ファイナルファンタジー7 リバースは、その詳細でシームレスなオープンワールドのフォーミュラが批評家とプレイヤーの両方から同様に賞賛されており、ゲームのプロデューサーは、チームがマルチプラットフォームプロジェクトとしてゲームを開発することに焦点を当てていたら不可能だったと述べています。
と話すワシントン・ポスト, ファイナルファンタジーのプロデューサー北瀬佳範氏は、RebirthをPlayStation専用に開発することで、チームがリメイク版のミッドガルの限界を超えた広大で没入型のオープンワールドを作成できるようになった経緯を説明した。この広大な環境では、リソースの収集や装備の作成から、サイド クエストへの参加、獣狩り、地形をチョコボに乗って移動するなど、オプションのアクティビティが多数提供されます。
北瀬氏は、チームが単一のプラットフォーム向けに Rebirth を開発していなかったら、世界地図はこれほどシームレスではなかったでしょうし、「ゲーム デザインは大幅に後退しなければならなかったかもしれません」と述べました。
プロデューサーはまた、既存の資産を再利用し、80% の従業員定着率を活用することで、ファイナルファンタジー 7 リメイクと比較して開発サイクルがどのように短縮されたかについても説明しました。この幸運な立場により、Rebirth スタッフは「まったく新しいチームを結成する」必要性から生じる「時間の無駄な回り道」を回避することができました。
同ポストはゲームディレクターの浜口直樹氏にもインタビューし、ファイナルファンタジー7 リバースのアーキテクチャは三部作最終作の開発にプラスの影響を与えるだろうと述べた。
Rebirth の世界デザインを活用し、3試合目の基礎作業はすでに完了しており、進化する設計書には「フィナーレに向けた重要な要素」だけが追加されています。しかし、独特の課題が浮上しました。それは、オリジナル ゲームの後半で重要なシドの飛行船である象徴的なハイウィンドに対応することです。
浜口氏は、三部作の全体的なビジョンと美学を維持しながら、ハイウィンドがゲーム世界内でシームレスに機能できるように、Rebirth 用に構築された世界の一部を適応させる必要があることを認めています。オリジナルのゲームを尊重することと新しい要素を組み込むことの間のこの微妙なバランスは、愛されるシリーズに満足のいく結末をもたらすために非常に重要です。
ファイナルファンタジー 7 リバースは、2 月 29 日に PlayStation 5 に登場しました。PC リリースに関する情報はまだ表面化していませんが、最終的にファイナルファンタジー 7 リメイク インターグレードがプラットフォームに登場したことを考えると、非常に期待されています。 PC 版が登場する場合は、先月の State of Play プレゼンテーションで示唆されているように、5 月 29 日以降に登場すると予想されます。
ゲームを手に入れるかどうかまだ迷っている場合は、アレックスの復活のレビュー、彼は本作が「ファイナルファンタジーの黄金時代以来、スクウェアが作った最も印象深い野心的なゲーム」であり、「痛ましい小さな欠陥にもかかわらず、素晴らしい」と述べた。彼のレビュー全文はリンク先で読むことができます。