From the Ashes: FF14 ディレクターが語る失敗と償還

『ファイナルファンタジー 14: 新生レルム』は今年後半に PC と PS3 で発売されます。ディレクターの吉田直樹がアレックス・ドナルドソンと対談し、問題を抱えた MMO を刷新する上での良い点と悪い点について話し合いました。

私は長年にわたって多くの日本の開発者にインタビューしてきましたが、スクウェア・エニックスの吉田直樹氏ほどエネルギーと熱意に満ち溢れている人はほとんどいません。吉田直樹氏は、会社最大の予算と最も注目を集めている開発会社の1つを立て直すという望ましくない任務を与えられています。失敗は、2001 年に公開された不運なファイナルファンタジー映画の惨事によって実際に影を薄くされただけです。

彼は大喜びだよ。特にファイナルファンタジーの開発者は、ゲームを宣伝する際のインタビューのプロセスについて、やや孤立し、軽率な傾向があることがわかりました。吉田じゃないよ。私が話をした他の開発者からは眉をひそめ、中途半端な答えを受けるような質問には、特に彼のゲームのチェック模様に関して、彼が話しやすいと私が知っている内容に近い内容であっても、率直かつ正直に答えられました。歴史。彼は私の仕事を楽にしてくれます。

「私は 2010 年 12 月 20 日にプロジェクトを引き継ぎましたが、その前にゲームが発売されたときは、スクウェア・エニックス内部でも懸念がありました。」

『ファイナルファンタジー14: 新生エオルゼア』の最新プレスツアーの英国行程で再会しましたが、後に語ったところによれば、1週間の間に世界中で30時間に及ぶ過酷なインタビューを行ったにもかかわらず、彼は元気そうでした。彼は、スクウェア・エニックスのロンドン本社のスピーカー システムから流れる有名なチョコボのテーマをビッグバンドで演奏したゲームに合わせて足を叩き、手でドラムを叩いています。

ヨシダが喜んで膝を打ち鳴らしていくのには理由がある。彼の最悪の任務はほぼ終わったからだ。彼は、ゲームの最初の悲惨な発売からわずか数か月後の 2010 年 12 月に、FF11 と FF14 のプロデューサーである田中弘道氏から引き継ぎました。ゲームのデザインが不十分で、単に単に怠惰な場合もありました。スクウェア・エニックスの著名なクリエイターの多くに比べて無名だった吉田氏は、一躍脚光を浴びた。

スクウェア・エニックスが彼が良い仕事をしたと信じていることは明らかだ。私は以前に彼にインタビューしたことがあり、吉田が一日のほとんどを過ごす会議室に案内されると、彼は興奮した様子で私に名刺を渡そうと立ち上がった。私たちは以前に取引したことがありますが、彼は何かを指摘したいと考えています。 「新しい役職です!」彼は、プロデューサーから経営幹部に昇格したと英語で興奮気味に語った。

ゲームがまったく新しい状態でプレイ可能になり、ベータ版のリリースが準備されているので、私は吉田氏に私たちを連れ戻してくれるよう頼みます。そして、過去 2 年間のプロセスの一部を体験してください。

「私は 2010 年 12 月 20 日にプロジェクトを引き継ぎましたが、その前にゲームが発売されたときは、スクウェア・エニックス内部でも懸念がありました」と彼は認めます。 「開発チームと技術チームの何人かが話し合っており、私自身もそのグループの一員でした。私たちは状況をよく認識していました。私たちはそれについて話し合い、それについて検討し、相談しようとしていました。」

FF14 のオリジナルのバグだらけのリリースに関する問題は、Web を通じて野火のように広がりました。スクリーングラブにより、ゲームのジオメトリの大部分が繰り返しコピーアンドペーストされ、サーバーはほとんど機能せず、クエストのコンテンツは疑わしいほど陳腐なものであったことが明らかになりました。ファンは怒っており、ゲームのメタクリティカルスコアは 50 をわずかに下回る水準にとどまり、実際のところ、かなり寛大なスコアでした。

開発チームだけではなく、スクウェア・エニックスも根底から揺るがされました。

「会社自体も状況を認識していたので、全員がこのプロジェクトを後押ししてすべてをまとめる必要があると考えたのです」と吉田氏は、この仕事を引き受けるよう依頼されたときのことを思い出しながら語る。 「だから、オファーを受け取ったとき、つまり電話を受けたとき、私はある程度の準備ができていました。私はそれを受け入れる準備ができていました - 私はすでに決心していました。」

しかし、そのプロジェクトは彼を怖がらせたでしょうか?これは彼を生かすも殺すもできる類のことだと私は主張する。もし彼のリメイクが成功すれば、彼は会社にとってヒーローになるだろう。そうでなければ、彼のキャリアの勢いが一瞬にして台無しになってしまうかもしれない。

「その時点で私はすでに決心をしていました」と彼は答えた。恐れることはありません。 「とはいえ、実際にプレイしてみると衝撃的でした。それは私が選手たちと共有していることだ」

吉田氏がオリジナルのリリースが衝撃的だったと率直に認めているのを聞いて、本当に驚いた。それは、スクウェア・エニックスがファイナルファンタジーシリーズに期待する品質のマークからはほど遠いものでした。では、そのタイトルがリリースされるまでに、タイトルに必要な会社の多くの層と、非常に大まかなパブリックベータをどのように通過したのでしょうか?

「選手の信頼を失ったし、まだ希望を持って応援してくれている人もいた。もし私たちが閉鎖を決定していたら、それは本当にファイナルファンタジーシリーズの終わりを意味するでしょう。私たちにはそれができませんでした。」

「これは、プロジェクトを引き継ぎ、すべてを調べた後の私の個人的な見解です。これら 2 つの要素が私が行き着いたのです」と、吉田氏は数分間立ち止まり、明らかに同僚の仕事に対する評価の表現方法を注意深く検討しながら言いました。

「まず第一に、当時私たちはファイナルファンタジーという名前にあまりにも慣れすぎていて、ファンやプレイヤーが当然のことだと思っていたと思います。私たちは、「タイトルに『ファイナルファンタジー』と入っていれば、その状態でもゲームをアップデートすれば、プレイヤーは遊び続けてくれるだろう」と考えました。

2 番目の点は、おそらくファイナルファンタジー 11 が非常に成功したためであり、それが悪影響を及ぼしたのかもしれません」と彼は考えます。 「FF14がリリースされた当時、私たちはMMO市場がどのように進化してきたのかを知りませんでした。基準は何ですか? MMOにはどんな種類があるの?私たちは競合他社から学び学ぶというチャレンジ精神を忘れていました。そのような知識と実際の測定と理解が不足していました。それが私が感じていることです。」

パッチ適用のプロセスは、特に現代や MMO ジャンル内では自然なことですが、FF14 の問題は規模でした。ゲームはほぼすべての分野で壊れているか、悪いか、またはその両方であり、腐敗は深刻でした。プレスイベントで私がプレイしたものは、そのゲームとは認識できません。新しい、明らかに愛情を込めて作られた体験ですが、唯一の欠点は、おそらくそれ自体が少し「数字で見る MMO」すぎることです。再起動してその大きな一歩を踏み出す決定に至るまでのプロセスは複雑なものであった、と吉田氏は説明する。

「まず第一に、すぐに修正する必要があることが明らかな点がいくつかありました。そのうちの 1 つはサーバー、バックエンド システムであり、安定している必要がありました。次に、ユーザー インターフェイスです。これはまったく受け入れられませんでした。そのため、これは別のレベルで改善する必要がありました。

「つまり、その 2 つはすでに決まっていたということです。それは私にとっては明らかでしたし、その 2 点についてはすでに決めていました。私はチームにこれら 2 つをすぐに修正するように言いました。その間に、私はゲーム デザインについて少し考え始めました。1.0 バージョンのゲーム デザインはまったく意味をなしていなかったので、やはり受け入れられませんでした。

「ファイナルファンタジーには25年の歴史がありますが、私たちがここまで来られたのは、常にプレイヤーを興奮させてきたからです。しかし、14で起こったことは、ファイナルファンタジーシリーズにとって大きなダメージでした。」

「私はこれがどのような種類のゲームになるのか、つまり私がやろうとしているこの新しいバージョンを定義し始めていました。私はゲーム デザインも行いながら、ゲーム エンジンやサーバー システムについても調査するようチームに依頼しました...その時点で構造がどのように構築されているかを理解するために、さらに調査する必要がありました。」

これは、スクウェア・エニックスがFF14のオリジナルリリースがどれほど問題があるかを認識しており、吉田氏にオリジナルの失敗したリリースについて自由に話す許可が与えられていることが、新生レルムの重要性をいかに認識しているかを物語っている。 PRもひるまない。吉田氏はインタビューに素早く答えるが、立ち止まって自分の言葉遣いを検討することを恐れていないようだ。

「そのような状況で起こり得る最も危険なことは、私たちが何をするのか誰も分からないままパニックに陥ることです」と彼は言います。

吉田さんは頭脳明晰なデザイナーであるだけでなく、チームの優れたマネージャーでもあるようだ。

「私たちは明確な目標、何を目指していくのかという明確な目標を持つ必要がありました。目標を設定することは非常に重要で、何をするか、そしてどのように行うかということも重要でした。それは私が一生懸命取り組んできたことです。」

「約 1 か月後、ゲームデザインの目標を思いつきました。技術チームはサーバーサイドとゲームエンジンの研究も完了しました。この2つを組み合わせて、「このようなテクノロジーを使えば、私たちが作ったゲームデザインを実現できるのではないか」と考えました。ゲームをやり直すことなく目標を達成することは不可能でした。私たちはその結論に達しました。」

基準が設定され、『ファイナルファンタジー14 新生レルム』の開発が始まりました。スクウェア・エニックスは、これがこのジャンルの初であり、新しい世界、新しいゲームプレイ システム、さらには完全に再考されたビジュアルなど、MMO がゼロから完全に再構築された初めてのことであると考えていることを熱心に指摘しています。

ゲームをプレイしてみると、どれだけ変わったかがかなり印象的です。場所、アイテム、その他の概念は以前と同じ名前を共有しており、前回の反復とのプロットのリンクがありますが、これは文字通りまったく新しいゲームです。私がこれをプレイした限りでは、音楽的なうなずきから会話の小さなヒント、ゲーム世界とストーリーの主要な要素に至るまで、詰め込める限り多くの FF ファン サービスが詰め込まれた有能な MMO であると感じました。

しかし、これらの事実は別の疑問を引き起こします – なぜこのようなことをするのでしょうか?多くの企業は、そのようなリリースを無視して次に進むことを喜んでいるでしょう。このまま動き続けて、シリーズの別の新しいタイトルにリソースを注ぎ込んでみてはいかがでしょうか?再構築は高価な提案であり、特に多くの人が口コミだけで無視する可能性のあるゲームの場合はそうです。

「ファイナルファンタジーは25年の歴史がありますが、ここまで来れたのは常にプレイヤーをワクワクさせてきたからです」と吉田氏は語る。 「彼らはいつもナンバリングタイトルが出るたびに興奮していたので、次のタイトルを楽しみにしていて、できるだけ早く発売されることを望んでいました。しかし、『14』で起こったこと、つまり私たちが犯した大きな失敗と間違いは、ファイナルファンタジーシリーズにとって大きなダメージでした。」

「選手の信頼を失ったし、まだ希望を持って応援してくれている人もいた。大型PC、ハイスペックPCを購入し、将来を楽しみにしてくださっている方もいらっしゃることを考えて、閉店という決断をしてしまうと、それは本当に『ファイナルファンタジー』シリーズの終わりを意味することになります。私たちにはそれができませんでした。」

「選手の信頼を取り戻さない限り、次の数字は出せない。それは私自身も強く感じましたし、会社も同意してくれました。ユーザーの信頼を確実に取り戻すために、このナンバリングタイトルで再挑戦することにしました。クレイジーに聞こえると思いますが、それが理由です。」

バージョン 1.0 のアップデートを行っている間、プレイヤーからの肯定的なフィードバックがますます増え始めました。最近ではバージョン 1.0 がとても楽しいと言ってくれる人さえいます。非常に大きな期待が寄せられていると実感しています。」

良くも悪くも、吉田とそのチームは世間の審判にさらされようとしている。私は彼に、2 年間の取り組みとファイナルファンタジーフランチャイズの潜在的な将来が、まず今月クローズドベータ版で、そして今年後半に完全リリースでようやく一般の手に渡ったのを見てどう感じているのか尋ねました。

「そうですね、実際のところ、忙しすぎてそれについて考える余裕がありませんでした」と彼は認め、考えながら大きな声で「うーん」と声を出しました。

「そうは言っても、私たちがバージョン 1.0 を更新している間に、プレイヤーからますます肯定的なフィードバックを得るようになりました。最近ではバージョン 1.0 がとても楽しいと言ってくれる人さえいます。特に終盤はとても面白かったという声が多く、またメディアの皆様も大変応援してくださいました。すごく期待されていると実感していますので……それはすごく実感しています」

彼はまた同じことを繰り返すだろうか?彼は、『新生レルム』がその必要がないほど十分に高い品質であることを望んでいます。 「もう十分だ!」彼は笑います。 「本当にもう二度とやりたくない!」

『ファイナルファンタジー 14: 新生レルム』は現在、PC 上でクローズドベータ版を実施中です。ベータ版のフェーズ 3 ではベータ版が公開され、PS3 ユーザーがアクションに参加できるようになります。

どちらのバージョンも今年後半にリリースされる予定です。