クロノ・トリガーからダークソウル リマスターまで: ゲームにおける篝火の進化
私たちは、初期の頃から Dark Souls 以降に至るまで、ゲームにおけるキャンプファイヤーの使用状況を追跡します。
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「ビーコンファイアは多くのことを表しています。」ダークソウルクリエイターの宮崎英高氏が語った。プレイステーションブログ2011 年、フューチャー クラシックが正式に発表されてから間もなくのことです。 「おそらく、ダークソウルの中でユーザーがほんの一瞬だけリラックスできる場所はここだけでしょう。この冷たくて暗い世界において、ビーコンファイアは暖かな場所です。ゲーム内でも数少ない心温まる場所の 1 つです。」私が作ろうとしているダークファンタジーの世界を表現しています。」
孤独な火の前にあぐらをかいて座る騎士のイメージは、シリーズ、そしておそらくゲーム全体の象徴的なイメージの 1 つになりました。それ以来、サバイバル ゲームから Hyper Light Drifter のようなインディーゲームに至るまで、多くのゲームがこの画像を採用しています。
さまざまな感情が瞬時に伝わる映像です。それは、私たちが現実の怪物や想像上の怪物から逃れるために火の周りに群がったとき、種としての私たちの歴史の最も原始的な部分を利用しています。今でも、私たちはキャンプファイヤーの暖かさに自然と惹かれます。パチパチとはじける炎は、安らぎ、温かさ、そして友情を物語ります。
でキル・ビルキャンプファイヤーは、ビルがパイ・メイの物語を彼の魅惑的な弟子に語る場所であり、彼のフルートは次のような音を鳴らしています。ピーターとオオカミ。でおお、兄弟よ、あなたはどこにいるの、キャンプファイヤーは、ギャングが最終的に見つけたときにお金をどこに使うかを夢見ている場所です。そして、イージーライダーここは、旅行者がアメリカの自由文化の衰退についての多くの嘆きの最初の声を上げた場所です。
ビデオ ゲームでは、キャンプファイヤーのシーンは、少なくとも 80 年代後半から 90 年代前半の 16 ビット時代にまで遡るおなじみの光景でしたが、当時はその応用はもう少し平凡でした。 Golden Axe では、小さなノームが夜に現れてキャラクターを強盗し、その後、彼らが魔法の薬を飲むまで彼らを殴り続けます。 Secret of Monkey Island 2 では、ガイブラシ スリープウッドがスキャブ島でバートとフィンクという名前の 2 人の海賊がたき火の周りに座っているのを見つけ、海賊ルチャックと戦う話で退屈させ始めます。
当然のことながら、初期のビデオ ゲームのキャンプファイヤー シーンは、主に初期の RPG で最もよく表現されていました。RPG は、80 年代と 90 年代に意味のある方法で物語を扱う数少ないジャンルの 1 つでした。ゲームの思い出として今でも心に残っているのは、ファイナルファンタジー IV のセシル、テラ、リディアが深い洞窟で火の周りに集まっていたことです。テラは娘が(スパイの)吟遊詩人と逃げたことを嘆き、セシルはローザを救うためにサンドルビーを探す旅を共有した。それは説明のための便利な手段以上のものではありませんでしたが、ビデオ ゲームのストーリーが Bad Dudes Saving the President ほど複雑になることがなかった時代に、それは際立っていました。
ストーリーを進めるために使用されていないときは、健康を回復するのに便利な方法でした。ウルティマ 4 からファイナルファンタジー、ドラゴンフライトまでのロールプレイング ゲームをプレイすると、キャンプファイヤーのそばで休んで傷を癒すことができます。ダンジョンからよろめき出てきて、傷を癒すために外界でキャンプを張るとき、大きな安堵のため息をついたことがよくありました。あるいは、その先には強い敵が待っているとわかっていて、便利な場所にあるセーブポイントでキャンプをすることもあります。
これらの初期のキャンプファイヤーのシーンの中で最も強力なものの 1 つは、次の場所にあります。クロノトリガー。シリーズの象徴的なイメージとなったこのシーンで、一行は現在400歳のロボと再会するが、ロボはタイムゲートが物語の主な悪役であるラヴォスと無関係であることを示唆している。彼は代わりに、「私たちが目撃してきた時間の経過とともに起こるさまざまな出来事。あたかもある存在がその過去を追体験したいと思っているかのようだ。」と推測するにつれて哲学的になります。残りのメンバーは生、死、そして運命について考えます。その後、私たちはルッカの過去を垣間見ることになります。そこで私たちは悲劇的な事故を目撃します。
ゲームは 1995 年までに急速に成熟しました。ファイナル ファンタジーとフォールアウトが登場して、インタラクティブ メディアにおけるストーリーテリングに対する私たちの理解を根本的に変えるまで、そう長くはかかりませんでした。クロノ・トリガーが当時としては大胆だったのは、哲学的になることを恐れなかったからです。これは、現在でもビデオ ゲームのストーリーテリングの最高の例の 1 つです。そして、そのすべてのテーマはどこに集約されているのでしょうか?キャンプファイヤーの周り。
仲間意識と反省
ゲームが進化するにつれて、どこにでもあるキャンプファイヤーのシーンも進化しました。 BioWare の Dragon Age: Origins ではキャンプが主要な部分を占めており、キャンプ場はキャンプに似たものとして扱われていました。ノルマンディー。のようにマスエフェクトの象徴的な宇宙船であり、パーティー メンバーと知り合い、絆を深め、最終的にはセックスするための場所です (BioWare の RPG では常にセックスに帰着します)。視覚的な手がかりからプレイヤーの性格を知ることができます。最も強いのは、暖かい光の輪の外側に毅然と座っているモリガンです。そして、ゲームが進むにつれて、キャンプ場は同盟国や商人でどんどん混雑していきます。
ドラゴン エイジの最高のシーンの 1 つで、レリアナは何年も前に母親が亡くなったときに歌ってもらった歌を思い出します。次に続くものは本当に美しいです。
ファイナルファンタジー XV においても、キャンプファイヤーは絆の瞬間です。私は、それが他の点では厄介な RPG の最良の部分であるとさえ言います。疲労を導入することでオープンワールドの探索に構造を与え、素晴らしい見た目の食事を囲みながら少年たちを集めます。監督の田畑端は、キャンプをリアルに感じさせることに熱心で、実際のスタッフを送り出しました。ゲームの食事を屋外で作る。
「キャンプは XV の基本機能の 1 つです。」田畑氏はKotakuにキャンプの重要性を語ったファイナルファンタジーXVの開発中。 「朝から夜まで時間が流れる世界なので、そこに住むノクティスたちを単なる人形ではなく、プレイヤーが感情移入できる生きたキャラクターにするために、ずっと起きていてもらえると、それが悪いことであれば、より効果的だと考えました。」キャンプファイヤーは物語の終わりまで繰り返されるスレッドです。そして、ファイナルファンタジー XV の他のすべてと同様に、公式スポンサーが付いています。この場合はコールマンです。
これらのキャンプファイヤーのシーンはすべて、最終的には仲間の感覚を思い出させます。クロノ・トリガーは哲学であり反省です。 『ファイナルファンタジー XV』は友情についての物語であり、『ドラゴン エイジ: オリジンズ』は…そうですね…ご存知の通り。彼らは皆、安全とコミュニティに対する古代のニーズを思い出します。
孤独と安全
それで私はダークソウルに戻ります。選ばれしアンデッドが初めて火の前にひざまずくとき、それは今説明したゲームとは異なります。それは仲間というよりも孤独を意味します。それにもかかわらず、火のパチパチという音は暖かさと安全性を連想させます。あなたを孤立させながらも、モンスターを遠ざけます。
その後、他のゲームもこの画像を借用しました。すでに述べたように、サバイバルをテーマにしたトゥームレイダーのリブートは言うまでもなく、キャンプファイヤーはインディーゲームでよく見られる光景になりました。 Dark Souls の最初のリリース以来、サバイバル ジャンルは着実に人気が高まっており、Don't Starve や The Long Dark のようなゲームではキャンプファイヤーがゲームプレイの中心となっています。これらのゲームでは、実際に火を起こすのに必要な材料を集めなければなりません。そうしないと、モンスターや他の捕食者がやってくるかもしれません(あるいは凍死するか、気が狂ってしまうかもしれません)。
その間、ショベルナイトすべてのレベルを終えると、主人公はたき火の隣で無言で座り、失われた盾の騎士が腕から落ちることを夢見ています。たとえヨットクラブゲームズがある意味それを認めたがらなかったとしても、テーマの類似性は明らかです。Game Informerとのインタビューで, ショーン・ベラスコはダークソウルとのつながりを軽視し、「キャンプファイヤーで孤独な騎士が何か起こったことを追体験したり、大きな戦いの後にほんの少し休息したりすることよりも、もっと意味のあることがあるようなものか?ショベルナイトのゲームプレイが登場する前から、キャンプファイヤーにはショベルナイトがいたからです。」
後で、ヨットクラブは、ダークソウル(および他の多くのゲーム)がショベルナイトから焚き火などの要素を盗んでいると非難する冗談記事を投稿しました。正直に言うと、これは開発者が抗議しすぎだと感じる瞬間の 1 つです。まったく同じではありませんが、ダークソウルの影響でキャンプファイヤーの人気がこれまで以上に高まっているのはおそらく偶然ではありません。
しかし、これらのゲームはすべて何らかの形でキャンプファイヤーの暖かい光を見事に利用していますが、私に最も印象に残っているイメージは Stalker: Clear Sky (様式化された「STALKER」) です。 Stalker をお気に入りのゲームの 1 つとして数えている寄稿者 Doc Burford は、このように説明しています。「ゾーンは独特の敵意を持っています。それは生きている空間であり、存在感があります。[Stalker] は独特の奥深い AI システムを備えています。 NPC は独自のクエストで世界中を旅します。」
「時々、キャンプファイヤーで彼らを見つけることがあります。彼らはパトロールをルーチンにしている一般的なAIではありません。彼らは、何時間も前にまったく別の場所で会ったかもしれない人々です」と彼は言います。 「だから、彼らは集まると、座ってギターを弾いたり、冗談を言ったりして、人間性を積極的に剥奪しようとしている世界の中で、お互い(そしてあなたにも)人間性を提供し合っているのです。」
これらの瞬間はその美しさで忘れられないものであり、おそらくキャンプファイヤーの周りに座ってゲームにもたらすものを最も象徴しています。単純な生存、反省、交友、あるいは孤独のいずれにおいても、それらは私たちを種としての根源そのものに連れて行きます。だからこそ、必然的にこれほど強い感情的反応を引き出すのです。
本日初めに PC、Xbox One、PS4 で Dark Souls Remastered が発売され、篝火が再び時代精神の中にあります。ゲームプレイの仕組みとしても、ストーリーを進めるための単純な手段としても、サバイバルからロールプレイングまで、さまざまなジャンルで主要な比喩となっています。そしてそれはおそらく、視覚的でストーリーテリングなメディアとしてのゲームの進化をこれまで以上に物語っています。