おそらくシリーズ最高ではないかもしれませんが、FFVI は間違いなく最もファイナルファンタジーっぽい作品でした。
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初版発行 2014 年 2 月
『ライトニング リターンズ』がファイナル ファンタジーを最も奇妙に極限まで高めた作品だとするなら、単純に時計を 20 年戻して、その穏やかな中心、1994 年のファイナル ファンタジー VI を見つける必要があります。 (または、スーパーファミコンの時代にまだ生きている人にとっては、ファイナルファンタジーIII。)
「ファイナルファンタジー」という名前を定義するものはすべて FFVI に存在し、説明されています。壮大で刺激的な中心的なストーリーがあります。破壊のための破壊を求める無分別な衝動を持つ狂気の悪役。非常に柔軟なスキルシステム。多様なキャラクターの巨大なキャスト。日本の RPG デザインモデルの制約内でのプレイヤーの計り知れない自由。並外れたグラフィックと音楽。そして、同時代の作品をはるかに上回る精緻なストーリー設定。
それはファイナルファンタジーの欠陥も体現しています。壮大なプロットはあちこちをさまよっています。スキル システムの柔軟性により、冒険全体が簡単に完了します。十数人の党員のうち、実際に深い特徴を示している人はほとんどいません。クエストの直線的な部分とオープンエンドの部分が、ゲームの別々の部分にぎこちなく分離されています。そして...実際、グラフィックスと音楽は依然としてかなり素晴らしいですが、おぞましいモバイル移植や傷だらけのゲームボーイアドバンスのリメイクをプレイしただけでは決してわかりません。
いいえ、FFVI は最高のファイナルファンタジーではありません。最高のストーリー、最も野心的なプレゼンテーション、最も奥深いメカニズム、最も自由な構造、または最も明確なキャストを備えているわけではありません。しかし、それは単に能力だけでなく、威厳をもって、それらすべてをうまくやってのけるのです。これはシリーズの中で最もバランスのとれたエントリーであり、それ自体に満足しており、スペクタクルに迷うことなくテクノロジーの限界に挑戦する意欲を持っています。プレーヤーがオペラに参加し、その後主演女優に 5 トンの重りを落とそうとするコミカルな悪役との垂木の上での戦いに参加できるように、15 分間すべてを停止することをいとわない RPG が他にどれだけあるでしょうか?そして、そのような漫画の狂気の数時間後に、地球を終末の黙示録で粉砕し、モンスターが戦闘で自然に死に、ヒロインが自殺を図るほど荒涼とした土地を残して、そのような漫画の狂気を追い求める人がどれだけいるだろうか?
90 年代にはコンソール RPG はまだ非常に珍しかったため、米国のゲーマーにとって FFVI はさらに注目に値すると感じられました。ドラゴンクエストの後に日本が大量生産し始めたゲームのうち、アメリカ国内に進出したのはごく一部だけだ。ファイナルファンタジーは、1994 年までにこれまでのエントリーの半分が英語で書かれていました (西側向けに「ファイナルファンタジー」というブランド名に変更された他のシリーズのゲームボーイゲームも多数ありました)。少しでも立ち往生した。しかしそれでも、私たちは肉厚でメカニック主導のファイナルファンタジー V を見逃していました。このゲームのジョブ システムは (とりわけ) FFVI の動作に貴重なコンテキストを提供していました。
1994 年以前に RPG に手を出したことはあったものの、その複雑さと視覚的な魅力の欠如のため、このジャンルに本格的に取り組むことはなかった者として言えば、FFVI は私に重要な進歩をもたらしてくれました。このゲームは、小さなスーパー NES カートリッジに詰め込まれた大規模なタイルベースのアドベンチャーと同じくらい美しいものでした。そしてその素晴らしさは、遠くの鉱山町の明かりが地平線に昇る中、ロボットに乗った三人組の戦士が雪原を行進する冒頭の瞬間から始まった。戦闘では、同じ装甲スーツが鮮やかな呪文効果と機械的攻撃を次々と繰り出すことができます。それはすべて、すでに米国に少しずつ浸透していたファイナルファンタジーのように見えましたが、新たなレベルにパワーアップしました。
一方、ゲームの仕組みは、広大な自由と説明的な進行の間で完璧なバランスを保っていました。マジテックスーツの力を味わった後、事態はかなり落ち着きました。ゼロから新しいパーティーを構築し始めました。各キャラクターは盗賊、特別な道具による攻撃、属性攻撃の無効化など、独自の特別なスキルを持っていますが、魔法を扱えるキャラクターはほんの一握りでした。パーティー全体が呪文を使用できるようになるまでに、戦闘は安定した状態に落ち着きました。すべての新しい要素がそれぞれのタイミングで登場し、プレイヤーを圧倒することなく本質的なシステムに簡単に慣れられるように慎重に調整されました。
FFVI を楽しんで完了するために、ファイナル ファンタジーの慣例を知る必要はありません。これは、Magicite ジャンクションによるステータスの最小値や最大値などの重要性を特に理解していない人でも、十分に自明で親しみやすいものでした。実際、私は召喚の存在にも気付かずにゲームをクリアし、何らかの形で勝利への道を踏み外してしまいました。しかし、その後のプレイスルーで、表面の下に隠れている豊富なコンテンツとシステムを発見しました。これらは、プレイを繰り返してもゲームが陳腐化するのを防ぐための実験や代替戦略を奨励するのに十分でした。
ファイナルファンタジー VI は、シリーズを新たな領域に押し上げながら、これまでのファイナルファンタジーのすべてを総括することを目指しました。アクティブタイムの戦闘システムをさまざまな驚くべき仕組みで微調整しました。セイビンの『ストリートファイター』にインスパイアされた特別な動きなど、うまくいくものもあれば、うまくいかなかったものもあり、特にシアンの剣技は、プレイヤーがチャージしている間他の動きを実行できないようにしていました。それは召喚獣 (「エスパー」) をゲームの不可欠な要素にしましたが、標準的な召喚攻撃を軽視し、キャラクターとエスパーの間に絆を生み出し、個々の戦士の特性を形成することを優先しました。一方、これはクリスタルの概念を完全に破棄した最初のファイナルファンタジーであり、古典的なファンタジーの種族も同様に廃止されました。シリーズには継続性のようなものが働いていた。オリジナルの『ファイナルファンタジー』で重要な役割を果たしたエルフやドワーフは続編が進むにつれて影を潜め、『FFV』ではクリスタルが永遠に砕け散るのを見た。 FFVI はそれらの概念を残して、新しいアイデアを模索しました。
今にして思えば、「統合された映画」という野心を除けば、FFVI は精神的にはファイナルファンタジー VII に最も近いと思われます。これは、FFV のクラスベースのジョブ メカニズムを組み合わせながら、プレイヤーが自分のパーティーをさらに自由にカスタマイズできるようにすることを試み、最終的に個人間の障壁を取り除き、自分のチームを好きなように定義できるようにしました。僧侶のセイビンを魔術師に変えたいですか?それともスピーディーな盗賊のロックを騎士として使いますか? FFVIはそれで良かった。 FFV のクラス メカニクスのほぼすべてが FFVI で形になり(風水士やバーサーカーのような難解なものも含めて)、キャラクター固有のスキルが興味深い戦略や状況につながりました。たとえば、アンデッドの鉄道機関車を杭打ちして忘却の彼方に追い込むなど、選手がチームのそれらの役割に固定されるわけがありません。
ロールプレイング ゲームの本質がプレイヤーの選択にあるとすれば、FFVI はこのジャンルを見事に表現したものと言えます。いいえ、選択は物語の形で行われたわけではありません。どのようにプレイしても、ゲームのストーリーは同じように展開します。そこに至るまでの経緯、つまりキャラクターの構築方法、後半の自由形式イベントに取り組む順序、楽しむために自分に課した制限などこそが、FFVI の面白さを保っているのです。ゲームには詳細、オプション、秘密が詰め込まれていました。これはプレイヤーが何年も夢中になった類の RPG で、あまり知られていないグリッチやイースターエッグが独自の名前を獲得し、ガイド全体に影響を与えたほどの数がありました。それは、一見役に立たない装備を手に入れて、思いついたときに衰弱させる状態異常を有利に変えることができるようなゲームでした。それは熱心なファンにとっては遊び場であり、初心者にとっては登竜門薬でした。
彼らがこのようなファイナルファンタジーゲームをもう作っていないという事実を嘆くのは簡単ですが、それは本当に公平ではありません。誰もこのようなゲームを作るのは当然です。のようにトロン・ボンの不幸, ファイナルファンタジーVIとは違う時代の作品です。 1994 年には、損益分岐点を達成するために 1,000 万ユニットを販売する必要もなく、最高級のグラフィックス、完全にアクセスしやすいプレイ、印象的なメカニカルな奥深さ、広大な範囲を備えたゲームを作成できました。ストーリーを可能にしたのと同じ控えめなテクノロジーとプレゼンテーションウルトロスタコがルーニー・テューンズの陰謀を企てたり、セレスが自殺を試みたりするルーンの騎士もまた、開発者が夢中になって、望むあらゆる種類の RPG を作成することを可能にしました。 『ライトニング リターンズ』の皮肉なことに、FFVI で人々が愛しているのと同じことを実際にたくさんやろうとしているのに、進歩のせいで失敗に終わっているということです。ぽっちゃりした漫画のスプライトではなく現実的なキャラクターでレンダリングすると、愚かな部分と真剣な部分の間の気分のむち打ちが物語を台無しにしてしまいます。また、HD 開発の現実により、トップエンドのグラフィックスは、世界の常識から逸脱することを敢えてしない少数のトップクラスのブランドにとって贅沢なものになってしまいます。成功した方程式。 FFVI のようなゲームを大切にしてください。彼らはもう彼らをこのようにさせません。できない。