なぜフェイシャルアニメーションが必要なのかを本当に理解するにはマスエフェクト: アンドロメダは予想よりも品質が低いため、いくつかの点を考慮する必要があります。
のアニメーションの多くが、マスエフェクト:アンドロメダ平均以下です。人々ですが最悪のものをミームに変えた、なぜそのような結果になったのか、実際には誰も知りませんでした。
それは、ほとんどの人がゲームスタジオで働くアニメーターではないからです。だからこそこれはツイッタースレッドアニメーターのジョナサン・クーパーよりアンチャーテッド過去に『Mass Effect』と『Mass Effect 2』を開発したNaughty Dogの開発者は注目に値します。クーパー氏はいきなり、『アンチャーテッド』のようなスクリプト化されたゲームのアニメーションと、大作 RPG で得られるアニメーションを比較するのは不公平だと述べた。
アンチャーテッドでのすべての遭遇はユニークで高度に制御されています。これは、オーダーメイドのアニメーションを使用して高度に作成された「幅広い」直線的なストーリーを作成しているためです。
— ジョナサン・クーパー (@GameAnim)2017 年 3 月 23 日
この質より量のアプローチでは、「アニメーターではなくデザイナー」が、「サンプルとトラックを持つ DJ のように」事前に作成されたアニメーションをシーケンスする必要があります。次にクーパー氏は、次の目的で使用される映画ツールの例を共有しました。ドラゴン エイジ: インクイジションそしてウィッチャー3。違いはありますが、両方ともデザイナーが事前に作成されたアニメーションのプールからシーン内でアニメーションを組み立てることができます。
アンドロメダのようなゲームに含まれるコンテンツの量を考慮すると、デザイナーがシーン作成にこの方法を使用できるようにするだけでも時間がかかりすぎます。クーパー氏によれば、何が起こるかというと、すべての対話は、重要性とプレイヤーが見る可能性に基づいて階層に分割されるということです。おそらくこれが、ストーリー シーンがクエスト提供者とのランダムな会話よりも洗練されて見える理由かもしれません。
最低品質のシーンは手で触れることすらできないかもしれません。これをカバーするために、アルゴリズムを使用してベースライン品質シーケンスを生成します。
— ジョナサン・クーパー (@GameAnim)2017 年 3 月 23 日
アンドロメダは基本アルゴリズムの品質を下げたようで、その結果、口パクだけを特徴とする「顔が疲れている」ミームが誕生した。
— ジョナサン・クーパー (@GameAnim)2017 年 3 月 23 日
クーパー氏によると、最終ゲームのアニメーションの状態と、アルゴリズムの品質が低下した原因はおそらく、BioWare がすべての行を手動で実行することを計画していたためであり、それには膨大な時間がかかるだろうとのことです。
この方法が 100% 証明されたわけではありませんが、Horizon Zero Dawn のより良いシーンは顔のモーション キャプチャの使用により成功しています。
— ジョナサン・クーパー (@GameAnim)2017 年 3 月 23 日
クーパー氏は、ファンがアンドロメダのアニメーションをあまりにも悪く受け取っている理由の一部は、ファンの方が洞察力があり、それが開発者の仕事をより困難にしているからだと付け加えた。
これらすべてのことから得られる唯一のポジティブな点は、AAA のストーリー重視のゲームは、システム的なアプローチだけではアニメーションの品質を軽視できないということです。
— ジョナサン・クーパー (@GameAnim)2017 年 3 月 23 日
スレッド全体については、上のリンクをクリックしてください。これによってゲームのプレイ時間は改善されないかもしれませんが、めったに得られない視点を提供してくれる、目を見張るものであることは間違いありません。