多くのゲームが思い浮かびます。次のような明らかなインスピレーションがありますウィッチャーそしてスカイリム...でも不思議なことに私はこうも思うシェンムー。
そのゲームは信じられないほど大規模で前例のない規模であり、FF15 は西洋の同業者が既に達成している地歩を踏み出した部分はあるにせよ、似ているように見えます。どちらもあらゆるところから影響やアイデアを引き出しています。紙に書き出すと少しクレイジーに思えるほどです。
車を例に考えてみましょう。これは西洋のゲームでは一般的な機能ですが、JRPG におけるオープンワールドの車のデザインはかなり重要です。その背後にあるアイデアが大好きです。
実行において、それは FF15 の奇妙な側面が現れる唯一の場所です。この車についての私の最初のアイデアは、オフロードを運転してみようということです。それはできません。ゲームはあなたが道路から離れるのを阻止するだけです。道路の逆側を運転したい場合はそうすることもできますが、別の車が近づくと、ゲームは衝突を避けるために静かに右車線に押し込みます。
車は道路上で三点回転できるほど急に曲がることができないため、U ターンはボタン 1 つで処理されます。コンピューターが引き継ぎます。車を停める場合も同様です。ボタンを 1 回押すだけで、乗務員が信じられないほどきれいに駐車できるため、車から降りて外の世界を確認したいと思うたびに、駐車シーケンスが遅くなります。
道路の真ん中に巨大なアイアン・ジャイアントの敵がいるのが見え、体当たりしようとしました。代わりに、AI が私を引き寄せ、通常の戦闘に参加するために追い出しました。敵が襲ってくると急いで逃げようとしても車に乗れないので、逃げて100ギルを払って車をワープさせて戻ってきます。開いていますが、開いていません。
正直に言うと、私はこれらすべてを気にしませんでした。古い FF でさえ、バラ色に染まった思い出が信じさせるほどオープンではありませんが、それでもこれは不快な選択であり、オープンワールド ドライビングを備えた他のゲームに慣れているカジュアル プレイヤーがイライラするのは目に見えています。不思議ですね。
FF15 にはこのようなことがたくさんあり、ここでシェンムーを思い出します。ワイルドで勇敢に広範囲に焦点を当てていますが、その一方で実行は少しゆっくりで几帳面でもあります。これらのことはうまくいくこともあれば、うまくいかないこともあります。
服を着替えたり、冒険の写真を撮ったり、戦闘で泥だらけになったキャラクター、車用の新しい CD を購入したり、キャンプでの非常に詳細な食事メニューや、膨大な数の小さな追加のゲームプレイ メカニクスやタッチは、感覚を呼び起こす世界の細部への注意を示しています。シェンムーが私に与えてくれた驚き。不格好で制限的な自動車整備士は、シェンムーのもう一つのゆっくりとした側面を思い出させます。ゲームが突然、ノクティスにラッキー ヒット キオスクを数時間操作するよう求めたとしても、私はほとんど驚かないでしょう。
念のために言っておきますが、これは必ずしも悪いことではありません。シェンムーは市場を見つけることができませんでしたが、これまでに作られたゲームの中で最も興味深く野心的なゲームの 1 つでもあり、おそらく FF15 は失敗した部分をこの幅でうまく活用できるでしょう。ゲーム全体を通してその多くのアイデアがどのように維持されるかに興味があります。
「延期は正しい判断だった。延期がなければ、荒いパフォーマンスのくびきの下で良いゲームだ。延期されたことで、本当に素晴らしいものになる可能性があり、おそらく画期的なものになる可能性がある。」
戦闘はこれまでのどのデモよりもずっと良く感じられます。最初は少し戸惑いましたが、完全にコントロールできていると感じました。ゲームの序盤ではモンスターと対戦しますが、人型の兵士を戦わせ始めてから真価を発揮したと感じました。
舞台裏のノクティスは最大 4 つの武器 (または 3 つと魔法) を装備でき、それらを即座に切り替えることができます。ノクティスはボタンを 1 つ押し続けるだけで攻撃を連鎖させるため、攻撃の流れが少なくなります。ベヨネッタ-スタイルのコンボのタイミングや、いつ攻撃するか、いつ容赦するか、いつ武器を切り替えるかを決定することについて詳しく説明します。
それが最終番号であればスクウェア・エニックスは採用しないだろうが、FF10のスフィアグリッドとFF13のクリスタリウムの合理化された子孫と思われる典型的なFFスキルツリーには、ノクティスの30近くの能力と、ノクティス以外のそれぞれの能力の番号が含まれている。プレイ可能な同胞たち。ノクトの能力は、まったく新しいスキルを与えるというよりは、基本的な戦闘を調整または改善することがほとんどですが、味方のツリーを使用すると、利用可能なスキル セットを変更することで AI キャラクターの動作を調整できます。
マジックは 3 つの要素 (火、氷、雷) にスリム化され、アンチャーテッドで手榴弾を投げるのと同じような方法で実行されます。アイテムを呪文に供給して呪文をより強力にすることができる優れた呪文作成システムがあり、生の魔法の力は世界中の供給源から引き出されます。 MP 呪文ではなく、魔法のエネルギーから作られ、用途が限られており、やはり手榴弾の比較と一致します。
FF10のリュックのミックス能力とFF8のドローシステムを混ぜたような感じで、手榴弾のような魔法の使い方には納得がいきませんが、その背後にあるRPGシステムは信じられないほどしっかりしていて、エキサイティングな機会がたくさんあるようです。
戦闘の流れに慣れると非常に楽しめましたが、そのアプローチがどの程度広く受け入れられるのかも気になります。これは中間点です。ウィッチャーほどアクション中心ではありませんが、古い FF ほど明らかに示唆に富んだ戦略的でもありません。スクウェア・エニックスは、FFファンのコアコミュニティにFF15を売ることを心配する必要はないのではないかと私に示唆されているが、私は違うことを懇願している。彼らは、このゲームが熱心に求愛していると思われる西洋のRPG視聴者と同じくらい簡単に追い払われる可能性があると思う。特に遅延の後は。
このデモを通して、遅延が存在する理由がすぐに明らかになります。この状態でゲームをリリースすることは大惨事になるでしょう。私が遭遇した大小さまざまな問題が初日のパッチで修正されるとは信じがたいからです。スクウェア・エニックスは難しい選択をしましたが、賢明で勇敢な選択でもありました。このビルドに基づいて、FF15 はオーブンでさらに時間が必要です。
遅れは正しい判断だった。それがなければ、これは粗いパフォーマンスのくびきの下で良いゲームです。遅ればせながら、本当に素晴らしいものになる可能性があり、もしかしたら画期的なものになる可能性もあります。
その時間をどう過ごすかが今一番気になります。クラッシュ、フレームレート、IQ、テクスチャなどは別のことですが、FF15 は他の領域で奇妙です。カメラ (E3 デモに関する私の大きな問題)は依然としてかなり面倒で、車の作業など一部のメカニックの動作には眉をひそめます。また、私は序盤の戦闘が本当に好きになったとはいえ、ハイエンドの戦闘が本当に強力な攻撃をするために必要な RPG の深みを構築するかどうかもわかりません。
そこが奇妙なところですが、素晴らしいところもあります。 FF15 は、私がぜひ探索したいタイプの幻想的な世界を構築しており、親密で信頼できる関係を共有しているように見えるキャラクターのキャストを特徴としています。世界は素晴らしく、ストーリーは興味深く、ローカライズは驚くほど抑制されており、何よりも戦闘がすぐに楽しいです。もっと遊びたいと思っています。
実践を終えて、私はこれまで以上にファイナルファンタジー 15 に興奮しました。私もそこからさらに好奇心が湧いてきました。これは、ところどころに素晴らしいアイデアと大きな野望が盛り込まれた、奇妙かつ大胆なゲームです。長期にわたる開発についてどう考えても、スクウェア・エニックスがこれに全力を尽くしたことは明らかです。
その背景は、ファイナルファンタジー 7 と、おそらく同様に野心的なファイナルファンタジー 13 のように感じられます。今の主な問題は、どちらの方向に進むのかということです。スクウェア・エニックスは 11 月までにそれを決定する必要があるが、このビルドは確実な出発点となる。わかりました、スクエアさん - また興味が出てきました。
当初は 9 月 30 日のリリースが予定されていましたが、ファイナルファンタジー 15 は PS4 と Xbox One で 11 月 29 日に登場します。