ファイナルファンタジー X および X-2 HD は、オリジナル ゲームのファンにとっては素晴らしいリリースですが、スクウェア エニックスにとっては完全にスムーズなプロジェクトではありませんでした。一方、ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー 13 の「世界主導型」プレイは同社の Crystal Tools エンジンではコーディングが困難であることが判明しました。両プロジェクトの責任者が新たなインタビューでその苦労について語った。
と話すGamer.ne.jp, ファイナルファンタジー シリーズのプロデューサーである北瀬佳範氏は、ファイナルファンタジー X とその続編を HD 時代に持ち込む際に伴う課題に光を当てました。
北瀬氏は「SD 品質のゲームを入手して HD に変換するだけでは満足できません。 10年前に遊んだ方の思い出をもとに制作していますが、その思い出を壊さないように、新しいHDの見た目と美しいフォルムを大切に時間をかけて開発しています。キャラクターやポリゴンを一つ一つ修正し、テクスチャも見直しました。」
「すべてが変わったわけではありませんが、カットシーンの主人公の表情が変更されています」と北瀬氏はオリジナル版との表現の比較について語る。 「ただ、ポリゴンを追加するだけでも微妙に印象が変わってくるので、ファンの皆様にとってティーダとユウナのイメージを崩さないように常にチェックしながら修正しています。」
チャット編の焦点は、『ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー 13』のディレクターである鳥山 求氏に移りました。彼は、『ファイナルファンタジー 13』は非常に直線的だったが、『ファイナルファンタジー 13-2』はより広いスケールを備えていると説明しました。この範囲は最後の 3 番目のゲームでも継続されますが、スタジオの Crystal Tools エンジンを使用して、この (彼が呼んだように) 「ワールド ドライブ」スタイルのプレイを作成するのは困難でした。
「ファイナルファンタジー XIII は、よりストーリーに重点を置いたゲームとして開発されたため、『ストーリー主導型』でした」と彼は述べています。そして、ストーリーに合わせて自由な形で開発されたのが『ファイナルファンタジーXIII-2』です。ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー XIII では、その背後にあるコンセプトが「世界主導」であるため、自由度が高いという考えは変わっていません。
「これは、ライトニングとNPCを取り巻く世界と環境が、あなたの行動に関係なく常に変化することを意味します。そして、この変化する世界にライトニングがどのようにアクセスしていくかによってプレイヤーの体験も変化し、自由にストーリーを楽しむことができます。
「私たちがベース エンジンとして使用してきた Crystal Tools は、正直に言うと、オープンワールド ゲーム用に作られたものではありませんでした」と鳥山氏は認めました。そこで今回のバージョンアップを機に、今流行りのオープンワールド風に改良することができました。
「解放感を高める表現方法としては、オープンワールドゲームであることが必要だったと思います。今作でも時間の概念を導入しており、より一層その世界を楽しんでいただけます。」
これまでの 3 つのプロジェクトについてどう思いますか? E3 のライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー 13 トレーラーを見逃した場合は、ここで確認できます。
ありがとうシリコーン。