シリーズの 20 周年を機に、シリーズで最も意見の分かれるゲームの 1 つを再検討します。
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ファイナルファンタジー 8 は私が初めて挫折した RPG でした。ディスク1の最後に待ち構えるボスを一撃で倒せるくらい壊しました。そして私はそれが大好きでした。そうだった私のファイナルファンタジー;シリーズの中で私のセンチメンタルなお気に入りのゲーム
私が「センチメンタルなお気に入り」と言ったのは、「最高」と言うと眉をひそめる人がいるからです。ファイナルファンタジー 8 にはそれなりの守備陣がいますが、ファイナルファンタジー 4、5、6、7、あるいはその他のシリーズのほぼすべてのゲームと同じように打席に立つ人はほとんどいません。良くも悪くも、ファイナルファンタジー 8 はファイナルファンタジー 7 ではなく、永遠の黒い羊であり続ける運命にあるようです。
しかし、日本でのオリジナルリリースから20年が経ち、ようやく再評価される時期が来たのかもしれません。ついに立ち上がって、そう、この奇妙で、実験的で、そして最もひどいことに、こう言う時が来たのかもしれない。違う, RPG は単なる感傷的なお気に入り以上のものとして考慮されるに値します。かつては考えられなかったこと、つまり「ファイナルファンタジー 8 は素晴らしい」と言える時が来たのかもしれません。まあ、分かった...グレートは強すぎるかもしれない。ファイナルファンタジー8はいいですね。
1999 年に発売されたファイナルファンタジー 8 が何を達成しなければならなかったのかを理解するには、北瀬佳範監督の立場に立って考えてみましょう。あなたは、北米でコンソール RPG を普及させ、PlayStation をこの世代の主要なコンソールにしたほど超絶的な成功を収めたファイナルファンタジー 7 から来ています。ファイナルファンタジー 7 のおかげで、スクウェアはゲーム業界で最も強力なパブリッシャーの 1 つになりました。あなたは成功の頂点にいます。
今度は続編を作らなければなりません。大勢の聴衆がいて、成功への明確な方程式があります。それで、あなたは何をしますか?大胆になります。あなたは、RPG の仕組みとビデオ ゲームのストーリーテリングを支える基本的な前提を再検討することにしました。
スクウェアが 1997 年末にファイナルファンタジー 8 の開発を開始したとき、これがおおよその状況でした。これはスクウェアの黄金時代の絶頂期でした。ゴールデンチョコボを調理することを恐れませんでした。どうすればこのシリーズを大勢の観客の前に届けることができるかを考えていました。同年、FMV の優れた技術を本格的な長編映画に変えることを目的として、スクエア ピクチャーズを設立しました。それがスクエアの考え方だった。大きくなろう(そして最終的にスクエア・ピクチャーズがそうしたように、もしかしたら大失敗するかもしれない)。
その「大きくやろう」という精神は、おそらくこれまで制作された中で最もばかばかしく、大げさでありながら驚くべきカットシーンである、ファイナルファンタジー 8 のオープニング ムービーに最も顕著に表れています。それはドラムのクラッシュとオペラのようなラテン語の合唱で始まり、スコール、リノア、イデア、サイファーといった主要登場人物の何人かがすぐに確立されながら、野原と海を越えて急降下します。フルアニメーションのカットシーンが PlayStation のグラフィカルなショーケースと考えられていた時代、ファイナルファンタジー 8 のオープニング モンタージュは、複雑な編集と滑らかにアニメーション化された戦闘シーケンスを特徴とする、スクウェアによる 3 分間のマスタークラスでした。シリーズの巨匠植松伸夫氏が開発したテーマ「リベリ・ファタリ」は非常に人気があり、その後 2004 年の夏季オリンピックでも使用されました。
「Liberi Fatali」は、以前のゲームへのコールバックと、ファイナルファンタジー 8 がどのように異なるかを示すことの両方を意図していました。ファイナルファンタジー 7 独自の合唱曲「片翼の天使」は、史上最高のラスボス テーマの 1 つとして賞賛されていたため、植松氏が完全にオーケストラ化された新しいラテン語合唱曲でそのテーマを呼び起こすことは理にかなっていました。続編。その一方で、オープニングのモンタージュでは、前作の箱型ポリゴンをより現実的なプロポーションのキャラクターに置き換えた、ファイナルファンタジー 8 の根本的に異なるアート スタイルも紹介されました。
『リベリ・ファタリ』に続いて起こった出来事は、多くの新しく作られたファイナルファンタジーファンにとって衝撃だったことは間違いありません。ファイナルファンタジー 7 の SF とスチームパンクのざらざらしたミックスとは対照的に、ファイナルファンタジー 8 の最初の数時間はバラム ガーデンで行われました。スタートレックよりもブレードランナー。これはSquare側の意図的な動きだった。 2 作連続で暗いゲームになったため、光沢のあるハイコンセプトな SF の世界でパレットを可能な限り明るくしたいと考えました。
さらに変わったのはそのテーマでした。 1998 年にファイナルファンタジー 8 の最初のティーザーが公開されたとき、それはラブストーリーとして宣伝されました。ファイナルファンタジーはロマンスに無縁ではありませんでしたが、各ストーリーの中心となるアクションプロットよりもほとんど後回しにされていました。スクエアはラブストーリーを前面に押し出すことを提案しました。これは、ゲームがまだ主に子供や思春期の十代の若者向けに販売されていた時代において、大胆な提案でした。
結局のところ、ファイナルファンタジー 8 は、ファイナルファンタジー 7 を成功に導いたすべてのものをほぼ完全に再考したものでした。当然、ファンはそれを嫌った。
黒い羊の解剖学
ファイナルファンタジー 8 に関する苦情は、最終的にいくつかのよく知られたバケツに分類されました。ファンは複雑なジャンクション システムを好みませんでした。彼らは、キャストたちが孤児院で一緒に育ち、そのことを忘れていたという明らかにばかばかしい暴露が気に入らなかった、そして彼らは本当にファイナルファンタジー8の主人公であるスコール・レオンハートが好きではなかった。長年のファンにとって、スコールはシリーズの野村化を象徴していました。故リバー・フェニックスをモデルにしたスコールは、ばかばかしい(しかし素晴らしい)ガンブレードを持ったふくれっ面したロックスターでした。彼も嫌な奴だった。
ファイナルファンタジー 8 では、スコールが保健室で最初に垣間見えます。そこで彼は、ライバルのサイファーに顔を切りつけられて回復しています。スコールはすぐに冷淡でよそよそしい態度を示します。彼は、より騒々しいクラスメイト、特に陽気なセルフィーと道化師のゼルに当惑しイライラしているようで、しばしば「...何でもいいよ」と否定的な言葉で彼らを払いのけています。
彼が最も同情的な瞬間は、たいてい教官のキスティスや、最終的に恋人としてキャストされたレジスタンスのリーダー、リノアにからかわれているときだ。この瞬間に、彼の不愛想な外見は消え去り、彼が狼狽していてぎこちない十代であることが明らかになります。中でも最高なのは、リノアと初めて会って踊らされる場面だ。彼の顔に浮かぶ完全な恐怖と当惑の表情は貴重だ。
しかし、これらの瞬間はとてもかわいいですが、スコールがまあ、ポンコツであるという事実を避けることはできません。物語へのあなたの投資は、物語の最後の瞬間についに笑顔を浮かべる男へのスコールの変身を購入するかどうかに大きく依存します。もしそうなら、ファイナルファンタジー 8 には素敵なちょっとしたロマンチックな展開があることになります。そうしないと、革パンツを履いた不機嫌なバカとしてプレイすることになります。
私はファイナルファンタジー 8 では第 3 の道を選ぶ傾向があります。偶然にも、ファイナルファンタジー 8 には別の主人公がいます。彼の名前はラグナ、あらゆる点でスコールとは正反対です。
スコールが不機嫌で内省的であるのに対し、ラグナは明るく、感情的で、(ほとんど)かなり大人です。彼は第 2 幕の冒頭、スコールたちがリノアの抵抗軍と会うためにティンバーへ向かうときに登場します。気を失った一行は、森の中で迷っているラグナ率いるガルバディア兵三人組の夢を見ていることに気づく。彼らの関係は、ファイナルファンタジー 8 の優れたローカライゼーションのおかげで、簡単かつ自然なものになっています (FF8 は、ゲーム界初の真に優れたローカライゼーションの 1 つであるとよく評価されています)。
やがて町に戻ったラグナは、仲間のウォードとキロスがホテルのバーでピアノ奏者と話をさせようとする中、ラグナ自身の小さなロマンチックな弧を描き始めるのが見られる。面白いことに、スコールはこれらすべてを監視しており、彼自身の解説がラグナの会話 (「この男は本物ですか?」) に重ねられています。これは、純粋にテキストを中心に構築されたゲームでのみ機能する、一種の物語の繁栄です。
ラグナ、キロス、ウォードは物語の残りの部分で何度も登場し、スコールとの関係はゲームの中心的な謎の 1 つです。彼らの登場は常に楽しみです。それは、ゲーム最大のバトル テーマの 1 つである、90 年代の激しいダンス ビート「Man With the Machine Gun」が常に伴奏されるためです。ファイナルファンタジー 8 の面白い場面の 1 つでは、ラグナが魔女戦争に関する映画製作で俳優の仕事に就き、撮影中に偶然本物のドラゴンに遭遇し、その結果、自分が思っていることを説得しようとしてルーニー・テューンズのような悪ふざけをすることになります。コスチュームを着たキロスとウォード。
これらのちょっとした余談は、最終的には一連の個々の瞬間として最も効果的に機能する物語を反映しています。ファイナルファンタジー 8 には、ドレットへの襲撃などの特異なシーン、素晴らしい音楽を備えた完璧な舞台装置 (「The Landing」)、素晴らしい戦闘 (スパイダーボットとの追跡)、いくつかの興味深いメカニズム (これは、最終的に初任給が決定されるテストです)。
ゲームの中盤近くの驚くべきシーケンスで、バラムガーデンはガルバディアガーデンと戦争を始めます。戦闘全体は、ゲームプレイとシームレスに相互作用する一連のフルモーション カットシーンで描写されます。スコールがホバープラットフォームにぶら下がってガルバディアンを殴る素晴らしい瞬間があり、カメラが急上昇し、背景で敵の兵士と絡み合っているSeeD学生の軍隊を明らかにしました。
そしてもちろん、革新的であると同時に安っぽいことで懐かしく記憶されているシーンでは、フェイ・ウォンの「アイズ・オン・ミー」がバックグラウンドで流れる中、リノアとスコールが無重力状態での抱擁を楽しんでいる。これはコンソール ゲームにとって大きな進歩であり、主要なストーリーの瞬間を区切るためにポップ ソングが使用された初めての例でした。
ゲーム後半でスコールとラグナがついに出会うとき、あなたは大きな見返りを期待しますが、それはストーリーが律儀に提供します。しかし、彼らの大規模な会議は、最終的にはそれに至るまでの十数回の小さな瞬間ほど面白くありません。そして、ファイナルファンタジー 8 が今でも最も輝いているのはその瞬間です。
RPG の再発明
それでは、ファイナルファンタジー 8 についてファンが気に入らなかった点について話しましょう。つまり、違っていたということです。本当に違います。
1999 年にファイナルファンタジー 8 が初めて発売されたとき、多くのプレイヤーはファイナルファンタジー 7 の強さに惹かれて本作を手に取りました。彼らは自分でファイナルファンタジー 7 を楽しんだか、あるいは口コミでファイナルファンタジー 7 が素晴らしいと聞いたかのどちらかでした。いずれにせよ、北米のほとんどのプレイヤーはシリーズと RPG 全体の両方に比較的慣れていませんでした。
ファイナルファンタジー 8 は、ファイナルファンタジー 7 とはまったく異なりました。魔法、経験値の獲得、召喚、さらには新しい武器の獲得方法まで、すべてが変わりました。 RPG の概念に慣れ始めたばかりのプレイヤーをプールの奥深くに放り込み、力の弱いガーディアン フォースを何度も何度も無力に召喚し、なすすべなくバタバタするしかありませんでした。
ジャンクション システムと呼ばれる基本原理は、ガーディアン フォース (GF) と呼ばれる召喚モンスターを見つけて個々のキャラクターに取り付けることでした。そうすることでAPを獲得できるようになり、APを使用して徐々に強力なスキルをアンロックできるようになりました。さらに、戦闘中にドローコマンドを使用して、戦闘中にモンスターから最大 100 個のスペルチャージを引き出し、それらのスペルをステータスに付加することができます。持っている呪文が多ければ多いほど、ステータスが向上します。
上級プレイヤーはジャンクション システムのパワーと柔軟性にすぐに気づきました。ほんの数匹のクラガでHPを大幅にブーストするのに十分でした。痛みを結合して、敵に複数のステータス効果を与えることができます。個々の GF は独自のパッシブ バフをもたらし、単にダメージを与えるだけでなくその有用性を劇的に高めました。
トリプル トライアドで獲得したカードを精製することで、強力な呪文がすぐに利用可能になりました。トリプル トライアドは、史上最高のサイドクエストの 1 つとしてしばしば称賛される、一見シンプルなカード ゲームです。のようにウィッチャー310 年以上後に登場する『グウェント』トリプル トライアドでは、メイン キャストをフィーチャーしたレア カードを収集するために、世界中の NPC に挑戦することができます。どんどん遠くへ行くと、新しくて風変わりなルールが現れて他の地域にも広がり、その中には勝つのが非常に困難なものもありました。しかし、忍耐強くやり遂げれば、その恩恵は計り知れません。ああ、ゲーム自体もとても楽しかったです。特に、連鎖反応が起きて一度に 6 枚のカードを裏返すと、とても楽しかったです。
これらのシステムを学ぶことで、完全に簡単ではありませんが、ファイナルファンタジー 8 がはるかに簡単になりました。少し探索する意欲があれば取り組むべき非常に激しい課題がいくつかあり、最終的には非常に難しいオメガ武器、つまり最後のダンジョンの奥に潜むボーナスボスが登場します。オメガ ウェポンを倒すには、一撃でパーティー全体を壊滅させる可能性のある攻撃を繊細に踊りながら、自由に使えるすべてのシステムを利用する必要があります。他のみんなと同じように、私もパーティーを一時的に無敵にする聖戦アイテムを精製することにしました。しかし、リノアの最高のリミットブレイクを使用するだけでオメガウェポンを倒すことができる人が少なくとも数人いると聞いています。私にとってその人たちは神です。
ファイナルファンタジー 8 のように、ファイナルファンタジーが真の熟練を要求するようになってから長い時間が経ちました。それがその本当の秘密でした。それはあなたに、クレイジーなカードの女王のサイドクエストのニュアンスをすべて理解するよう促しました。地獄に一番近い島と深海研究施設を見つけて、できるだけ多くのGFを集めること。ファイナルファンタジー 8 では、サイファーとの最後の戦いでのイースターエッグのような、大満足のイースターエッグが提供されました。そこでは、オーディン GF が半分にスライスされ、その後ギルガメッシュとして復讐を遂げるために戻ってきます。
ファイナルファンタジー 8 を振り返ると、主にこのような瞬間が印象に残ります。ファイナルファンタジー 8 の多くのシステムをマスターしたことで、ファイナルファンタジー 6 や 7 でさえも完全に管理できなかった方法で RPG を愛することができました。それが、私が今でも RPG のストーリーテリングよりも興味深いメカニズムを重視する傾向がある理由かもしれません。そうですね、思い出に残るストーリーは素晴らしいですが、このジャンルに対する私の愛のほとんどは、プレイヤーのビルドをいじったり、ダメージを最小限に最大化することに関係しています。
ジャンクション システムは RPG の標準からするとかなりクレイジーですが、その多くの奇妙さを理解することは、私がゲームで得た最もやりがいのある経験の 1 つです。これは、古典的なファイナルファンタジーの最も優れた特性であると私が考えるもの、つまりリスクを冒す意欲の最も明確な例の 1 つでもあります。痛ましいほどリスクを嫌う業界において、ファイナルファンタジー 7 の圧倒的な成功に対するスクウェアの反応は、「くそったれ。RPG を再発明してみよう」というものだった。ファイナルファンタジー 12 だけがより大胆でした。
したがって、私はファイナルファンタジー 8 が良いものであると主張します。優れた戦闘システム、素晴らしいサウンドトラック、いくつかの記憶に残るキャラクター、そして膨大な数の興味深い秘密があります。この回顧録を書いて何かわかったことがあるとすれば、スクウェア・エニックスはもうファイナルファンタジー 8 のようなゲームを作っていないということです。シリーズをこれほど魅力的なものにした、正確な錬金術の配合を見事に成功させた最後のファイナルファンタジーを思い出せません。ファイナルファンタジーIXかな?それが何であれ、ファイナルファンタジー 8 には、ファイナルファンタジー 15 とは異なる点があります。
ファイナルファンタジー 8 は、ゲーム史上のユニークな瞬間を演出したユニークな RPG でした。たとえそれがより輝かしい前任者と腰部でつながったままであるという理由だけで、それは常に意見の対立を引き起こすでしょう。しかし、20 年が経った今でも、その大胆な実験精神は忘れられるべきではなく、その真の強みも忘れられるべきではありません。