暗いです。突然、あなたはマトリックスのようなポッドに閉じ込められ、非常に不穏だが不気味なほど有機的です。
あなたは前に押し出されます。あなたと同じような他の 3 つの収容所が迷路のような施設の中心で出会い、あなたは同時にザ・コンプレックスの最も暗い奥深くに突き落とされます。所長があなたに任務を与えています。
GTFO は、ハードコア コミュニティに対応したサバイバル協力ゲームです。 「私たちの何人かは協力ゲームを開発してきた経歴を持っていますが、GTFO ではそれをさらにレベルアップしたかったのです」と開発者の Svante Vinternatt は語ります。
Vinternatt 氏は、多くの協力ゲームでは、プレイヤーが何の影響もなく単独で冒険を始めることができると説明しています。プレイヤーがチームに所属しているのは、ゲームがチームにいることを示しているからであり、生き残るために互いに協力しなければならないからではありません。しかし、GTFO はこれを修正していることに誇りを持っています。 「一緒にプレイし、自分の行動をコミュニケーションし、リソースを共有し、戦略を立てなければ、死んでしまいます」とヴィンターナットは言う。同氏によると、アルファ版を終了したプレイヤーはわずか約 1.25% だという。
私は Unity のコペンハーゲン オフィスでこの現象を直接体験しました。 4 人チームでプレーし、私は頼りになる大ハンマーで即座に衝動的に敵を殴りましたが、完全には死にませんでした。これはまったくの誤算だ。 GTFO では、銃を乱射して戦闘に参加するよりも、ほとんどの場合、ステルスが優先されます。弾薬もほとんどありません。無害である可能性のある大群を攻撃したためにクリップ全体を費やすことを余儀なくされた場合、次にピンチに陥ったときにさらにひどい状態になるでしょう。 「これは銃だけど、撃たないほうがいいかもしれないよ、バカ」という銃ゲームです。
のクリッカーに美的に似ていますラスト・オブ・アス, 敵は近づく前に眠っている傾向があります。この状態の間、彼らは探知モードに入り、白熱した胸を膨らませ、一種の鋭い音を発します。これを見たり聞いたりしたら、すぐに立ち止まらなければなりません。しゃがみ、這いながらゆっくりと接近するときは、敵が感知していないときにのみ移動する必要があります。
あなたのステルス軌道の終わりには怪物そのものがあり、もはやあなたの勇敢な手によってそれがどれほど死に近づいているかを知ることはできません。この時点で、近接武器をその威力のピークに達するまでチャージし、疑いを持たない敵の脆弱な冠を容赦なく叩きつける必要があります。ある時点で、私たち 4 人全員が 4 人の敵のグループに忍び寄り、このアクションを同時に実行します。完璧なハーモニーで頭脳が爆発するのを応援します。
しかし、私の先ほどの理想的とは言えない攻撃は、生き物を苛立たせるだけでした。それが身も凍るような金切り声を上げると、私とチームはすぐに危機に陥っていることに気づきました。私たちはこのような事故に備えて、破壊的な地雷とセントリーガンが積まれた部屋への明確な退路を残しておくよう注意していましたが、エイリアンの不気味な這い回る動きはあまりにも速く、あまりにも凶暴です。チームメンバーの 1 人がダウンし、別のメンバーがその直後にダウンします。そこにいるのは私ともう一人の不幸な囚人だけで、フロア全体で互いに隔てられており、私たちの間には一発の弾薬も残されていません。彼は倒れる――愚かで自分の力で仲間を倒せると考え、間接的に仲間を殺害した私だけが生き残った。
複合施設を何周も走っていますが、レイアウトを理解できません。目に見えるのは同じような威圧的な工業用の壁だけで、赤い光が差し迫った死を予感させるような不吉な方法で私を照らしている。その後間もなく、大群が到着します。誰が私を殺したのかはわかりませんが、小競り合いの初めに私が無造作に強奪したものであると想像せずにはいられません。私たちはこの任務に失敗しましたが、GTFO では常にさらに危険な任務に取り組む必要があります。自分自身へのメモ: 大ハンマーは常に振る必要があるわけではありません。
幸いなことに、私は今何をしなければならないかについてより良いアイデアを持っており、世界自体を劇的によく知っていると感じています。この作品は、メトロなどの作品と驚くほど似た美的背景を共有していますが、電車のトンネルや間に合わせの配給所の代わりに、刑務所の廊下や爆発扉があります。 「私たちの多くが『エイリアン』シリーズで育ったことを否定するのは難しいです」とヴィンターナット氏は言う。刑務所の壁の中で蔓延している忌まわしい存在の様子を見れば、その影響は明らかです。
次の試合では、私たちの使命は、大規模な収容施設内にランダムに分散された 12 枚の ID カードを回収することです。エリアはいくつかのゾーンに分割されており、どのゾーンに ID カードが保管されているかを調べるには、基地のシステムバックアップに侵入するために使用できる端末を見つける必要があります。
今回はさらに組織化されています。私はバイオスキャナーの任務に就いている。つまり、地雷ディスペンサーを使わずに、熱や音、その他何かで近くの生命体を検知するガジェットを使うことになったのだ。もしその科学に疑問を持ったら、罪を犯してしまうだろう。私自身です。これらは GTFO の 4 つのツールのうちの 2 つにすぎません。近接武器と並行して、ユーティリティ ツール (バイオスキャナー、地雷ディスペンサー、C フォーム ディスペンサー、セントリーガン) と 2 つの武器を選択します。それぞれの武器には独自のニッチがありますが、すべてにはトレードオフが伴います。たとえばショットガンは近距離では破壊力がありますが、弾数はほとんどありません。 SMG は弾数が多いですが、至近距離にいない限り役に立ちません。キアヌ・リーブスのように正確。
保管ロッカーをあさり、敵対的な恐怖の軍団を銃撃した後、私たちは 12 番目の ID カードに切り込みを入れ、それを避難場所に戻しました。ミッションは完了しました。前回の冒険で失敗したウォーデンに自分自身を償還します。 「もう一つの準備はできましたか?」ヴィンターナットは尋ねる。肩が沈んでいるのに――肩がしっかりと握られていることにさえ気づいていなかった――私は、再び飛び込んで同じ緊張と恐怖にもう一度身をさらす準備ができている。今度は原子炉。武装解除してそこから出てください。簡単にピーシー。
それほど簡単ではありません。ここのエイリアンははるかに大きいです。たとえ私たち 4 人全員がこれらの巨大な怪物の 1 つに忍び寄り、同時にそれを殴ったとしても、それは死ぬことはありません。ある時点で、私は彼らのうちの 3 人の間を縫うようにして、彼らの光る胸部に目を光らせていることに気づきました。その後、行き止まりに行き着き、「道は一方向しかないのではないか」と考えました。私が何もない壁に到達し、他の人たちのところへ戻る道を見つけたときには、彼らはすでに原子炉を見つけに行っていました。私は自分自身を償還しなければならないので、当然のことながら前線に突入し、数人の落伍者を狙い撃ちします。シュートバングをしたので、私はとても重要だと感じています。
リアクターレベルのミッション設計は優れています。基本的に、端末が 4 文字のコードを吐き出すまで、制御室にこもっていなければなりません。ただし、各コードの合間に、夕食に頭を悩ませながら真っ逆さまに向かって突進してくるヘリオンの大群と対峙しなければなりません。コードが届くとすぐに、4 人チームの 1 人がウサイン ボルトのようにコードを制御室に戻し、残りの 3 人が大群を阻止しなければなりません。コードを入力し、エイリアンを倒し、ウェーブを終了し (ウェーブは 8 つあります)、ドーンと成功すれば、次のミッションの成功と幸せな監視員にまた一歩近づきます。
ウェーブ 6 でゲームは予期せぬバグに遭遇します。敵の出現が止まり、簡単ではありますが得られる勝利が得られます。ヴィンターナットはすぐそばにいる――彼は私のチームの一員で、ずっとスナイパーとともに後始末をしていた――そして、何が起こったのかを正確に突き止めることができる。 「よく釣れたよ」と彼は言う。バグにもかかわらず、レベルは印象的です。ただし、Vinternatt 氏は、開発チームが最新のビルドではこれをさらに困難にしていると説明しています。コツをつかんだと思ったそのとき、こう言われました。親指をいじって地図を見てみましょう。」
セッションを終えながら、GTFO がどこまで到達したかを考えます。 10 Chambers Collective がゲームの開発に着手したとき、開発サイクルは 2 年かかると予想していました。 4 年半後、ついに早期アクセスでリリースされる準備が整いました。開発者の Ludvig Vikström 氏は、将来のプレイヤーとの以前の実践セッションを懐かしく思い出し、「E3 で全員とゲームをプレイするのは魔法のようでした」と語ります。 「多かれ少なかれ、私たちが外部で何かをしたのはこれが初めてで、ザ・コンプレックスで破壊されたときの彼らの反応を直接見て体験したことは忘れられない経験でした。」
「これはハードコアなゲームですが、私たちのコミュニティはソフトで親切です」と Vinternatt 氏は付け加え、展示会を巡回しながらこのゲームが築き上げたファンについて言及しました。 「ゲームはまだリリースされていませんが、私たちはすでに活気に満ちた役立つコミュニティ、つまり 78,000 人を超えるメンバーを擁する公式 Discord サーバーを持っています。ゲームにはマッチメイキングや音声通話がないので、これはチームメイトを見つけてコミュニケーションをとるための素晴らしいツールです。」
将来的にはマッチメイキングが登場しますが、開発者はそのようなチームベースのエクスペリエンスに適切な方法でマッチメイキングを行う方法を模索中です。そして、4 年半の作業を経て、10 Chambers が開発全体を通してまさにその信念を維持していることは明らかです。「GTFO のやり方でやればいいだけだ」。