ファイナルファンタジー16は若い層にアピールするためにターンベースではなくアクション戦闘にこだわった

プロデューサーの吉田直樹氏は、ファイナルファンタジー16がターンベースのルーツに戻らなかった理由を説明します。

画像クレジット:スクウェア・エニックス

最近のインタビューでは、ファイナルファンタジー16プロデューサーの吉田直樹氏は、このゲームにターン制の戦闘がない理由は、若い世代にアピールするためであると述べた。

ファミ通のインタビュー(翻訳:VGC)、吉田氏はチームが現時点でのファイナルファンタジーとは何かを再評価したと語った。 「私はコマンドとターンベースの RPG で育った世代です」と彼は言いました。 「その面白さや没入感は理解できたつもりです。一方で、ここ10年ほど、『ビデオゲームのコマンド選択の魅力が分からない』という意見も結構見かけました」 。

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「特に普段 RPG をプレイしない若い視聴者の間で、この意見は高まるばかりです。」

興味深いことに、吉田氏は、コンソール技術のパワーが増大するにつれて、RPG がターンベースからアクションベースに移行しつつあるとどのように信じているかに言及しました。 「コンソールの数世代にわたって、すべてのキャラクター表現がリアルタイムで実行できるようになりました。『引き金を押すとキャラクターが銃を撃つ』などのアクションが、コマンド システムを介さずに簡単に表現できるようになりました。

「今では、私よりも若いゲーマーがこのようなゲームを好むのが一般的になっています。その結果、戦闘中に決定を下すために『戦闘』などのコマンドプロンプトを経由することは意味がなくなったようです。」

吉田氏は、これは自分がどちらかが良くてどちらかが悪いと言っているのではなく、プレイヤーの好みが年齢によってどのように異なるかを観察しているだけだと述べた。開発者は、より伝統的な RPG も楽しいものであることを知っていますが、明らかに、ファイナルファンタジー 16 の売れ行きが考慮すべき重要な要素です。

先月、吉田氏はFF16がかなり終わった、あとは磨きだけが残っています。つまり、漠然とした夏のリリースこの日付は、遠い夢物語であるよりも真実である可能性が高くなります。