ゲームは私たちを真に夢中にさせる可能性を無駄にしている
Eurogamer の寄稿者 Rob de Vries は、本当に信じられる世界を作成するには、ゲームは安全なものを手放す必要があると主張します。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
ビデオ ゲームには、他のどのメディアよりも、私たちを別の世界に真に引き込む力があります。
ゲームは、エンターテインメント形式ではほとんど得られないもの、つまり主体性の感覚を私たちに与えてくれます。中つ国 (またはゴッサム、またはタトゥイーン) は、大画面や紙面上では魅力的かもしれませんが、世界を変えることができる場合にのみ、世界を現実のものにすることができます。そしてその結果を体験してください。
没入感にはさまざまな味や形があります。ジェフ ミンターのスペース ジラフと TxK の抽象空間には、スカイリムの冷たい広がりと同じくらいの力があります。そして私にとって、それはゲームが持つ最大の力の 1 つです。これは、彼らが他のほとんどの何よりも優れていることです。だからこそ、多くのゲームがこの可能性を安易に無駄にしているのを見るのは非常に残念です。
収集品は最大の罪人です。現代のゲームの約半分は、メリー・ポピンズ主演のホーダーズのエピソードのように、魔法のバックパックにさまざまなくだらないものを詰め込むことを含んでいるように見えます。慈悲深く言えば、これは単にストーリーをメインにするのではなく、プレイヤーに世界を探索してもらうための簡単な方法であると言えるでしょう。不謹慎なことに、これは、薄いストーリーに 20 時間の無意味な多忙な作業を詰め込む方法です。
いずれにせよ、これらすべてのゲウガウ、ギムクラック、そして何のチャマカリットを提供することは結果をもたらします。下手をすれば、薪小屋に降ろして(収集可能な)ホースで殴るだけで、プレイヤーの没入を妨げることはありません。それは、プレイヤーとしてのあなたの目標がゲーム内のキャラクターの目標と完全に矛盾するばかばかしいシナリオを常に設定します。あなたは夜明けに絞首刑にされる前に必死で敵の基地からこっそり脱出します。しかし、ああ、ポットがあるでしょう。そのガードの後ろに植えると、最大80/530の魔法のペチュニアが得られます。
そこまで激怒する価値があるでしょうか?おそらくそうではありませんが、これは現代のゲーム デザイン (少なくとも大規模な予算のゲーム) を支配するようになった一般的な傾向を例示しています。没入感、つまりプレイヤーが作成した世界に自分自身を没頭できる能力は、アクセシビリティ、利便性、膨大な量のコンテンツなどのより日常的な考慮事項に大きく次ぐものであると考えられています。
ここで、私たちの旧友であるルドナラティブな不協和音が登場します。この用語は醜くて使い古されたものかもしれませんが、伝統的なゲームプレイを優先することで没入の脆弱な呪縛を打ち破ることができるシンプルで明白な方法であるため、このアイデアは人気を博しました。 「楽しみ」(これには通常、ある程度の殺人行為が含まれます)。遊びと物語の間には依然として摩擦が頻繁にあります。最も有名なのはアンチャーテッド、と優しく話しかけられました。ラスト・オブ・アス-- それは、関与する物語の最も基本的な要件に違反します。
プレイヤーのエクスペリエンスへの没入感を考慮しないと、音楽の合図がどのように機能するかなど、ゲーム内の他のすべての決定にも影響します。 『ファー クライ 3』の多くの楽しみの 1 つは、いつでも虎が私の頭に飛び乗るかもしれないことを覚悟しながら、ジャングルの中を傭兵の顔写真を並べて忍び歩くことでした (よし、花を摘みます)。ただし、これが実際に機能するのは、ゲーム内のすべての音楽を無効にした場合のみです。そうしないと、蝶よりも攻撃的なものが私の方向に放屁するたびに、文字列セクション全体が Defcon 1 にジャンプしてしまいます。
そのような決定がどのように行われるかを見ることができます。没入感は複雑な概念であり、特定して測定するのは困難です。興奮、アクセスのしやすさ、何時間でも遊べる - これらはすべてより確かなものです。カウントやフォーカス グループによるテストが簡単になります。音楽からセーブシステム、収集品に至るまで、すべての小さな決定が同じ方向を向いていることを確認するには、しっかりとした著者の手が必要です。これは、音楽の合図を実装する男と戦闘の遭遇を担当する女の子が同じ部屋どころか、同じ国にさえいない可能性があるほとんどの大規模なゲームでは信じられないほど困難です。
それにもかかわらず、これはゲームに必要なものです。これがないと、エリーがトゥームレイダーのレビューで取り上げたような状況に陥ってしまいます。 「ララが光の中に現れると、雲の切れ間から太陽が差し込み、オーケストラが盛り上がり、島の険しい美しさがすべて明らかになります」と彼女は書いた。 「それは安堵と啓示の素晴らしい瞬間であり、『アートギャラリーはメインメニュー/エクストラのロックを解除しました』と叫ぶ画面上のメッセージによって台無しにされました。」
ロック解除の警告など、小さなことです。瞬間の損失に比べれば、このメッセージをプレイヤーに示すことで得られるものはわずかです。しかし、この決定がなされたのは、誰もメッセージとシーンを一緒に見て、一方が他方にどのような影響を与えるかを考えていなかったからだ。できないわけではない。あるよダークソウルもちろん、常に Dark Souls があります。200 人を超えるチームによるゲームですが、それにもかかわらず、あたかも孤独な寝室のプログラマーによってデザインされたかのように統一感があります。
不可能を求めるわけではなく、アクセシビリティ、利便性、楽しさを忘れてはなりません。これらはすべて良いことであり、重要なことです。 -- しかし、重要なのはそれだけではありません。それらは、より微妙な喜びから得られるコストと適切に比較検討され、バランスがとれている必要があります。選択は非常に簡単です。ゲームによって、あなたは生きている世界の参加者になることも、単に何も考えずにすべてのコンテンツを整理してから先へ進むこともできます。