ファイナルファンタジー 16 は、現代の間違いを修正できれば、黄金時代の FF ゲームと同じくらい素晴らしい作品になる可能性があります

ファイナルファンタジー ゲームの黄金時代は過ぎ去りましたが、長寿シリーズの最新作には、ノスタルジックな感情をくすぐるのに必要なものが揃っています。

千年紀の変わり目の5年間にわたって、ファイナルファンタジーシリーズは、議論の余地のない JRPG バンガーの前例のない実行をリリースしました。連続 4 つのゲーム – ファイナルファンタジー 7 からファイナルファンタジー 10 – それぞれに、特定の美学とビジョンを備えたオーダーメイドの世界を備えた独自のアドベンチャーが含まれています。それらすべてを統合したのは、彼らの作品のまったくの誇張であり、最先端のグラフィックスと包括的な物語で満たされたディスクにまたがる大規模な叙事詩でした。

これらはまさにイベント ゲームで、オープニング カットシーンを見るためだけに友人の家に行くようなものでした。しかし、最近では、メインラインのファイナルファンタジーは、まったく間違った意味でのイベントになっています。あまりにも長く続きすぎて、誰もが疲れて不機嫌になるだけの、大げさで大げさな出来事です。今後のファイナルファンタジー16それらすべてを完璧に修正する準備ができています。

このようなトーンのファイナルファンタジーゲームは久しぶりです。

黄金時代のファイナル ファンタジー ゲームはロード ムービー、つまり結束の固いキャラクターたちが世界中を旅する壮大な冒険のような構造になっていました。これは彼らの物語の素晴らしい枠組みとして機能し、戦闘に焦点を当てた洞窟と物語に焦点を当てた町の間の非常に説得力のあるバランスを可能にしました。どちらの要素も歓迎を超えることはなく、ストーリーテリングの次の主要な部分に自然に引き込まれるため、これらの巨大なゲームはすぐにプレイできるものになりました。キャラクターとその動機が頭から離れすぎることはありません。

ファイナルファンタジー 10 はおそらくその頂点でした。過去 3 つのゲームで完成されたこの方式は、間違いなくコンソールの世代間での最も重要なテクノロジーの変化によって強化されました。 FF10 はシリーズの中で最も真のロード ムービーです。中心となるキャラクターにしっかりと焦点を当て、点 A から点 B まで、めくるめくさまざまな環境を通る直線的なハイキングです。無言で表情のないポリゴンによって妨げられていた映画の見せかけは、3D 環境への移行、フルボイスの演技とモーション キャプチャによってついに実現されました。これはこれらの要素をフィーチャーした最初のゲームではありませんでしたが、自信、技術的才能、そして監督のビジョンによってすべてを実現したため、今でも主流のビデオゲームのストーリーテリングのランドマークとして残っています。

シヴァは『FFX』で見せたような生意気な指パッチンをするのでしょうか?それは疑わしい。

もちろん、この種のことは、ここ数十年にわたり、大規模予算のビデオゲームにとって標準的でした。私たちはアニメのメロドラマをはるかに超えており、パフォーマンス キャプチャによって、ディナー中に妻を無視するネイサン ドレイクと同じくらい本物でありふれたものを表現できるようになりました。ファイナルファンタジーがその特徴として純粋な映画的スペクタクルのみに依存できるようになってからしばらく時間が経ちました。 20 年以上前、『ファイナルファンタジー 7』が超大作 SF 作品として宣伝されたときに始まった予算と制作サイクルの膨張は、すでに完全に持続不可能な段階に達しています。かつては 18 か月ごとにメインラインにエントリーできていたフランチャイズが、今では 10 年に 1 つのペースで苦戦しています。ファイナルファンタジー 15 を手に入れたのは、2 人の監督と 2 世代のコンソールを経てすでに 6 年間開発が続けられていたスピンオフに数字を叩きつけたときだけでした。

最終的にリリースされたとき、長編映画、アニメ シリーズ、カスタム アウディ コンセプト カーが付属しました。 FF15 の 10 年にわたる歴史に、どのような資金と散りばめられたクリエイティブなビジョンが関与しているのかを理解することはほとんど不可能です。ゲームは若者たちとのロードトリップのように見せかけましたが、最終的にはシリーズ史上最も短い旅のように感じられました。

本物のオープンワールドを採用することで、ゲームはその地理を正直に表現することを余儀なくされました。シーンの遷移や世界地図を介した画面外への移動を暗示しても、スケール感を伝えることができませんでした。プレイヤーが同じロケール間を大周回して無意味なサイドクエストを拾うことで、物語への緊迫感は完全に薄れてしまった。物語がこのシリーズの通常の劇的で感情的な最高潮に達することができたのは、閉園時間になって初めて、一般道路を放棄して直線的な旅をしました。

クライヴは、あの、ティーダに負けないでしょうか? (はい)。

オープンワールドは、FF10 で広大な Cal​​m Lands を初めて垣間見て以来、人々がファイナルファンタジーに求めていると主張してきたものです。スクウェア・エニックスはついにそれを実現した。このゲームには多くの長所があるにもかかわらず(ファンタジー世界のガソリンスタンドは本当に一流の雰囲気だ)、このようなデザインが素晴らしいファイナルを作るような構造に単純に役に立たないことは明らかである。ファンタジーな冒険。

絶対的に最良のシナリオは、ファイナルファンタジー 16 が 30 時間のほぼ直線的なアクション ゲームであるということです。独自のトーンと、自己完結型のストーリーをうまく伝える、よく練られたビジョンを備えた、本当に堅実なイベントです。ファイナルファンタジーがもはや地球上で絶対的に最大のものである必要はないことを証明する必要がある。不可解な社内政治が新たな巨大なクロスメディア混乱を引き起こすまであと10年待つ以上に、このシリーズに可能性があることを証明する必要がある。許容できる忠実度のベースラインがあり、人々は同じテクノロジーで複数のビジョンが実現されることを望んでいることを証明する必要があります。

このシリーズは、より大きな世界とトレーサー光線の軍備競争を続けるために常にストーリーをペースト状に粉砕するのではなく、速度を落として舞台裏のクリエイティブ軍団に実際にいくつかのストーリーを語らせることで、無限の追跡を最終的に止めることができることを受け入れる必要があります。

嵐が来ています。

これが本当の転換点となる可能性は十分にあります。誰が見ても、16 は 20 年前にリリースされたファイナルファンタジー 11 以来、リブート、監督の変更、世代のスキップに悩まされなかった最初のメインラインのファイナルファンタジーです。

プロデューサーはゲームについて次のように述べています。本当のオープンワールドにはならないだろうそうすることで開発時間がさらに 10 年かかることを認識しています。もちろん、これは、すべてのゲームが巨大な空のフィールドを 300 時間走り回るものであることを期待している種類のゲーマーを動揺させましたが、私は真の希望で満たされました。開発者らは、このゲームではプレーヤーが世界の限られた数の王国のみを訪れることになると述べており、あたかも直線的な旅を通じて意図的なストーリーを語っているかのようだ。これらのゲームがかつて扱っていたようなもの。

もし『FF16』が本当に見かけどおりに小規模で限定的なものであるとしたら、つまり標準的な人間の寿命内でリリースするという意図的な創造的なビジョンを本当に持っているのであれば、それは何世代にもわたってこのシリーズに起こる最大の出来事になるかもしれない。