Eurogamer の Martin Robinson が、Forza 5 をめぐる論争について Turn 10 の Dan Greenawalt と語ります。
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Turn 10 の Forza Motorsport 5 は、おそらく多くの人が期待していた勝利の Xbox One デビュー作ではありませんでした。
次世代コンソール向けのコンテンツ作成における課題の結果、トラックリストの減少が 1 つの問題でしたが、さらに注目を集めたもう 1 つの問題は、基本プレイ無料のゲームで一般的に見られる仕組みを採用したことです。ブースターやマイクロトランザクションは一般的です。
開発者は確かに、ゲームの特定の部分で発生する不協和音に耳を貸さなかったわけではなく、Forza Motorsport 5 の経済バランスを修正するために取り組んできました。から始まったことこの問題を認めた Brian Ekberg のブログ投稿新しいパッチでは、ゲーム内の車の累積価格が 45% 引き下げられ、1 時間あたりに支払われるクレジットの量が平均して 60% 増加します。
Turn 10 のクリエイティブ ディレクター、ダン グリーナウォルト氏は確かに批判を真摯に受け止めており、姿勢を正すつもりはありませんが、厳密に言えば、靱帯損傷の手術から回復中のため、現在は医師の指示に従ってそうしなければなりません。柔術の練習中に怪我を負った。それにもかかわらず、彼は親切にも Forza Motorsport 5 に対する反応と、Turn 10 がいくつかの重要な懸念事項にどのように対処したいかについて話すことを申し出てくれました。
マーティン・ロビンソン、ユーロゲーマー:ゲームがついに出荷されたのはある意味安堵に違いないが、その反応は他の Forza ゲームに比べて穏やかだ。最初の対応と最初のレビューについてどう思いますか?
ダン・グリーナウォルト:正直に言うと、私たちのチームは、プレーヤーとコミュニティが私たちの活動の中心となるものに光を当てることに大きな誇りを持っています。それでがっかりしました。私は人に失望しているわけではありません。人は自分の気持ちを感じます。私は人々にこのような反応を引き起こしてしまった自分自身にさらに失望しています。私にとって最大の茶番劇は、人々が私たちの意図を誤解したことだと思います。それはただ悲しいことだからです。コミュニティは私たちにとって最大のことであり、重要なのは人々を車やゲームに興奮させることです。この理由で経済を変えてきたし、その理由でこの機能を削除した -- それは理解できる、なぜなら認識は現実であり、人々は自分が信じていることを信じ始めるからだが、それが私たちが下した決定を下すために通過した思考プロセスではないことはわかっている。
マーティン:評判という点では、『Forza』は Metacritic で非の打ち所のない過去を持ち、すべての作品で 90 点を超えていましたが、今作はシリーズ史上初めてそれを下回りました。それはなぜだと思いますか?
そして:正直に言うと、私たちのスコアがこれほど変動したことはなかったと思います。 90 を超えるスコアが多数あり、70 前後のスコアもいくつかあり、60 点台のスコアもいくつかあります。レビューを読むと、このゲームを Forza Motorsport 5 ではなく、Xbox One 発売時の素晴らしいレーシング ゲームとして評価する人と、Forza Motorsport 4 の続編であるかのように評価する人に分かれています。 Xbox 360。
マーティン:ということは、シリーズの伝統の一部が少し傷ついたと思いますか?
そして:問題は、私は実際にはメタスコアによって動かされていないということです - 傷つくということはダメージを意味しますが、私はこのようにダメージを受けません。私にとってそれはコミュニティに関するものです。レビュースコアはそれ自体であり、そのフィードバックには感謝していますが、それらは誰がプレイしているかという多様性を表すものではないため、コミュニティと彼らが何をしているか、どのようにプレイしているかに私は多くの時間を費やしています。 。具体的にスコアが低い、高いのは何だと思いますか。まあ、シリーズの伝統があり、ある意味、文脈が少し欠如しているのです。
私たちがこれまでに成し遂げてきたことを見てみると、プラットフォームの立ち上げ時点で史上最大のレーシング ゲームを作成しました。これほど大規模なものはこれまでにありませんでした。このゲームは、Xbox 360 の発売から 1 年半後の Forza 2 よりも規模が大きいため、これは前例のない偉業です。しかし、それはそうではありませんでした。人々は、私たちが物を切るという「カット」のような言葉を使っていました。すべてをゼロから再構築する必要があり、すべてが再構築されました。私は、人々が間違っていると言っているのではなく、彼らが質問を間違って組み立てていると言っているのではありません。私たちの見方と他の人の見方があり、どちらも公平です。
マーティン:これについては後で説明します。新たに導入される基本プレイ無料の仕組みについては、基本的に無料プレイ ゲームによく見られる仕組みをフルプライスのゲームに導入するマイクロソフト ゲームの波の一部として導入されたものであるため、あなたの見解はどうですか?それについて、そしてそれらを含めることをどのように正当化しますか?
そして:Forza 4 についてはどう感じましたか?
マーティン:Forza 4 については確かにそう感じたので、矛盾があることは認めますが、それほど顕著ではありませんでした。確かに、Forza 5 ではそれがさらに大きな問題となります。
そして:それがアヒルのように見えて、アヒルのように鳴くのなら...私はその言葉を知っています。しかし正直に言うと、基本プレイ無料のゲームにはペイウォールと呼ばれるものがあり、徐々に消耗していき、それを回避する唯一の方法はお金を払うことです。それは Forza 4 で実装したことではなく、Forza 5 での目標でもありませんでした。当社にはペイウォールはありません。私たちは加速を実現しています。これは Forza 4 のプレイヤーからのフィードバックに基づいています。プレイヤーの中には、何かをすることに煩わされず、可処分所得がある少数のプレイヤーがいます。多くの場合、彼らはシム担当者です。彼らはキャリアを望んでいませんし、そういった側面を重視していませんが、それは私にとっては問題ありません。 Forza 4 では、1 ドルから 3 ドルの範囲の自動車トークンがありました。最も高価な自動車はゲーム内で 1,000 万クレジットでしたが、3 ドルになるはずの自動車トークン 3 枚だけでした。
「場合によっては、私たちが他のゲームでこのようなことのインスピレーションになっているのではないかと心配しています。最大のインスピレーションは世界がどうなっているかだと思います。このようなことはゲームでますます起こっており、ゲーマーが抵抗していることは理解しています。特に彼らがシートが足りないと感じている場合はそうだ。」
ダン・グリーナウォルト、ターン10
それは、お金を払う意欲のある人にとってこの車を十分に特別なものにしていないように感じました。そこで私たちは、車のトークンをクレジットと同等のものにしました。これはより多くのお金を稼ぐためではなく、実際には、人々が仕事をする際の時間を節約するためでした。人々がそれをどう受け止めているかはよくわかりますが、それは私たちの思考プロセスではありませんでした。私たちは最後にトークンを設計しました。これは、無料でプレイできるゲームを作る場合のやり方ではありません。経済とトークンエコノミーを最初に設計するでしょう。それが収益を生み出す方法だからです。それは私たちが収益を得る方法ではありません。私たちはゲームを販売しており、トークンは大きな収益原動力ではありません。クリエイティブ ディレクターとして、私たちは基本的にチートを人々に与えるものとして検討していましたが、チートを入れたい場合は料金を支払わなければならないため、障壁が設けられ、お金を払いたい人だけが利用できるようになります。
最大の実験はアクセラレーションでしたが、それはペイウォールを意図したものではありませんでした。グラインドは難しいものになるように設計されたわけではありませんが、人々がそれをそのように認識していることは理解しています。そのため、グラインドを変更するパッチを作成しています。 Forza 4 のとき以上にそうなるように設計されたわけではありません。それが人々の認識の仕方であり、認識が現実であるため、私たちはそれを変更しています。ただし、Forza Motorsport 4 のデータに基づいて設計されました。私たちはそれを変更し、いくつかの仮定を立てる必要がありました。いくつかは正しく、いくつかは間違っていました。私たちはゲームに多くの変更を加えましたが、私たちの目標は真に次世代のエクスペリエンスを実現することでしたが、Forza 4 から Forza 5 にデータを変換する際に行った前提の一部が間違っていました。だからこそ私たちはそれを修正しているのです。
だからこそ、私たちは最も高価な車の価格を 1,000 万から 600 万に下げ、より入手しやすいものにしたかったのです。そして、すでにGTOやF1カーなどの車を手に入れた人もいるが、それは稀なことだった。私たちは車をロックしたくなかったし、ユニコーンを持ちたくなかったし、人々の努力に基づいたものにしたかったのです。私たちは変化を起こしています。
マーティン:あなたは経済に変化をもたらしており、それは正しい方向への一歩です。 XPブーストもそのままにしてますか?
そして:まあ、XP ブーストについては何とも言えません。なぜなら、これは人々が興味を持っているかどうかを確認するための実験だったからです。それはあなたがやるべきものではありません。現在、人々がそれを使用しているかどうかを調べています。彼らがそれを使用していない場合は削除しますが、使用している場合は削除しません。これを導入する作業はすでに完了しており、私たちは実験中です。人々がそれを声明として受け取るとは予想していませんでした。それは何か...人々がそれをどのように受け取ったかは理解しています。私たちのほとんどは、人々が武装して立ち上がったことにただ驚きました。私は人を責めているわけではないので、そこははっきりさせておきたいと思います。ただ、それは私たちの意図ではなかったので、私たちにとっては驚きでした。
マーティン:これらのメカニックを導入する際には、Forza Motorsport 4 のデータを評価することになりましたか?これは明らかに、このような仕組みを備えたファーストパーティの Xbox One ゲームの波の一部でした。これらのメカニズムを導入する必要があるということは、上層部からの何かでしたか?これは、Microsoft のファーストパーティ起動ゲーム全体で一貫しているように見えます。
そして:なんてこった。正直に言うと、残念ながら人々はこの組織のせいでコミュニケーションが多すぎると考えています。真実を言えば、私がマイクロソフトの従業員である間、ターン 10 では、私たちはオフサイトにいて、独自の文化を持ち、独自の文化を持つように製品を開発しています。私たちは独自のプロセスとそのすべてを持っています。ほとんどの場合、マイクロソフトは、私たちが良いことをしているからそれを続けてください、とみなしているので、私たちは放っておかれます。しかし、正直に言うと、これは Forza 4 で車のトークンとともに導入されました。多くの人がこれに気づき、ペイウォールではない場所に導入できると考えましたが、単なるアクセラレーターであるため、人々は憤慨していないようです。
私は、場合によっては、私たちが他のゲームのこれらの一部にインスピレーションを与えたのではないかと心配していますが、これはわかりません。最大のインスピレーションは世界がどうなっているかだと思います。これはゲームでますます起こっており、特にシートが不足していると感じる場合、ゲーマーが抵抗することは理解しています。人々はシートが不足していることに気をつけていて、陰謀がないところに陰謀があると見ているのだと思います。そしてそれは今日の時代では一般的です。これらを含めることは決して義務付けられていませんでした。私たちは Forza 4 で実験し、Horizon で少し実験し、現在は Forza 5 でさらに実験しています。しかし、私たちは多くのことを実験しています。そして、それらが間違っている場合は、それらを修正してみてください。
マーティン:その点で、これは Forza シリーズの将来にどのような影響を与えるのでしょうか?これらの要素は再び登場しないと言えますか、それともバランスを再調整し、コミュニティに受け入れられる方法で継続することを検討しているだけですか?
「このゲームが彼らにとって小さなものに見えるという人々の反応を見て悲しかったです。Forza 2 やこれまでの発売タイトルすべてを見ていたとき、私たちがやってきたことをとても誇りに思いました。これほど自分たちとのつながりを感じたことはありませんでした」私のファン層にとって、それは本当に悲しい瞬間でした。」
ダン・グリーナウォルト、ターン10
そして:私に言えるのは、私たちは Forza Motorsport 5 に全力で取り組んでいるということです。そして、これまでよりも多くのアップデート、そしてより本格的なアップデートを行っていくつもりです。これは、Xbox One と Forza 5 をプレイしているコミュニティをサポートすることです。Xbox One の良い点は、変更や更新が非常に簡単で、大量のデータとテレメトリを取得できることです。私たちの顧客ベースは非常に幅広いです。私は Forza フォーラムの人々が大好きですが、彼らのプレイ スタイルは、ゲームをプレイしているコミュニティ全体を示すものではありません。
フランチャイズに参加したことのないまったくの初心者がプレイしている人がたくさんいます。つまり、それは私たちが間違っていた仮定の一部です - Forza 4 のやり方でプレイしていない人がたくさんいます私たちのファンによって演奏されました。私たちはこれを実験プラットフォームとして使用し、経済性を調整し、機能を調整するつもりです。結局のところ、この製品の全体的な目標は、人々に車との関係を持ってもらうことです。だからこそ、私たちはギフトカーを廃止し、人々がお金を稼ぐ方法を変え、無料プレイでクレジットを獲得できるようにしました。だからこそ、アフィニティが過去よりもはるかに多くの利益をもたらすのです。
これらはすべて、人々が車と関わりを持つことができるように設計されており、使用しない車でいっぱいのガレージを持たないように設計されています。これは、Forza 4 では、人々が使用しない車をガレージに保管していたという事実です。したがって、私たちがどれくらいのお金を稼ぐべきかを設計するときは、所有していた車だけではなく、人々がガレージで所有し、使用しなかった車の価値に基づいて設計します。その計算には多くの推測が含まれていました。 Xbox One の素晴らしい点は、Forza 5 では更新、変更、実験ができることです。
私の最大の願いは、ファンの信頼を取り戻すことです。私たちは人々を車やゲームで興奮させること以外の理由でこれを行ったわけではありません。その目的に反する活動をするときは常に、それを非常に真剣に受け止めます。必要に応じて変更を加える予定です。
マーティン:もう 1 つの大きな批判はトラック リストです。明らかに、トラックを Forza 5 の基準に達させるのはさらに困難ですが、そのトラック リストを拡張するためのゲームの存続期間についてはどのような計画がありますか?
そして:したがって、私はそのことについて多くを発表する立場にありません。それをお伝えできればと思っています。これ以上に面白い話はないでしょう。私に言えるのは、このゲームをアップデートしてファンを喜ばせる変更を加える計画はあるが、すべてのトラックを 100% 再構築するか、真剣にアップデートする必要があったということです。最速のトラックの更新には 9 か月かかりました。そして、それは取り戻す必要のないトラックでした。
面白いことに、Xbox 360 の話はメディアで世界的に大きく取り上げられ、ビデオ ゲーム会社がどのように生き残るかということでした。新世代はコンテンツの構築に非常に費用がかかるためです。それは再び起こっていますが、それはメディアの話ではありません - 私たちは今新しい世代にいます、そして私たちは今Blu-rayでそれらを満たしています。そして、それらのトラックは、9か月という多大な時間と費用がかかるだけでなく、多くのスペースも必要とします。メディアで取り上げられているモチーフは基本プレイ無料に関するものですが、たくさんの話が進行中です...
このゲームが彼らにとって小さく見えるという人々の反応を見て悲しくなりました。 Forza 2 やこれまでのすべてのローンチ タイトルを見たとき、私たちがやってきたことをとても誇りに思いました。これほどファン層との乖離を感じたのは初めてで、それは私にとって本当に悲しい瞬間でした。私は自分たちが達成できたことをとても誇りに思っていました、そしてソーセージ工場にいた期間が長すぎたのだと思います -- 私たちが作った線路と私たちが作ったすべての車を作るのにどれだけの労力がかかるかを見ていました。そしてコックピットビューの忠実度と没入感のレベル、物理学。私はそれを Forza 4 と比較して見ていたのではなく、コンソールと同時に発売された他のすべてのレーシング ゲームと比較して見ていました。
マーティン:前回話したときに、これは妥協のない初めての Forza のようだとおっしゃっていたのを覚えていますが、あと 12 か月の開発期間があれば、Xbox と一緒に発売しなければならないというプレッシャーを感じずに済んだと思いますか? 1つ?
そして:あまり。私たちは、コンセプト、プロトタイプ、生産、そして終了までのプロセスを一定のリズムで行うように作られたチームを開発しました。それが私たちの採用方法、スタッフの配置方法であり、私たちのあり方のようなものです。統計学には、逆 U の考え方があります。つまり、時間がかかればかかるほど何かが改善され、時間がかかればかかるほど、最終的には悪化します。ゲーム開発でも同様です。トリプル A のゲームを 1 か月で作ることはできません -- ここでは誇張していますが -- 数カ月かかるほど、必要な品質、必要な革新を実現するためにより多くの時間が得られます。物事を捨ててトリプルAのゲームを作ることができる。
しかし、また誇張的になりますが、たとえば 6 年も経つと、テクノロジーは古くなり始めます。それは古くなり始め、書き直す必要があるため、常に書き換えられる状態になります。開発中のほとんどのゲームを見ると、トリプル A ゲームの最適な期間は 2 ~ 3 年です。しかし、私たちは 2 年の製品サイクルを実行できるようにチームを最適化しました。さらに 1 年追加すると、非常に混乱が生じます。多くの仕事を放棄しなければなりません。 2年でゲームを作れるチームができたので、それを最大限に活かすにはもう1年プロセスを変えないといけないと思います。