良くも悪くも、『ファイナルファンタジー 7 リバース』は、スクウェアが FF の黄金時代以来作ってきた最も印象深い野心的なゲームです。痛ましい小さな欠陥にもかかわらず、それは素晴らしいです。
原作ではファイナルファンタジー7、最愛のキャラクターが最も残酷な方法で亡くなります。 30分後、あなたはスノーボードをしています。
この二分法は常に、史上最も重要なゲームの 1 つとしての FF7 の地位の中心にありました。これは、スクウェア・エニックスの開発者が長年にわたって再現するのに苦労してきたものでもあります。その一部は、今日ではまったく通用しない自由な展開にあるのではないかと私は思う。 FF7スタッフが初めての3D体験作ったもの。これらの作品の多くはゲームの物語に組み込まれました。これはおそらく、スノーボード イベントに付随するストーリー シーンで、最近亡くなったキャラクターの未使用のダイアログがコード化されている方法によって最もよく例証されます。それが開発の様子でした。最初にそのシーンを書いてプログラムした人は、おそらく最初はそのシーンが物語のどこに当てはまるかさえ知らなかったでしょう。
これが私が皆さんにお伝えできる最高のニュースですファイナルファンタジー7 リバース:PS1時代以来、その精神を真に体現した初めてのファイナルファンタジーです。間違いなく、現代のゲーム開発と同様に、その中のすべての要素がプリプロダクションと承認の無限の層を経ていますが、このゲームが持つ雰囲気は、誰かがクールなアイデアを思いついた場合にそれを採用する作品の 1 つです。古き良き時代。
構造的には、Rebirth は 2020 年代と非常によく似ていますFF7リメイク- ただし、それも著しく異なります。 『リメイク』と同様に、その構造的な骨はジェット コースターの螺旋、上昇、急降下です。プレーヤーは完全に直線的なアクション ステージを飛び抜け、ストーリーが高速で進み、その後ブレーキを強く踏み、オープンエンドでサイドクエストが満載の章でバラの香りを嗅ぐことができます。前者のレベルは依然としてよく知られていますが、後者には大きな変化が見られます。
リニアステージはリメイクとほぼ同じです。それは良くも悪くもです。たとえば、Rebirth では、一度に 1 つの大きなギャングを形成するプレイアブル キャラクターのはるかに大規模なパーティーが特徴ですが、直線的なダンジョン ステージがあるたびに、物語はグループを分割する方法を見つけ、設定された構成で定義されたパーティーを作成します。 。これにより、開発者は戦闘遭遇を作成して、特定のキャラクターのスキルや能力に挑戦できるようになります。
グループを分裂させるためにストーリーがどのような工夫を凝らしても、それは常に価値があります。すべてのキャラクターには、これらの戦闘シナリオで輝くチャンスが少しずつ与えられます。ケット・シーを実際に使用したことがありませんか?さて、現在彼はパーティーのリーダーであり、バレットとエアリスがバックアップを務めています。一方、クラウド、ティファ、ユフィは、自分たちだけの喧嘩ばかりの冒険に出発します。別の時点では、レッド XIII が手綱を引き、バレットのみが加わります。ダンジョンと戦闘の遭遇は、パーティーの構成設定を最大限に活用し、場合によっては物語のパンチを詰め込むように構築されています。パーティメンバーはチェスの駒のように巧みに動き回り、開発者は常に数歩先を進んでいます。結果はいつもスリル満点です。
そうは言っても、はっきりさせておきたいのは、このゲームはインスピレーションを与えるダンジョンのデザインを求めるゲームではないということです。これらの直線的なステージでは、キャラクターの会話、ストーリーの進行、そして驚くべき出会いのデザインが描かれています。リメイク同様、ダンジョンは通常一方通行の廊下であり、確かに今回は少し広く開いていますが、実際の逸脱や選択肢はありません。もしかしたら、人里離れた道から少し外れて、地図上に見える行き止まりで宝箱を手に入れるかもしれません。しかし実際には、あなたは次の激しい戦いに巻き込まれるためにここにいます - そしてそれは問題ありません。リメイク版と同様に、このゲームでもわずかに改善されました「エピソードインターミッション」DLC、ダンジョンでは戦闘以外にも、グラップリングフックを使って点から点へ移動したり、チェーンベースのドア機構を引いてラッチをかけたり、スイッチに箱を投げて通路を開閉したりするなど、やるべきことがたくさんあります。最終的に、各ダンジョンは神レベルの遭遇デザインと絶対にビンタする戦闘システムによって向上します。
Rebirth がスローダウンすると、Remake とは完全に区別されます。 『リメイク』には基本的に町の塊である「オープンゾーン」と、荷物を隠す隙間がたくさんある狭い通路で結ばれた戦闘アリーナがあったが、『リバース』には本格的なオープンワールドゾーンがあり、それぞれが視覚的に区別でき、プレイヤーのためのオプションのアクティビティが満載されている。
2010 年に、このゲームを開発した同じ開発者の一部が HD で町を作成するのは「難しすぎる」と発言して以来、私たちは長い進歩を遂げてきました。 Rebirth のオープン ワールド ゾーンは、魅惑的な迷路のような人口密集地によって定義されています。そのうちの 2 つは非常に大きいため、独自の内部ファストトラベル機構を備えています。多くの人は実際に FF7 で感じたよりも大きく感じます。スケール感を売りにするのが見事でした。町は大成功を収めています。オープンワールド自体も同様ですが、いくつか注意点があります。
基本的に 6 つのゾーンがあります。草原は伝統的な輝く自然地域であり、カルムの町を特徴としています。ジュノン地域は山が多く、山腹に刻まれた同名の要塞都市が特徴です。コーレル地方は最も賑やかな地域で、同名の廃墟の町に加え、ゴールド ソーサーとコスタ デル ソルの 2 つの楽園があります。ゴンガガ地方には幻想的な動物が生息しており、同じ名前の小さな町があり、コスモ キャニオンの赤い砂漠にはもちろんその有名な町があります。最後に、ニベル地方にはクラウドとティファの故郷であるニブルヘイムがあります。 7 番目のゾーンは遅くロックが解除されます。基本的には 4 つのゾーンをつなぐ外洋であり、そこでできることはいくつかあります。
草原エリアの時点で、私は Rebirth の個別のオープン ゾーンで最も思い出したものにすぐに焦点を当てました。ドラゴンエイジ異端審問。 BioWare の 2014 年のタイトルは、間違いなく、これらのセクションで最も代表されるオープンワールド Rebirth です。グラスランドはこのゲームのヒンターランドです。そこでは、開発者が製品を並べる素晴らしい最初のショーケースが表示されます。 10 時間後、ストーリーがほとんど進んでいない状態で、2 章に入った最初のゾーンをまだ混乱している可能性があります。
オープンワールド ゾーンで提供されるタスクは一般的に優れていますが、ゾーンからゾーンへと進むにつれて、タスクが少し薄れ始めていることに気付きました。ここで完全に明確にしておきたいのですが、基本的なリストとして、6 つのゾーンそれぞれで何が期待できるかを示します。
- 4~6本の塔登ってアクティブ化すると、マップ上の他のアクティビティが表示されます。ただし、タワーのないアクティビティに遭遇する可能性があります。
- 4 ~ 6 つの戦闘任務、特定の戦闘シナリオをクリアするように求められます。それぞれの目標には、特定の方法で達成するための 3 つのオプションの目標があり、再挑戦することができます。これらの後には、エリアごとに 1 つずつ、オプションの大きなボスである「分類された」フィーンドが続きます。
- 召喚結晶3個、基本的な記憶の「サイモンは言う」スタイルのパズルを完了する必要があります。各ゾーンのクリスタルを使用すると、特定の召喚のロックを解除しやすくなり、ロックを解除するとより強力になります。
- 4つの生命の泉、スキャンする必要があるライフストリーム エネルギーの堆積物。スキャン ミニ ゲームは毎回同じ QTE ですが、スキャンすると 1 つまたは 2 つの発掘現場のロックが解除され、チョコボを使って匂いを嗅いで宝を掘り出すことができます。
- 2 ~ 4 つの Treasure Cache サイト、基本的な戦利品を入手できる隠されたチェストの選択を見つけて開くことができます。
- インテルの 4 つの現象、これらはエンドゲームで終了する 1 つのミッション ストランドの一部です。これはユニークです。各地域にはこれらの課題が 4 つありますが、ゾーンごとに異なります。ジュノンの 4 つのミッションは、リメイク版 DLC に登場したミニゲームの調整版を使用した「コンドル砦」の戦いです。コスモ キャニオンのバージョンは、まったく新しいリアルタイム ストラテジー ミニ ゲームの 4 つのミッションです。草原では、4 つのユニークな戦闘遭遇があり、そこに至るまでのステルスなどの追加メカニズムも含まれます。
- チョコボのロックを解除する、エリアで使用できるチョコボを実際に捕まえるために短いミニゲームを完了する必要があります。 1 つのゾーンはこれをスキップします。
- 指定撮影スポット 1 か所にアクセスし、フォト モードを使用して、旅する写真家 NPC の繰り返しクエストを完了する必要があります。
- カードゲームチャレンジ、ストーリーラインを進めるには、各地域で数人のカードプレイヤーが登場し、Rebirth の新しいカード ゲームである Queen's Blood で勝つ必要があります。
- サイドクエストは最大5つまで、それぞれが単一のパーティーメンバーに「リンク」されています。たとえば、エアリスのクエストでは、クエストのカットシーンで彼女があなたのコンパニオンとして登場し、完了すると彼女との愛情と関係がレベルアップします。
最初は素晴らしいのですが、時間の経過とともに、それがどのようにすり減り始めるかは、おそらくこのリストを見ればわかるでしょう。問題は、これらのアクティビティのそれぞれの報酬が素晴らしく、優れたキャラクターや RPG の進行状況のロックを解除したり、崇拝せずにはいられないキャラクターとの素晴らしいストーリー ビートをアンロックしたりすることです。しかし、エリア 3 までに少し退屈しなかったと言ったら嘘になりますし、エリア 4 と 5 までにかなりの部分をスキップすることを考えていませんでした。実際、他のプレイヤーにもそうするようアドバイスします。
タスクだけであればそれほど悪くはありませんが、ゲーム中盤から後半にかけての一部のエリアは、それ自体の利益のために設計が巧妙すぎます。垂直方向の束はありますが、地図では垂直方向の位置があまり明確に説明されていません。そのため、地図上のアイコンが混乱して、正確にそこに到達する方法が不明瞭になっている可能性があります。ゴンガガはチョコボのキノコを跳ね返すことを中心に構築されており、非常に視覚的に読みにくい中で、まだ完了していないアクティビティに向かって移動しようとして、ただ混乱するだけで 1 時間以上を費やしたに違いありません。コスモにはチョコボのグライディングと同様のメカニズムがありますが、より優れた実行方法を備えているため、攻撃的ではありません。特にゴンガガは、私がこれまで経験したナビゲーションにとって最悪のオープンワールド ゾーンの 1 つであると言っても過言ではありません。これを、私が第 4 エリアのランニングで同じタスクの多くを行っていたという事実と組み合わせると、なぜ忍耐力が衰えるかがわかります。これはおそらく 100% を達成できるゲームではありません。
こんなことを言いながらも、オープンワールド作品の多くが私を夢中にさせたのは否定できません。私はルーティンを決めました。オープンワールドが利用可能になるまでストーリーの核となる部分をクリアし、その後、このゲームには史上最高のサウンドトラックの 1 つがあるにもかかわらず、それをミュートしてポッドキャストに参加し、掃除するのです。ゾーンアウトされた状態の非サイドクエスト コンテンツ。各タスクのカットシーン報酬とキャラクター主導のサイドクエストのボリュームを戻します。ゲームの大部分では、このようにして楽しい時間を過ごしました。
その多くは、規模ただし、各エリアにあるのと同じ数の同じタスクが必要だったでしょうか?特にライフスプリングの場合、各エリアでどれが同じですか? Rebirth の開発者は、これが 100 時間のゲームであると誇らしげに自慢しています (これは、ほぼ 100% セーブでの最終ランタイムと一致します)。しかし、ここでオープンワールドの綿毛の少なくとも 25% を簡単に切り取ることができると思います。ランタイムを改善し、より良いゲームを実現してください。時には少ない方が良いこともあります。
ただし、必ずしもそうとは限りません。場合によっては…多ければ多いほどです。それが、開発者が『FF7 Rebirth』のミニゲームで採用したアプローチです。つまり、ミニゲームがたくさんあります。オリジナルの FF7 はミニゲームでよく知られていますが、Rebirth ではそれを 11 に増やしています。それらはどこにでもあります。 90年代のファンの記憶に残るすべてのものが登場しますが、それ以外にもたくさんのものがあります。場合によっては、これらはサイド クエストの一部として、またはメインの物語の簡単な幕間として表示されます。人里離れたところに隠れていることもあれば、目の前にあることもあります。多くの場合、同じようなオープンワールドのアクティビティの一部を、これらのミニゲームをもっと活用するために切り替えてほしかったと思います。
前にも言ったように、Rebirth のエネルギーがオリジナルのゲームに最も似ているのはここです。還元的に言えば、次のような開発議論が行われているのを実際に聞くことができます。「これらの資産を使用して、このエンジンで、ロケットリーグレッド XIII が犬と対決する模造品です。」そして監督は「作って、出荷して、素晴らしい」と言うでしょう。 『Rebirth』にカエルが主役の『Fall Guys from Wish』が含まれると誰かが提案したとき、誰かがそれを無視した。ゲームに入れてください。サイドクエストに付けます。良い。なぜだめですか?嬉しいですね。
その楽しい傾向は、物語全体にも繁栄しています。これらは象徴的なキャラクターですが、物語は彼らを少し楽しむことを決して恐れません。それは、物語のむち打ち症がかなり一般的であることを意味しますが、これはまさにそれが発生した方法であるため、これがまさにゲームであり、これを行うことができるキャラクターのセットです。
そうです、私を感動させて泣きそうになった、胸が張り裂けるような感動的なシーンの後には、確かにコミックリリーフの悪役との創造的でばかばかしいボスの戦いが続きます。そしてそれは問題ありません。感じます右。多くの場合、音楽は、認知的に目まいがする可能性があるこれらの移行を売り込み、和らげるという非常に重労働を行っています。その結果、ビデオ ゲーム史上最高のサウンドトラックの 1 つである、思慮深く精選されたサウンドトラックが誕生しました。同時に、植松伸夫のオリジナル作品に深く敬意を払い、この 2 作目では、全く新しいテーマの探索と確立にはるかに自信を持っています。すべてのオーディオと同様に、輝かしい声のパフォーマンスに至るまで、この作品は傑作です。ただし、その作品は、所々で驚くほど貧弱なサウンドミックスによって時々失望させられます。
開発者とライターがこのゲームだけでなく、1997 年以来のすべての FF7 関連開発においてこれらのキャラクターに行ってきた投資が誇らしげに示されています。 『Rebirth』は、いくつかのことを明確にし、修正しようとしている - おそらく一部の「出荷者」や伝承の純粋主義者を怒らせるかもしれないいくつかの方法で - しかし、それは器用な手と敬意を持った実行によって行われます。これらのキャラクターを調べる素晴らしい新しいレンズもあります。ユフィは、オリジナルのゲームではオプションのキャラクターとしてほとんど存在しませんでしたが、注目を集めました。彼女は単なる「陽気な若い女の子」の典型ではありませんが、間違いなく FF8 のセルフィー、FF15 のアイリス、さらには FF9 のエイコなどと同じランチのテーブルに座っていますが、彼女はそれ以上です。そして賢明なことに、彼女はすぐにバレットとペアになりました。
これを、FF7 Rebirth が最も得意とするストーリーテリングの例として使用したいと思いますが、これは、同様の例がたくさんあるゲームの中で私のお気に入りの 1 つにすぎません。ユフィとバレットは、生意気な十代対白髪交じりの年上のオタクという形でお互いを罵倒しますが、彼らが単に同じコインの裏表であることがすぐに明らかになります。バレットは彼女の鏡像です。外見は白髪交じりで、残忍で、怒っていますが、その下はテディベアです。ユフィは、幸先が良く、愚かで利己的なように見えますが、その外見の下にある、打ち砕かれ復讐に絶望した若い女性が時折垣間見えます。これはゲームの大部分で明確に述べられていません。ほんの少しの瞬間を通して、彼らの間に親族関係が芽生えているのを感じるだけです。そして最終的に、彼らの痛みに最も責任のあるキャラクターが現れると、2人が短時間合体するのが見られます。ユフィはバレットに対し、自分も立ち会わない限り復讐を果たさないように静かに要求する。それは彼らが一緒に行うためのものです。これは 3 試合目までは全額返済されないことになります。しかし、それはキャラクターの執筆と実行の崇高な作品です。
実際、一般的にキャラクターの組み合わせに重点が置かれています。クラウドとティファの幼なじみとしての関係は、オリジナルのゲームよりもここで詳しく検討されます。ティファとエアリスは、最終的にクラウドやザックのこと以外の会話をするのに苦労しますが、他のファイナルファンタジーデュオがこれまでに達成したことがない方法で、本当の親友のように感じます。これらはすべてシステムにも影響します。個々のキャラクター EXP と同様に、新しい「パーティ EXP」統計はグループの集団的な絆を表します。これは、メインストーリーを進め、グループの絆を結ぶサイドコンテンツを完了するにつれて上昇します。これにより、キャラクターのペアが派手なショーケースの動きのために一緒に行動する「シナジーアタック」を含む、バトルのボーナスがアンロックされます。これらは見栄えが良く、マーケティングで注目を集めていますが、各キャラクターとの「愛情」評価にも影響を及ぼし、最も重要なシーンの 1 つでクラウドが誰と「デート」することになるかが決まります。ゲームの中で。私はこれらすべてが大好きです。
私はこの物語のすべてが気に入らない。キャラクターの作品と個々のアークはマスタークラスですが、核となる物語は実際の構造を持たない不定形の塊のようなものです。何もないまま物語が回る起こる- 登場人物たちは、物言わぬ変人を追って世界をさまようだけです。対話では、地球の運命がかかっており、旅が緊急であることが示唆されますが、その後、あなたはビーチでくつろいだり、アーケードゲームをしたりするために立ち止まります。もちろん、オリジナルの FF7 にもこれらすべてが含まれていましたが、それははるかに大きな全体の中のほんの一部でした。 Rebirth では、この物語のスレッド (そう呼んでもいいのであれば) がゲーム全体を構成しています。これはオープンワールド要素と組み合わされており、同時に信じられないほどのストーリーを持つゲームであることを意味しますが、野生ペーシングの問題。
物語の変更については、もちろんここではネタバレには触れません。ゲーム 3 まで、今後何年にもわたって FF7 のストーリーにどのような影響を与えるかについて解剖が行われることを期待していると言えば十分です。しかし、私は大いに敬意を表しますどうやってそれはそれらのことを行うことになります。すべてが思慮深く慎重に扱われていることは明らかです。最悪の場合、このゲームはスター・ウォーズ前編の、適切な場所にある過剰な行為を思い出させます。 FF7 の世界で最も重要なマクガフィンの 1 つには、このゲームにまったく新しい詳細なバックストーリーを追加する必要がありましたか?いいえ、実際のところ、ストーリーはそれなしの方が良いと感じていますが、そのバックストーリーの伝え方は魅力的で、非常に芸術的です。
この物語に対する私の最大の不満は、比較を続けるために私が実際に「スター・ウォーズ症候群」と呼ぶものにつまずいていることです。それは非常に単純な苦情だ。パート 1 で重要人物だったほぼ全員がスティックを上げてミッドガルを去った。ウォール マーケットのジムの仲間たちも含めてである。これは明らかに意図的なもので、前作で好きだった人物に会えるようにプレイヤーを誘っていますが、たとえ脇役であっても馴染みのある顔に頻繁に遭遇すると、FF7 の広大な世界が少し狭く感じられます。先ほども言いましたが、『スター・ウォーズ』では、銀河系全体が約 10 人の人々を中心に展開していることを思い出します。
FF7 リメイクとその後継作としてのこのゲームの重要な要素は、まあ、実際にはリメイクではないということです。それを理解することが重要です。常に意識しているゲームです会話の中でその創始者や他のスピンオフメディアとさえも、バイオハザードリメイクとかペルソナ3リロードそうではありません。これによりゲームは大きく変わります。それはスクリプトを反転します。
Rebirth の物語には、さらに先へ進みたいものの、人々を喜ばせることに熱心すぎるという匂いが漂い、複数のプレートを回転させ続けようとします。オリジナルのゲームを正確にノスタルジーたっぷりに再現し、オリジナルのゲームを大幅に再現したスピンオフ メディアを参照し、FF7 の遺産に関するスリリングな新しい物語とメタ解説を提供したいと考えています。リメイクと同様に、ゲームの大部分でほぼ同様の内容を維持しながら、時折追加したり、興味深い新しい切り口を追加したり、イベントを再シャッフルしたりすることで、これを達成しようとしています。そして最後のストレッチでは、それのために行くそしてフェンスに向かってスイングします。正直に言うと、これは一度しか使えないトリックだと思います。ここでは、最初の部分ほどうまくいきませんでした。彼らは複数のレーンにまたがろうとするのではなく、より果敢にレーンを選択する必要があると感じてゲームを終えました。
これは少し機械的に見えます。 FF7 Rebirth には、新しいゲームプレイとキャラクターの成長システムが満載です。これは、FF16 のほとんど RPG のようなものに対する解毒剤です。武器のアップグレード、フォリオ、パーティーレベル、キャラクターレベル、装備、マテリア、相乗効果など、夢中になれるキャラクターアイテムが約100あるように感じます。深さ。ゲームをクリアするとロックが解除されるハードモードは、戦略家にとって絶対的な楽しみです。
しかし、この深さには奇妙な影響が伴います。たとえば、装備可能なマテリアはすべての FF7 戦闘体験の絶対的な中心でした。しかし、Rebirth では、キャラクターが他の手段で代替アイテムのロックを解除するため、マテリアのロードアウトはより設定しただけで忘れられるようになりました。 MPを消費しないスキルベースの魔法の属性攻撃さえあります。そのため、クラウドは、どのマテリアを装備しているかに関係なく、早い段階から4つの要素すべての魔法にアクセスできるようになります。それはすべて機能し、Rebirth は、ファイナルファンタジー シリーズ (申し訳ありません、FF16) 史上最高のアクション戦闘の優れた進化を特徴としています。ただし、ここでは FF7 の機械的アイデンティティの一部が微妙に薄められ、侵食されています。繰り返しになりますが、開発者がリメイク版のオリジナル ゲームのシステムを完璧に再現するには、さらに 100 時間のゲームをプレイするには苦労するだろうと判断し、それを混ぜ合わせたことがわかります。彼らは追加、追加、追加します。マテリアシステムが好きなら、それはあります。スキルツリー?はい。武器のアップグレード?もちろん。新しいメカニック?ガッチャ。すべてを投入してください。
これが『FF7 新生』のテーマです。あらゆることを全力でやり遂げ、みんなを喜ばせようとします。それは、絶対に誰にとっても必ず何かがここにあることを意味します。ファンは懐かしの旅と興味深い新たな展開を楽しむことができます。初心者やリメイクのファンは、ビデオ ゲーム史上最もカリスマ的な世界とキャストの 1 つに初めて浸ることができ、おそらく何が起こっているかに困惑するでしょう。愛するものがたくさんあり、本当に魔法のような経験です。
しかし、それもすべてものそれは肥大化したゲームの定義でもあるということです。 2010 年代の Ubisoft のオープンワールド アイコンがゲロを吐いたという意味ではありません。これはそれよりもはるかに巧妙なゲームです。あまりにも多くのことを行うと、いくつかのものが着地したり噛み合ったりするのに苦労することは避けられません。このゲームが非常に拡張的で、その多くが実際に機能するという事実は、オリジナルの FF7 の大成功と同等の奇跡のように感じられます。 『Rebirth』は、スクウェア・エニックスの一部の開発者にとって、20年以上の仕事の集大成のように感じられる。彼らのキャリアはオリジナルのFF7からFF8、FF10、FF13、中止されたヴァーサスからFF15となり、リメイク、そして今回の作品に至る。再生はその旅の自然な結末のように感じられます。
『FF7 新生』は素晴らしい作品だ。 FF シリーズの殿堂の中で、これはスクウェアがこれまでに制作した中で最も野心的なタイトルであることは間違いありません - もちろん、同社が追いかけているゲームの遺産を除けば。野心が抑制されていないため、これは魔法のようなものになりますが、いくつかの重要で厄介な点で欠陥があることも間違いありません。私はこのゲームをリメイクほどスムーズに進めることはできませんでした。リメイクは、信じられないほど夢中になって完全に夢中になった珍しいゲームでした。しかし、次のように言うのも公平です。雰囲気『Rebirth』のほうが優れています。これは、感情、心、喜びが過剰にあるゲームです。プレイしていると、その喜びがあなたに伝わってくることがよくあります。そして、そのように感じさせるためでなければ、ビデオゲームは他に何のためにあるのでしょうか?
FF7 の特徴的な物語の多くのジレンマと同様に、このレビューも頭と心の対立の問題になります。このゲームで自分の重要な能力をフルにレベルアップするには、まず取り組むべきことがたくさんあります。ゲームが最高の状態になったときの私の喜びは、これらの問題を解決するものではありません。第 3 試合に向けての教訓は明らかに豊富です。ただし、欠陥はひどいものであり、スコアはひどいものです。私の中で心臓、これは必然的に 2024 年の私のお気に入りのゲームの 1 つになるでしょう。その雰囲気は単純に魅力的です。