折れた歯から壊れたテレビまで: トニー・ホークのアンダーグラウンドのオーラル・ヒストリー
1 年足らずで Tony Hawk's Underground を作り上げるまでの道のりは、険しいものでした。私たちはこれを開発した反抗的な開発者に話を聞きました。
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単にコンボを重ねるだけではなく、プロスケーターになることをテーマにしたゲームを作ることになったとき、開発者 Neversoft がしなければならなかったのは、テレビを投げ捨てていたオフィスビルからインスピレーションを得ることだけでした。
この作品に携わった人たちに聞けば、『トニー・ホークのアンダーグラウンド』はカルト的な名作だというでしょう。シリーズの他のゲームの影に隠れてしまうことがよくあります。トニー・ホークのプロスケーター1 と 3 はどちらも史上最高のゲームの一部とみなされています。また、他のゲームの人気にもかかわらず、Underground が個人的なお気に入りであるとも話します。
Underground に関しては、開発者の Neversoft を止めることはできませんでした。 4 つのゲームが大成功を収めたシリーズでは、これまでのやり方を変え、このジャンルに新たな旗を立てる機会があると考えました。そして彼らはまさにそれを実行しました。
わずか 1 年足らずで開発された Underground は、シリーズを大成功に導いた定型からの脱却を実現しました。これは、プレイヤーがスケートボードから降りて、レベルを歩き回り、乗り物と対話し、建物を登ることを初めて可能にすることで、実証済みの公式を変えました。また、ストーリーモードも導入され、プロのスケートボーダーになるのがどのようなものか、無一文から金持ちまでの物語が語られました。
どちらかというと、制作者に対してより誠実なゲームでした。ワイルドでパーティーに熱中し、勤勉な若い開発者グループにとって、スケートとスケート カルチャーは会社の基礎でした。 Neversoft はスケートボードに生き、呼吸していました。彼らはスケート カルチャーを自分たちの存在とライフスタイル全体にし、それをアンダーグラウンドにフィードバックしました。
これはそのゲームの物語です。十数人の元ネバーソフト従業員と話をして、私たちは、並外れた人格、常軌を逸した行為、グロテスクな怪我、比類のない情熱、そして機械のような労働倫理が、何か新しいことに挑戦するためにどのように団結したのかを学びました。その過程で、私たちはかつて業界で無視できない存在だったチーム、Neversoft についても学びました。できる限り一生懸命働き、そしてもちろん恥ずかしがることなく一生懸命プレーすることによって、やりたいことを何でもする権利を獲得したチーム。
テレビを屋根から投げ落としたり、歯を折ったり、1 日 16 時間労働したり、ネバーソフトが適応していたスケート ライフスタイルを送ったりするなど、『アンダーグラウンド』が制作された年は大げさで危険な年でした。しかし、おそらく最も重要なことは、芸術的にも爽快だったということです。
「それで、私たちには何ができるでしょうか?」
シリーズ開始から 4 年と 4 試合を経て、Neversoft はトニー ホークの公式を変える準備ができていました。これは、Pro Skater シリーズの実証済みの真の方向性、現在では他のアクション スポーツ ゲームによって左右に模倣されている方向性から離れることを意味します。残すところはほとんどないと感じた Neversoft は、5 回目のバージョンにストーリーを追加するのはどのようなものなのか、どのようなものになるのか、誰が主演するのかについて話し始めました。
Dana MacKenzie (UI アーティスト、Neversoft):ある日、私たちはボードテーブルに座って、ただおしゃべりしていました…[Pro Skater 4 の] スケーター作成システム全体が本当に、本当に強力だったということについて。非常に多くのカスタマイズが可能で、何千もの異なるタイプのキャラクターを作成でき、非常に堅牢でした。そこで、私たちは次のようなアイデアを思いつきました。「何かを提案してみませんか? 次のゲームの基礎としてスケーター作成を使用したらどうでしょうか。プロをたくさん集める代わりに、もしあなたが参加できたらどうでしょうか?」そこにいて、基本的には好きな人を作って、それを脱いでスケートなどをしたりするんですか?」
ノーラン・ネルソン (リードキャラクターアーティスト、Neversoft):私たちは、スケーターの作成を自分のアバターを作成しているように感じる方法を探していました。 …それはまさに私たちが試してみたいことでした。
ダナ・マッケンジー (UI アーティスト):それがアンダーグラウンドの基礎となりました。
スコット・ピーズ (プロデューサー、Neversoft):人々は市場調査をし、「ゲームに参加してみませんか?」と尋ねます。そして人々はそう言うでしょう。つまり、人々が求めているものに応えたということですね。人々はキャラクターを演じるのではなく、自分自身がゲームの中にいるような気分を求めていました。そして、キャラクターを演じているとき、彼らは自分がそのキャラクターになったように感じさせたいと考えています。
アラン・フローレス (Neversoft シニアデザイナー):それは間違いなくリスクでしたが、変化が必要だと感じました。トニーホーク 3 では、私たちはピークに達していたと思います。それはある種の時代精神のようなものでした。発売日にBest Buyに行き、トニー・ホークのゲームが満載のカートを運び出し、それが棚から飛び去っていくのを見たときのことを覚えています。
その後、私たちは Tony Hawk 4 でより大きなレベルと、より複雑な目標を作りました。脚本とデザインの両方において、デザイナーとして私たちが行った最高の仕事の一部は Tony Hawk 4 にあったと思いますが、ゲームは実際にはそれほど普及しませんでした。トニー・ホーク3として。
Chad Findley (Neversoft リード デザイナー):ゲームを作るのは大好きでしたが、少し繰り返しに感じ始めていたのがわかりました。それが同じ方式だったという事実だけでなく、人々がそのゲームに食いつき、世にあるゲームのコピーを作ろうとしているのがわかりました。少し古い感じがし始めました。それで、「それで、何ができるでしょうか?」という感じでした。
ジム・ジャガー (アニメーター、Neversoft):つまり、その時点では方向性に関してはあまり残されていなかったのだと思います。その頃までに、ほとんどのトリックはリバート、マニュアル、そして…反対側にドロップダウンするハーフパイプのトランジションとフラットランドトリックである程度確立されていました。でもその時点では、「他にどこに行ける?」という感じでした。ストーリー展開が次の論理的なステップだったと思います。
チャド・フィンドリー (リードデザイナー):そしてスコット・ピーズがその男だ。 …彼こそがトニー・ホークが起こった理由であり、ギター・ヒーローがネヴァーソフトで働いた理由の多くでもある。彼はいつも「何も残さず、できる限りのことをやろう」という感じでした。それで、私たちは何ができるかについて話し合い始めました。そして、それが彼のアイデアだったと確信しています。「この文化を愛し始めているプレイヤーたちを本当に解放したらどうなるだろう」というものでした。ご存知のとおり、これらのゲームが登場するまで、スケート カルチャーはそれほど大きくありませんでした。「この文化をこれらの人々にもたらし、ゼロから [アマチュア] からプロになることがどのようなものかを実際に体験してもらうことができたらどうなるでしょうか? 」
スコット・ピーズ (プロデューサー):それはまさに自然な進化だったと思います。トニーホークシリーズの多くのことは、時間の経過とともに進化しました。私たちは毎年同じ方式に留まりたくなかったので、それを前進させるよう努力し続ける必要があると感じました。トニーホーク 4 では、疑似オープンワールドに行き、歩き回ったり、キャラクターと話したり、小さな特別なミッションを受けたりしました。そのコンテンツの多くは、プロと話したりインタビューしたり、彼ら自身の個人的な歴史を活かした興味深いゴールを作ろうとすることで開発されました。それは、ゲームでもう少しストーリーを伝えようとする私たちの最初の取り組みでした。
Joel Jewett (Neversoft 共同創設者):とてもシンプルでした(笑)。ストーリーを追加し、それをどのように物事に組み込むことができるかを見てください。あの頃はスケートボードの第三次隆盛みたいな感じだったかな?スケートに興味を持つ人がたくさんいて、その文化は巨大だったので、私たちはその文化を受け入れて、楽しくて面白いものを作ろうと努めました。
ミック・ウェスト (Neversoft 共同創設者):それはある意味、トニー・ホークの物語のようなものなので、それはかなり明白だったと思います。人々はドッグタウンのストリートスケーターとしてスタートし、その後ステップアップしてプロになり、金持ちになり、有名になり、やりたいことをしてお金を稼ぐことができるようになると考えています。だから、あの話は自然にフィットしたと思います。
Chad Findley (Neversoft リード デザイナー):このゲームを作った私にとって一番良かったことは、プロ全員に約 1 時間インタビューできたことです。 …なぜなら、無人からプロになるストーリーを伝えるなら、それを正しく伝えたいからです。インタビューをしているうちに私の目標は変わりました。私は彼らと一緒に仕事をしたり、彼らにインタビューしたりして、とても多くのことを学びました。 …
始めたときは、「トニー ホーク [スタイル] の素晴らしいアドベンチャー ゲームを作りたい」と思っていました。これを言うとちょっと馬鹿げています。しかし、彼らにインタビューするうちに、私の目標は次のように変わりました。「人々に、プロであることがどのようなものか感じてもらい、彼らと同じように、彼らと同じような人生を送り、困難や裏切りなどを経験してもらいたい」彼らがやったこと。」彼らが語った物語、彼らは戦士です。その感覚を人々に体験してもらいたかっただけです。
アラン・フローレス (シニアデザイナー):そして、途中で多くのクレイジーなことが起こります。それがトニーホークのゲームで起こることだからです。
ミック・ウェスト (共同創設者):どこまでやるべきかについてはさまざまな意見がありました。一部の人々は、物語を伴う、よりストーリーベースのゲームプレイをやりたいと考えていました。
スコット・ピーズ (プロデューサー):私たちの物語の初期の草稿のいくつかは、現実に根ざしすぎていたと思います。ジョエルはいつも私たちに、このイベントを盛り上げて、ロシアに男を送って、めちゃくちゃに戦車を運転させるよう勧めてきました(笑)。少し大きめにしてインパクトを持たせるために。
ミック・ウェスト (共同創設者):私たちはゲームプレイの核となる仕組みを維持したので、まだ楽しいものが残っていると確信していました。スキップできないカットシーンなど、あまりにも有害なものは追加しないようにしました。私たちは、人々が単にゲームに参加してゲームをプレイしたいだけであれば、他の要素が邪魔になることなくそれができるようにすると同時に、おそらく少し期待している視聴者にもそれを拡大できるようにしようとしました。ゲームプレイにさらに物語性とコンテキストを加えます。
チャド・フィンドリー (リードデザイナー):「クソ。このまま壊すべきか?」というような緊張もあったと思います。そして、「物語を語りますか?」しかし、実際に取り組んでみると、アイデアを出し始めると、それは素晴らしかったです。最初から、それについて話していても素晴らしかったです。
ジム・ジャガー(アニメーター):ジョエルが出てきて、「このゲームはトニー・ホークのアンダーグラウンドと呼ばれることになる」と言ったのを覚えています。彼はちょうど月曜の朝のミーティングでそれをやったんだけど、私は「THUG、いいね」って思ったんだ。
ジョエルは周りを見回して、「ああ、そうだね。クールだね、そうだね。凶悪犯」って感じだった。
真の自由には大きな責任が伴う
Tony Hawk シリーズの発行元である Activision は、長年の成功を経て、Neversoft がその方式を変更することに不安を抱いているのではないかと考える人もいるでしょう。逆に、スタジオの成功のおかげで、Activision は多かれ少なかれ、Neversoft にやりたいことを何でもやらせ、ゴーライトプロセスのより困難な側面さえ放棄しました。私たちが話をした人によると、Activision は心配していませんでした。
ジョエル・ジュエット (共同創設者):そうですね、まず第一に、彼らが私たちと仕事を始めたとき、ゴーサインのプロセスさえありませんでした(笑)。そして、私たちはそれなしでかなりうまくやっていたので、彼らにそれを思い出させることを恐れませんでした。
アラン・フローレス (シニアデザイナー):ゴーサイン会議があったと思いますが、私たちはそれをまったく気にしませんでした。彼らは関係なく試合を終わらせるつもりだった。私たちはやりたいことをやろうとしていました。
スコット・ピーズ (プロデューサー):彼らはそれを私たちに任せただけで、それは私たちの赤ちゃんでした。私たちは何をするかを決めただけです。正直に言うと、彼らは毎年「どうやって続編を販売するか?」を考えなければならなかったので、私たちは彼らの仕事を楽にしただけだと思います。そして、私たちが限界を押し広げ、興味深い新機能を追加している限り、彼らは常に市場に出すことができ、帽子をかぶせることができる何かを持っていました。
ジョエル・ジュエット (共同創設者):多くの場合、パブリッシャーは、特に何かが大成功を収めた後は、「ああ、それはうまくいかない。なぜ変更する必要があるだろうか?」というような感じになります。でも、ご存知のとおり、私たちはすでに 4 つのスケートボード ゲームを作成していて、それらはすべて巨大なもので、全員がそれを変更することに参加していました。
スコット・ピーズ (プロデューサー、Neversoft):長年にわたって状況は変わったと思いますが、当時、Tony Hawk のゲームは Activision で非常にうまくいっていましたが、当初は彼らがこれほどうまくいくとは期待していなかったように思います。ですから、私たちが会社に利益をもたらすのに貢献している限り、彼らは本当に賢明に手を出さず、「あなたたちはクリエイターであり、あなたたちが作るのです。私たちは販売を手伝います。」と言ったのだと思います。
ジム・ジャガー(アニメーター):当時、Activision の収益の大部分を私たちが稼いでいたと思うので、私たちはかなりの自主性を持っていました。彼らの利益の3分の1はトニーホークのフランチャイズから来ていたと思います。
チャド・フィンドリー (リードデザイナー):私たちは決して失望しませんでした。ジョエル、私がこれまで働いた中で最高の上司、彼はその会社を本当にうまく経営しました。彼は金融業界の出身で、私たちが決して失敗しないようにし、常に数字を達成できるようにしてくれました。
ジム・ジャガー (アニメーター、Neversoft):誰かがスーツを着てやって来たら、ジョエルは彼らに怒鳴って脅迫して追い出し、そして彼らは私たちをしばらく放っておくでしょう。
アラン・フローレス (Neversoft シニアデザイナー):私は彼がマーケティング担当者を泣きそうにさせるのを見てきました。 (マーケティング部門から)一人の男がいて、彼はちょうどその男を新しい人に戻しました。その男は、駐車場に出て、ただ自分に向かって叫んでいたと思います。 「彼らはいつもめちゃくちゃ怒っているんだ! 彼らはいつも動揺しているし、決して幸せではないんだ! 彼らは決して幸せではないのだ!」
ジム・ジャガー (アニメーター、Neversoft):そして、配達します。私たちはいつも時間通りに仕事を終わらせました。
「私たちはふざけているわけではありません」
Neversoft が Underground の開発にどのような種類のスタジオを導入しようとしていたかを理解するには、その創設者である Joel Jewett を理解するのが最善です。彼は、彼らと一緒に働いた人々によって尊敬、恐れ、敬意を持って語られる男です。彼らが語るところによると、スタジオの 3 人の創設者 (ジュエットはクリス ウォードとミック ウェストとともに会社を設立しました) のうち、彼はネバーソフトの知られているもの、つまり勤勉で、熱心にパーティーをし、何でもありの場所をまさに体現していました。彼の哲学、姿勢、そしてスタジオの運営方法は、アンダーグラウンドの誕生を助けた多くのマントラの基礎となるでしょう。
コディ・ピアソン (アニメーター):[ジョエル]はネバーソフトの化身でした。人々が彼に惹かれて彼の周りに引き寄せられたのか、それとも彼がその文化を自分で育てたのかはわかりませんが、彼はその会社の心であり魂であり、仕事をするのにとても素晴らしい人でした。のために。彼は強烈で、公正で、人々を押しのけ、人々に気を配っていました。彼はその会社の常連客でした。
チャド・フィンドリー (リードデザイナー):ジョエル、彼の目標は常に「週末には家に帰れるようにしてほしい。なぜなら私は週末に家に帰って家族と時間を過ごし、たむろしてビールを飲んでリラックスしたいから」だった。
私たちのモットーは「よく働き、よく遊ぶ」でした。ジョエルはこう言います。「私たちは仕事に乗り出します。あなたは席に座っていて、私たちはぶらぶらしているわけではありません。私たちは仕事をして、時間を終えてから出発します。そして、出発した後は心配しません」 。」そのような姿勢が本当に私たちの中に根付いていて、それに従いました。そして、それは私たちがただやり遂げることができることを証明しました。
ダナ・マッケンジー (UI アーティスト):トニー 4 は外に出るとすぐに、「あのゲームはクソだ、このゲームはあれよりもさらに良くなるだろう!」と言っていました。たとえば、子供を大学に送るとき、「ドアにお尻をぶつけないようにね。よし、次のドアに行くよ」と言うのと同じだ。
彼はビジネスの考え方全体を理解しており、常に物事を把握しておく必要があることを理解していたので、本当に素晴らしかったです。継続的により良いゲームを作り、より良いゲームを作り続けなければなりません。彼はただ座して成功を楽しむつもりはなかった。彼は常にさらなる努力をするつもりだった。
ジェイソン・グリーンバーグ(アニメーター):ジョエルは私が今まで出会った中で最高の上司です。
ダン・ネルソン (プログラマー):あなたは彼を死に至らしめるのが怖かったし、彼があなたに嫌悪感を抱くのではないかととても怖かったのです。なぜなら、彼はあなたに与えるであろうこの表情、この死のような視線を持っているからです、そしてあなたがめちゃくちゃだったり、彼がでたらめだと思うことをあなたが彼に言ったりすると、それはあなたを通してアドレナリンを発射するだけです。 …しかし、その下で、彼が実際に与えたことがわかりました。私は何年にもわたって多くの人と一緒に仕事をしてきましたが、ジョエルはあなたを個人として気にかけてくれていると心から感じました。彼はあなたがキャリアで成功することを望んでいましたし、人生でも成功することを望んでいました。彼はあなたをクソにしたくなかった、あなたに対してとても公平に接するつもりだった。彼はあなたが彼に対してとても公平であることを期待していました。彼はあなたを正しく扱うつもりでした。
ジム・ジャガー(アニメーター):(『Underground』がリリースされる直前に)会社を辞めたとき、(ジョエルに)メールを送って、「やあ、ジョエル。ちょっと話してもいい?」って感じだったのを覚えているよ。
彼は「そうだ、オフィスに来い」と言いました。
そこで私はオフィスに行き、中に入ってみると、彼は両足をテーブルの上に置いていました。彼は手にリボルバーを持っていて、弾くように銃身を回転させ、私に銃を向けて、「それで、辞めるのね?」と言いました。 …
このスピーチは頭の中で考えていましたが、どうやってそれを乗り越えますか? [笑い]