ソニー・ワールドワイド・スタジオのボス、吉田修平氏が、PS3を199ポンドに値下げすること、Media Moleculeの「全く新しい」プロジェクト、『人喰いの大鷲トリコ』、グランツーリスモ、そしてMoveの将来について語る。
PlayStation のファーストパーティ ソフトウェア ポートフォリオの作成と管理を担当するソニーの重役、吉田修平は、本来、ビデオ ゲーム界で最も権力のある人物の 1 人です。彼が最も陽気な人物の一人でもあり、世界的なゲームのメリーゴーランドインタビューに時折欠けている誠実さを常に加えてくれるのは嬉しいことだ。
吉田さんは今日ゲームズコムでジョニーと私に次のように話しました。昨夜ケルンでPS3の世界的な値下げが発表された、コンソールを199ポンドのスイートスポットに移動する決定についての洞察を与え、PlayStationの今後のゲームなどについて説明します。
VG247: 昨日の記者会見の大きな話題はPS3の値下げでした。ソニーのゲームマンとして、あなたはこのことに信じられないほど興奮しているに違いありません。
Shuhei Yoshida:絶対に。
なぜ今が199ポンドまで価格を下げるのに最適な時期なのでしょうか?
昨年は素晴らしい一年でした。昨年は PS3 にとって最大の年であり、私たちはその勢いが続いていることにとても満足しています。今年のクリスマスには大作タイトルが発売されますが、PS Moveを使って新たな体験を生み出しているので、内容的にも価格的にも少しでも皆様に楽しんでいただける時期に到達できると考えています。 PS3で視聴者を増やす。 PS3は、おそらく飛びつくのに適切な時期を待っている人にとっては非常に価値のあるものになるでしょう。私たちはこの瞬間を捉えたかったのです。
PS3 の人気が高まり、価格も下がっていますが、それとソフトウェアの出力をどのように一致させていますか?
今年は『ラチェット&クランク』と『レジスタンス』をリリースします。悪名高き『2』の新しい体験を発表したばかりです。そしてもちろん、アンチャーテッド3. また、PS Move を使用して、家族向けにカジュアルで楽しい体験を多数リリースします。今年のクリスマスには PS3 に素晴らしいゲームがラインナップされると思います。
「開発者たちは、PS3 のパワーを活用する新たな方法をまだ模索中です。開発者たちがもっとできると言っている限り、私たちが別のことに進む必要はないと思います。」
ヴィータの話をしましょう。それはあなたにとって非常に重要な打ち上げです。昨日のカンファレンスであなたが最初に話したのが、ゲームではなく Vita のソーシャルな側面だったのは興味深いと思いました。その背後にある理由を説明して、携帯用プラットフォームとしての Vita にとってソーシャル接続がどれほど重要であるかについて話してもらえますか?
接続性は常に Vita のコンセプトの中核でした。 Vita では、どこでも得られる最高のポータブル ゲーム体験を本当に提供したいと考えていました。これは常時接続された接続デバイスであり、PSN 機能とソーシャル接続の統合により、タッチ、ジャイロスコープ、カメラを使用した新しいタイプのエクスペリエンスが作成されます。
1 月の PS Vita 発表当初から、これらの新しいゲームと UI をデモンストレーションすることができました。しかし、接続面では、ハードウェアが完成する前にネットワーク機能を実証するのは非常に困難です。今回までその側面をあまりお見せできなかったので、人々が Vita とソーシャルの機能セットに多くの質問と関心を持っているため、今回はそれにもう少し焦点を当てました。接続性。
あなたにとって Vita の起動はどれくらい難しいですか? PSP と DS が発売されたとき、携帯ゲーム機のアイデアは明確でした。今では、携帯電話、iPad、その他すべてのものがあるため、それははるかに拡散しています。 Vita でニッチな分野を開拓するのはどのくらい難しいですか?
難しさは、市場で入手可能な他のデバイスと比較した Vita の価値と独自の提案をどのように伝えるかという点にあります。私たちにできる唯一の方法は、実際にゲームが動いている様子を見せることです。ポータブル デバイスであるため、人々はそれに手を置く必要があります。デバイスは手のひらの中で光るように設計されています。それが私たちの課題です。 gamescom のような消費者向けイベントは、多くの人に Vita を実際に試してもらい、ゲーム体験が他のタイプのポータブル デバイスとどのように比較されるかを確認してもらう絶好の機会です。
3DSについてどう思いますか?任天堂は非常に迅速に価格を下げてきており、企業レベルで大きなプレッシャーにさらされている。次世代ハンドヘルド機で市場に参入しようとしていると考えると、これについてどう思いますか?
私は3DSを持っていて、ずっと使っています。 Vita の価格を 3DS などと比較して決めたわけではありません。私たちは常に、Vita の価格を発表した通りの価格にすることを計画していました。任天堂の動きは期待に応えようとしていたと思う。わからない。各デバイスには、それが生み出す価値に応じた価格が設定される必要があると思います。私たちは、PS Vitaに設定した価格が正しいものであると完全に自信を持っています。私たちがリリースするゲームに対する人々の反応を知るために、発売を待つことができます。
昨日、私たちはおそらく Vita の価格と発売日を予想していました。これは東京にも来るのかな?
発売日に関しては、日本では今年、その他の世界では来年初めになると考えています。 TGS では、少なくとも日本での発売については、それが優先されるため、もう少し具体的にできることを願っています。
PS3の話に戻ります。ライフサイクルの後半に入りつつあるようです。あなたは先を見据えていますか?それともその先を見据えていますか? PlayStation 3 の開発にはまだしっかりと取り組んでいますか?
私たちのチームとサードパーティがこのクリスマスに PS3 でリリースするコンテンツを見ると、それは驚くべきものです。開発者は、PS3 のパワーを活用する新しい方法をまだ探しています。開発者がもっとできると言っている限り、私たちが別のことに進む必要はないと思います。
今、Move はどれくらい重要ですか?それは昨日のプレゼンテーションでかなり大きな部分を占めました。 Move とモーション コントロール全般は、今後もソフトウェア ポートフォリオに組み込むことに真剣に取り組んでいますか?
絶対に。 PS Move は、PS2 の初期から当社の研究開発活動を発展させたものです。 PS2 にはコントローラーを使わずに拡張現実を体験できる EyeToy がありましたが、それは PS3 と PlayStation Eye の発売で改善されました。 PS Move は、ユーザーをゲームの世界に引き込むエクスペリエンスを生み出すという点で、私たちにとってはるかに大きな一歩でした。
「グランツーリスモチームに関する限り、彼らはまだゲームのアップデートに取り組んでおり、次のプロジェクトの設計とコンセプトの段階に移行しているところです。数年かかるでしょう。」
PS Move で実現できる体験は、従来のコントローラーでは再現できないことに非常に興奮しています。あなたの質問に答えると、PS Move テクノロジー、その堅牢性、正確さ、そして簡単に導入できるという事実を使用して、私たちができることはさらにたくさんあります。私たちは、PS Move を使用して専用のエクスペリエンスを作成し続けるだけでなく、一部の FPS タイトルで行ってきたように、PS Move の機能を他のタイプのゲームにも適応させていきます。とリトルビッグプラネットPS Move コンテンツや PS Move ゲームを作成できるように機能を追加しています。私たちは両方を続けます。
私が質問したのは、Microsoft が開発者に対し、ゲームに Kinect 機能を組み込むよう強く指示しているからです。これは開発者に押し付けるものなのでしょうか、それとも「組み込むなら組み込んでください」ということなのでしょうか?
私たちはチームに、自分たちに何ができるか、それが意味があるかどうかを検討するよう求めています。 Move を試す前から懐疑的な開発者もいますが、PS Move はゲーム コントローラーとして設計されており、遅延が少なく正確で、ハードウェアのリソースをあまり消費しないため、多くのチームが PS Move を使用できることに気づいています。それが私が尋ねることです。そして、それが理にかなっていて、チームがゲームに価値を追加できると信じている場合は実行しますが、そうでない場合は実行しません。
スタジオについていくつか質問したいのですが。 Media Molecule は最近、LittleBigPlanet から離れ始めていると述べました。まだ作り続けているのか…
うん。彼らはリトルビッグプラネットの進化と進歩に完全に関わっています。彼らが話しているのは、実際にはリトルビッグプラネットの新しいコンテンツを開発しているわけではないということです。彼らは、LBP Vita や追加の Move コンテンツなど、LittleBigPlanet の新しい章を作成するために協力する開発者のグループを抱えています。これは、Media Molecule のコア チームが、まだ小規模なチームであるが、まったく新しいことに取り組むことができることを意味します。彼らはその両方を続けています。
「人喰いの大鷲トリコのチームは進歩を続けています。進歩を見るという点では非常に困難でした。私たちが期待していたほどの速さではなく、チームは大きなプレッシャーにさらされています。しかし、私たちはまだ進歩を続けています。今後も応援していきたいと思いますし、いつか素晴らしいニュースが届くことを待ち続けたいと思います。」
あなたが今年話しているソフトウェアのラインナップには、いくつかの重大な穴があります。グランツーリスモの追加については何も言及されておらず、我々はまだ『人喰いの大鷲トリコ』の発売日を待っているところだ。東京はこの問題にさらに光を当てるつもりでしょうか、それとももう少し待つつもりでしょうか?
もう少し長くてもいいと思います。グランツーリスモチームに関する限り、彼らはまだゲームのアップデートに取り組んでおり、次のプロジェクトの設計とコンセプトの段階に移行しているところです。数年かかりますよ。
人喰いの大鷲トリコ チームは進歩を続けています。進歩を見るという点では非常に困難でした。私たちが期待していたほどの速さではなく、チームは大きなプレッシャーにさらされています。でも、まだまだ前進しているので、今後も素晴らしいニュースを待って応援していきたいと思います。
Johnny: Sucker Punch の導入はあなたの将来の計画にどのように当てはまりますか?
ご質問いただきありがとうございます。この新しい関係に移行するのは信じられないほどエキサイティングですが、Naughty Dog、Evolution、Media Molecule といった開発者買収の歴史を見ると、私たちはパブリッシャーと開発者として数年間常に協力し、素晴らしい作品を生み出してきた経験があります。 IPも一緒に。私たちには強力な関係があり、進化し続けたいIPがあります。私たちが腰を据えるのはその段階になって初めてであり、私たちが一緒に取り組んできた信頼関係と知財のおかげで、それをもう少し公式にして、新製品がリリースされるたびに契約や契約の交渉から自分たちを外すのは理にかなっています。終わります。
Sucker Punch に関して言えば、彼らは過去 10 年間、私たちのために、そして私たちと一緒にゲームを作ってきました。そして、彼らは今後も私たちと一緒にゲームを作り続けます。その観点からは何も変わりません。しかし、彼らは今や私たちの家族の一員なので、ゲームを作るだけでなく、彼らを SCE グループにもう少し深く参加させることができるのは非常にエキサイティングです。私たちが取り組んできた研究開発活動の一部に彼らを参加させることができます。それは私たちにとって、そしてできれば彼らにとっても同様に非常にエキサイティングなことです。