ニンテンドー 3DS で敗北の淵から勝利をもぎ取ったファイアーエムブレムが、ついにメインコンソールに戻ってきました。そしてそのディレクターたちは、これがこれまでで最大かつ最高の作品になることを望んでいます。
2012 年、ファイアーエムブレムの時代は終わりを迎えました。当時は任天堂のB級シリーズで、中程度の成績のタイトルが続いた後、シリーズは終焉を迎えていた。開発スタジオ Intelligent Systems は、ニンテンドー 3DS エントリーの作成を依頼されました。シリーズフィナーレとなる予定だった。その後、考えられないことが起こりました。そのグランドフィナーレは壮大なものでした。
『ファイアーエムブレム 覚醒』は欧米ではシリーズで最も売れたゲームとなり、日本では史上最速で売れた作品となりました。ファイアーエムブレムは命綱を落とされましたが、数試合を経た今、このシリーズは Nintendo Switch 用ファイアーエムブレム 風花雪月で大画面ゲームへの凱旋の準備を進めています。
「実を言うと、これは非常に大きな驚きでした」と、インテリジェント システムズのスリー ハウス ディレクター、草木原敏之氏は Awakening の成功について語ります。 「もっと言えば…正直に言うと、なぜこれがこれほど成功したのか、私たちはまだ理解していません。私たちが気づいていなかったので、私たちは『Awakening』を日本国外で好まれるようにするために私たちの哲学に何の変更も加えませんでした」 。
「なぜこれほど人気があるのか、まだ分かりません」と彼は笑いながら付け加えた。 「不思議ですね。」
確かに奇妙ですが、幸運でもあります。 「覚醒」の成功により、ファイアーエムブレムは任天堂の最も権威あるシリーズの 1 つとしての地位を確保し、それが多額の予算をかけてコンソールに復帰することになりました。草木原氏は、「Awakening」の伝統は深く、チームが新しいタイトルを開発する際に欧米の視聴者とその好みをより意識するようになったことにまで影響していると語った。
「ゲームを作るときに、みんなに愛されるのは本当に難しい。でも、『みんなに嫌われないようにするにはどうすればいいだろう』と考えるほうが楽だよ」とチームのアプローチについて聞かれた草木原氏はこう語る。デザイン。これを通じて、シリーズに新たに加わった西洋の視聴者を考慮しても、ファイアーエムブレムを歴史的に偉大にしてきたものが変わらないことを期待している、と彼は言う。
『風花雪月』がこれまでのシリーズ最大かつ最高の作品になることが期待されていますが、3DS ゲームを開発したインテリジェント システムズだけでは、『ファイアーエムブレム 風花雪月』ほどの規模の RPG を作ることはできませんでした。コーエーテクモゲームス来いよ。
「このゲームに関する限り、コーエーテクモの協力がなければ不可能だったと確信しています」と草木原氏はスタジオについて語る。
「あるいは可能だったかもしれないが、もっと時間がかかっただろう」と、スリーハウスの任天堂側の開発ディレクターである横田元気氏は付け加えた。
コーエーテクモゲームスは明らかに御三家にぴったりです。まず、このスタジオは以前、無双スタイルのアクションのスピンオフであるファイアーエムブレム無双でファイアーエムブレムに取り組んできましたが、スタジオには、三國志や信長の野望などの豊富な戦略ゲームの歴史もあります。
同スタジオは、『真・三國無双』を通じて、画面上に多数のキャラクターが登場する大規模な戦闘を作成する技術的な経験も豊富で、草木原氏はこれをファイアーエムブレムの伝統的な三家の一対一の対戦への重要な追加要素としてマークした。 Three Houses では、特定の遭遇で 1 人の認識可能なキャラクターが別のキャラクターと戦うのではなく、各キャラクターがキャラクターの中隊全体を適切な、より現実的な小競り合いに導きます。
「『ファイアーエムブレム無双』を開発していたときは、もちろんアクションゲームでした。でも、『ファイアーエムブレム無双』のプロデューサーは林さん(チームニンジャ代表の林洋介氏)で、非常に強力な戦略チームを紹介してくれました。」横田氏はパートナーシップについてこう語る。 「現在、私たちは同じ非常に強力な戦略ゲーム チームと『Three Houses』で協力しています。」
「デザイン面に関しては、コーエーテクモはそれほど多くのことをしていませんでした」と草木原氏は明言する。 「グラフィックスとデザインのすべてを担当したのは、特に私たちインテリジェントシステムズでした。たとえば、フリーランスのイラストレーター、幸田和馬さんの協力を得ました。ニーアオートマトン、ベヨネッタ2』のキャラクターデザインを担当した蔵原千夏『うたの☆プリンスさまっ♪ 東京トワイライトゴーストハンターズ』。私のチームと私は武器やモンスターなどのデザインを担当しました。つまり、設計の観点から言えば、主にインテリジェント システムでした。」
「メインプロット、ゲームシステム、すべてのアイデア、すべてのゲームプレイの仕組み、その基礎もすべてインテリジェントシステムズによって決定されました」と横田氏は付け加えた。 「その後、コーエーテクモと何度も話し合った後、詳細をすべて把握し、コーエーテクモがゲームのプログラミングを手伝ってくれました。」
このゲームには、無意識のうちにコーエーテクモから影響を受けている可能性があることを開発者らが認めている一面があるが、プレイヤーキャラクターが3つの異なる対立勢力の間で引き裂かれるという設定は、『三人のロマンス』にどこか似ている。 『キングダム』は、コーエーテクモ作品の根幹を成す、愛されている 14 世紀の歴史小説です。
「あまり意識的だったとは言えませんが、コーエーテクモの社員とはいつも話しています。中には非常に長い間三国志に取り組んでいる人もいます」と横田氏は中国人との類似点について語る。プレイヤーは古典的な国とライバル国とその後継者のうちから「Three Houses」を選択する必要があります。 「私たちの話し合いの中で、おそらくそれは無意識の決断だったのでしょう。私たちは『三国志へのオマージュを作ろう』とは言いませんでした。そのようなことは起こりませんでした。」
「たぶん、それは私たちにとって良い出発点だったと思います。よし、私たちのバージョンの Three Kingdoms を 3 人、3 か国でやろう、と言うのです」と草木原氏は付け加えた。
『Three Houses』は確かに、これまでのシリーズの中で最も広範で完成度の高い作品のように見えます。はい、前述したよりダイナミックな大隊ベースの衝突と HD ビジュアルもありますが、私が最も興味をそそられたゲームの拡張は、名ばかりの 3 つの家が位置する大陸の真ん中にある中立地帯のガレッグ マッハ修道院です。のコントロールをめぐってひしめきあっています。修道院は主人公の家であり、プレイヤーはここで 3 つの国すべての出身のキャラクターと知り合います。
修道院は、ファイアーエムブレムのロールプレイング面を大幅に拡張したものです。プレイヤーは修道院の中とその周辺で多くの時間を費やし、会話や訓練を通じてキャラクターを知り、キャラクターの関係性と戦闘能力の両方に影響を与えます。学校のような設定と人間関係への重点の強化はペルソナを思い出させますが、開発者らはアトラスの大人気シリーズがインスピレーションになったわけではないと述べています。実際、このゲームは万人向けではないかもしれないという事実を考慮して構築されています。
「RPG はそれほど好きではないが、戦略が好きなら、RPG の部分はすべて避けても大丈夫です。戦闘だけをしていれば自動的に強くなります。修道院モードもやったほうが良いですが、プレイすることもできます」 RPG 部分はなしです」と横田氏は詳しく説明します。 「逆に、RPG は好きだけど戦略ゲームは好きではないという人でも、無料のマップ戦闘エリアがいくつかあるので、すぐに戦闘に参加してすぐにパワーを手に入れることができます。その後は一歩下がって、たくさん楽しむことができます」修道院でのRPGパートです。」
「生徒の中には、とても親切にしてくれる人もいます。彼らに対して強い感情を抱くでしょう」と横田氏は笑う。 「非常に感情的な人には、キャラクターが永遠に死なないカジュアル モードをお勧めします。」
『ファイアーエムブレム 風花雪月』はNintendo Switch向けに7月26日に発売予定。