Final Fantasy XIV A Realm Reborn: Square's second chance

ファイナルファンタジーXIVは、新生レルムとしての再起動に先立ってオフラインになりました。デイブ・クック氏がプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に、その改良点や機能などについて語ります。

偉い人でも、絶好調のときに自分の間違いを認めるのは必要だが、何年にもわたってプロジェクトに多額の資金をつぎ込んだ後で手を上げて負けを認めるのは勇気がいる。

スクウェア・エニックスは、2010 年にファイナルファンタジー XIV のオリジナル版をリリースしましたが、批評家は無関心でしたが、現在の Metacritic 評価はわずか 49% でした。混乱したプロット、弱いクエストの進行、そして信じられないほどのHUDの乱雑さにより、状況はさらに混乱し、状況は良くありませんでした。

また、当時、急速に無料プレイ モデルに移行しつつあった業界において、ゲームがサブスクリプション ベースであるという小さな問題もありました。シングルプレイヤーから MMO への考え方の移行は、これまでスタジオをつまずかせてきました。リアルタイムワールドを見てください。APB例えば。

「このオーバーホールにどれだけのお金が費やされたのか疑問になり始めていますが、コストに関係なく、美的品質には投資する価値があると感じました。緑の森、起伏のある丘、痛ましいほど美しい青空、そしてカラフルなキャラクターが平原を歩き回ります。それは視覚的な楽しみです。」

しかし、スクウェア・エニックスはその間違いに耳を傾け、そこから学び、それを償い、25 年間のシリーズの長年のファンを満足させるゲームを提供することに熱心でした。 『ファイナルファンタジー XIV: 新生エオルゼア』は、そのフィードバックと再ドラフトのプロセスの集大成です。

VG247 は、ゲームを振り出しに戻すという決断と、彼のチームによって追加された新機能の範囲について詳しく知るために、ゲームのプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に話を聞きました。しかし、その前に、彼は一つはっきりさせておきたかったことがあります。

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアは拡張ではなく、オリジナルのアップデートでもありません。私たちスクウェア・エニックスは、これまでと比べてプレイヤーにまったく新しい体験を提供する、ゼロから構築したまったく新しいゲームであると考えています」オリジナルに。」

吉田氏のチームの 1 人がゲームをプレイし、アバターをグリダニア周辺の緑豊かなフィールド エリアを歩き回っているのが見られたことから、これが単なる PR のうわべだけではないことは明らかです。彼は、主要な場所は残っているものの、前回のゲーム都市以外のエリアはすべて解体され、改造されていると語った。

この時点で、このオーバーホールにどれだけのお金が費やされたのか疑問になり始めますが、コストに関係なく、美的品質には投資する価値があると感じました。緑の森、起伏のある丘、痛ましいほど美しい青空、そしてカラフルなキャラクターが平原を歩き回ります。それは視覚的な楽しみです。

さらに、PC やラップトップのスペックに容赦なく悪影響を与えることはありません。そのため、新しい機器を購入するためにまだ貯金をしないでください。実際、吉田氏は、ゲームのグラフィック エンジンも、『新生レルム』を前作を超えて押し上げるために一から開発されたと明かしました。

吉田氏は「新生レルムのために特別に設計された新しいグラフィックエンジンを使用しています。グラフィック的にはハイエンドPCのディスプレイのように見えますが、そうではありません。これまでファイナルファンタジーXIVをプレイしていたプレイヤーは、その時点でクライアントを実行できた場合は、この品質で再度実行できるようになります。

「このエンジンにより、ファイナルファンタジー シリーズで初めてリアルタイムのライティングとシャドウを実行できるようになり、ゲームの非常に「フォトリアル」な外観に近づくことができます。私たちは、新しいグラフィックス エンジンにより、次のことが可能になると信じています。ゲームの長い寿命に耐えられるレベルに到達することは、プレイヤーが何年もこの世界に存在することになるため、私たちはそれが彼らにとって素晴らしく美しいものであることを望んでいます。」

どの MMO でも寿命は重要な要素です。プレイヤーがサブスクリプション料金に投資する場合、自分のエクスペリエンスが開発者によって適切に管理され、長年にわたってお金を払う価値があるという保証が必要です。

『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアはスクウェア・エニックスから独立した製品です。お金はすべて私たちから出ているので、自分たちがやりたいことにもっと時間を費やすことができました。私たちは誰かに返済することを急いでいません。」

『新生レルム』では、ヨシダ氏は確かに長いゲームをプレイしていますが、私たちは彼に、無料プレイの概念に夢中になっている現在、サブスクリプションモデルに固執することは潜在的な間違いではないかと尋ねました。

同氏は、「我々が基本プレイ無料オプションを採用することに決めなかった主な理由は、ゲームの当初の発売時に期待に応えられず、多くのファンを失望させたためだ。我々は負けた」と答えた。 25年の歴史の中で私たちを見守ってくださったファンの信頼を取り戻し、過去の約束を果たしたいと思っています。

「私たちが当初述べた約束の 1 つは、サブスクリプション モデルでゲームをリリースするということでした。プレイヤーはサブスクリプション料金を支払えば、1 日 24 時間、年中無休、1 年 365 日プレイすることができます。プレイヤーの信頼を取り戻すには、もちろんこの約束を果たさなければなりません。現時点では、それがいかなるビジネス上の決定よりも重要であると信じています。

「もう 1 つは、お持ちのゲームの種類にもよりますが、どのモデルが優れているかを言うのは難しいということです。基本プレイが優れているのか? サブスクリプションの方が優れているのか? それは本当に状況によって異なり、どちらが優れているかを言うのは難しいということです」より良い。

「最後に、私たちの目標は MMO を作ることであり、多くの企業は投資家から資金を集めて MMO の開発を行っています。そして投資家はお金を返して欲しいので、ゲームが十分なお金を稼げなかったり、ゲームが稼げなかったりした場合は、ユーザーが足りない場合はどうすればよいでしょうか?

「私たちは投資家に返済しなければなりませんが、投資家にそのお金をすぐに返すには基本プレイ無料のオプションがあります。『ファイナルファンタジー XIV: 新生エオルゼア』はスクウェア・エニックスから独立した製品です。お金は私たちから出ているので、自分たちがやりたいことにお金を費やす時間が増えました。誰かに返済することを急ぐ必要はありません。」

吉田氏が当時の返答を組み立てたとき、サブスクリプションに固執するための彼の方法論は理にかなっていましたが、しばらく寝ていた今、私たちはまだ完全に納得していません。おそらく、基本プレイ無料の MMO は本当に勇敢な顔をして、少額取引の収益で巨額の負債を削り取っているのでしょうか?

これが本当に事実であれば、新生レルムが最終的に PC と PS3 で発売されたときに吉田氏が遭遇する問題ではありません。次に、オリジナルのゲームのもう 1 つの問題点、つまり、迷宮のような混乱したプロットについて彼に尋ねます。

「3番目のストーリーラインは、ファイナルファンタジーXIVの旧バージョンで起こっていたストーリーである第7アンブラル時代のストーリーの続きになります。それが起こった原因が何だったのか、その後何が起こったのか、それが何を意味するのか、そしてそれが世界とどのように関係しているのかを正確に知ることになるでしょう。」

吉田氏は「ストーリーは『ファイナルファンタジーXIV』の続きで、ガーレアン帝国が侵攻し、なぜここに来たのかを探るストーリーとなっています。前作ではクエストのテンポが悪いと感じていましたが、デザイン上、クエストの間にたくさんのものが挟まれているため、ストーリーの説明が不十分で、理解するのが困難でした。

「私たちは、これらのギャップをすべて埋めてスムーズな進行を可能にするために、たくさんの新しいクエストを追加しています。そうすれば、世界で何が起こっているのかをより完全に把握できるようになります。メインシナリオのほとんどのクエストもカットされます。」 -シーン。

これだけでは十分に単純に思えますが、ガーレアン侵攻編に加えて、さらに 2 つの核となるプロット スレッドが追加されています。どちらも興味深いものですが、あまりにも多くのことに取り組むと、再びプロットの糸がスパゲッティ状に絡み合ってしまうのではないかと心配しています。

「2番目のストーリーラインはプライマル、つまり召喚に焦点を当てます。」と吉田氏は続けた。「これらのプライマルは、召喚されると基本的に惑星ハイデリンからエネルギーを引き出すため、全世界を脅かします。

「獣族が彼らを召喚したとき、彼らは基本的に惑星全体を刈り取っていたので、獣族がプライマルを召喚するのを阻止しようとすることと、召喚された後にプライマルを倒すことに重点が置かれています。ガーレアン帝国を調査し、このすべてにおける彼らの役割を理解します。

「最後に、3番目のストーリーラインは、ファイナルファンタジーXIVの旧バージョンで起こっていたストーリーである第7アンブラル時代のストーリーの続きになります。それが何が起こったのか、何が起こったのかを正確に知ることになるでしょう」その後に何が起こったのか、それが何を意味するのか、そしてそれが世界とどのように関係しているのか、以前のバージョンで解決されなかったすべての歴史が解決されます。」

ふー。飲み込むほどの内容ではあるが、スクウェア・エニックスがオリジナルのゲームの欠点を補おうとどれほど冷静に努力してきたかを考えると、吉田氏のチームがより魅力的で一貫性のあるゲームを提供できるかどうかは疑わしいが、吉田氏には利益をもたらすだろう。二度目のプロット。

オリジナルのビルドに向けられたもう 1 つの主な不満点は、レベル 50 の上限に達するとエンドゲームのアクティビティがほとんど提供されないことでした。吉田と彼のチームはこの問題を認識しており、エンドゲームで可能なことの幅を広げています。

これはゲームの新しいギア システムと結びついており、吉田氏は「新生レルムでやろうとしていたことは、キャラクターの強さにおいてギアがより大きな役割を果たすことができる方向に引っ張ることです。

「つまり、単にレベル 50 に到達するということではありません。レベル 50 に到達したら、キャラクターを向上させる特定の装備を入手することが重要になるからです。私たちは、キャラクターのバランスの 50% をレベルに重点を置き、残りの 50% を目指しています」自分のスキルに集中してください。

「オリジナルのファイナルファンタジー XIV を長年プレイしており、レベルキャップの引き上げを望んでいる人々がいることは承知しています。そのため、今はそうしていませんが、いつかは引き上げられるでしょう」それはまだ何も約束できません。」

チャット中に見せられずにこれらすべてを説明されていたら、吉田氏のチームがこれほど短期間でこれほどの改善ができるとは信じられなかったかもしれませんが、『新生レルム』はオリジナル版よりもステップアップしているように見えます。 。ただし、これまでにも火傷を負った人はいるので、今のところは慎重に言います。

オリジナルのファイナルファンタジー XIV チームの背後にあるスクウェア・エニックスは、新生レルムでより大きくてより達成されたものを期待することができ、それは確かに正しい方法で進化しているようです。すべては、サブスクリプションというやっかいな問題が二度目にもうまくいくかどうかにかかっています。