インタビュー | Versus XIII の変革、世界的な発売の準備、そして Prompto の人気を高めるという試み。
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ファイナルファンタジー XV の騒動が一段落し、その好調な世界的売上が、この長期にわたる RPG シリーズの終焉を告げるのではなく、将来の章への期待を正当化しているように見える今、プロデューサーの田畑端氏は、このプロジェクトを振り返り、哲学的に語る余裕がある。 。
しかし、ゲームにおける田畑の役割はまだ終わっていません。いくつかのシングルプレイヤー アドオン コンテンツ パックが 2017 年を通じてダウンロード可能なコンテンツとして準備されていることに加えて、FFXV チームはマルチプレイヤーにも広範な野心を抱いており、より高スペックのアプリケーション (熱心に求められている PC への移植など) の可能性を排除していません。 。それでも、最も難しい部分、つまり 10 年にわたる開発の浮き沈みを経て、何らかの形でゲームを出荷するだけという部分は、もう終わりです。そのため、田畑氏と彼のチームはまだ必ずしもビクトリーラップを楽しむ余裕はありませんが、先月東京で私が彼と話をしたときは、発売までの1、2年にインタビューしたときよりも確かにリラックスしているように見えました。
FFXV プロジェクトの広範な範囲とその長い歴史を考えると、田畑氏自身がこのゲームに携わったのは総開発時間のほんの一部であったにもかかわらず、FFXV プロジェクトについて語るべきことのほんの一部しか触れることができませんでした。スクウェア・エニックスは、2006 年の E3 で、『ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII』というタイトルで FFXV となるゲームを発表しました。その時点では、それはファイナルファンタジー XIII のアクション指向のスピンオフとなる予定でした。キングダム ハーツプロデューサーは野村哲也氏。しかし、開発は泥沼化し、永続的な停滞に陥り、2012 年のある時点で田畑氏が新しいリーダーとしてチームに加わり、野村氏はキングダム ハーツ III (そして最終的には待望のファイナルファンタジー VII リメイク) に焦点を移すことができました。
「私が入社したのは、プロジェクトのブランド名が Versus XIII から XV に変更されたときでした」と田畑氏は言います。「私の仕事は、この新製品に向けて開発チームの基礎を築くことでした。新しいテクノロジーを検討していきます。」チームの構造と、この新しいハードウェアのプロトタイプをどのように操作および開発するかを使用および評価しています。
「私がこのプロジェクトに参加したのは、監督とプロデュースの両方で、ある意味ギアチェンジのようなものでした。もともと、私は開発チームに特に焦点を当て、どのように前進するかについての計画を策定していましたが、私は新しいメンバーとして参加したため、ディレクター、私は開発チームを評価するだけでなく、ビジネスの観点からも物事を見ていたので、私がやっていたことがプロデューサーの仕事のように聞こえるのはそのためです。」
しかし、FFXV は変革を遂げることができませんでした。田畑氏の新しい役割と責任は、会社全体の上から下までの大規模な再編と同時に行われました。
「ちょうどそのタイミングで会社の社内体制も変わり、第二事業部がXVを作りました。それまでは製造部門が分かれていましたが、事業部への移行で、チームは 1 つまたは複数のプロジェクトに特に焦点を当てていましたが、私はプロジェクトだけでなくチームを編成することも任されたので、同時に 2 つのタスクを行うことになりました。」
多くの点で、『Versus XIII』の開発に影響を与えたトラブルは、10 年前に PlayStation 2 から高解像度コンソールへの移行後にスクウェア・エニックスの社内チームとプロセスを悩ませた問題を強力に体現しています。 Versus は同社の苦闘の最も顕著で劇的な例だったかも知れませんが、それは決してユニークなものではありませんでした。また、再編の際に徹底的に見直されたのは同社だけではなかった。会社の構造変更に加えて、この再編は長年社長を務めた和田洋一氏の辞任ももたらした。
「事業部への移行は現社長の松田洋介氏が考案したもので、彼の念頭にあったアイデアは、各事業部が会社自体から独立して運営されるというものでした。それらは依然として同じ会社、スクウェア・エニックスの一部です」 , しかし、彼らは独立して運営されており、それぞれが制作したゲームに対して責任を負っています。」
Versus XIII を FFXV に大規模に再構築したことにより、小規模な犠牲者も出ましたと田畑氏は少し残念そうに語ります。
「Versus XIII から XV にブランド名を変更することになったとき、私は実際に別のコンソール タイトルに取り組んでいました」と彼は言います。 「残念ながら、(そのプロジェクトは)現在魚たちと一緒に眠っています。いつかプロジェクトを再開できればいいのですが……」
田畑氏がFFXVの手綱を握るのは確かに論理的な選択のように思えた。彼はすでに、ファイナルファンタジー XIII のもう 1 つのスピンオフ作品、ファイナルファンタジー アギト XIII として誕生したファイナルファンタジー零式の出荷に成功しただけでなく、開発途中でジャンプ台の現実にも経験を積んでいました。スクウェア・エニックスは零式と田畑の以前のプロジェクトの両方を発表しました。パラサイト・イヴ続編『The 3rd Birthday』がモバイルタイトルとして登場。しかし、小売店に到達するまでに、彼らは携帯電話からプレイステーション・ポータブルに飛び移っていました。
もちろん、Java フォンから PSP への移行は、Versus XIII を PlayStation 4 に変換するほどの大規模な作業ではありません。それでも、田畑が言うように、「ロデオは初めてではありませんでした」。それどころか、彼自身もポータブル機からコンソール機へ同じようにジャンプしたいと望んでいたので、この挑戦を歓迎した。
「そもそも私が携帯ゲーム機から家庭用ゲームに移行したのは、それが自分のやりたかったことだったからです。携帯ゲーム市場や携帯ゲーム全般に失望したからではなく、むしろ当時はそれが難しくなりつつあったからです」それらのゲームを幅広いユーザーに届けるためには、コンソール タイトルはより大きな市場を保証します。つまり、私がゲーム向けに作成したゲームは、コンソールでより多くの人々にリーチできることを意味します。
「その意味で、FFXV の世界的なローンチを成功させることができてうれしいです。これまでに作ったどのゲームよりも、まったく同じ時期に、はるかに多くのユーザーにリーチできました。XV までは、日本でゲームを制作し、リリースし、ローカライズして、それを他の地域のプレイヤーに徐々に展開するということだったので、日本のプレイヤーの感じ方と海外のプレイヤーの感じ方には乖離があり、それが大変でした。今回はそれを追跡するためです。グローバル展開を目指して物作りをして、日本のユーザーだけでなく海外のユーザーからもリアルタイムでフィードバックを聞くことができたのはとても良い経験でした。」
ファイナルファンタジー ヴァーサス XIIIからの変身
しかし、Versus XIII は、名前とプラットフォーム以外に、FFXV への変革の過程で実際に何が変更されましたか? (Versus XIII のゆっくりとした発売前の広報活動全体を通しての重要なセールスポイントは、「PlayStation 3 専用」というキャッチフレーズでした。) 田畑氏が言うように、事実上すべて、あるいは少なくともチームが実用的であると判断したすべてがとにかく含まれていました。
「ゲーム自体が未完成だったので、正直に言うと、あまり多くのものは持ち込まれなかった」と彼は認める。 「この場合、リンゴとオレンジを比較するのはかなり難しいです。不完全で、実際には完全には形成されていないものが存在します。[ヴァーサス] は実際のゲームというよりアイデアでしたが、ここで作成したものは完全な完成品です。 。
「しかし、ゲームはすでにトレーラーや他の形式のメディアを通じてユーザーに提示されていたため、XV を開発する際の私の目標の 1 つは、ユーザーが認識し、興奮している要素を保持することでした。そのようなものが世に出ると、オープン、それを無視することはできません。人々はそれを期待しているので、それは考慮する必要があり、ある意味、インスピレーションとして役立ちます。始まりと終わりを繋ぐ君チームの名誉のために言っておきますが、この新しいアイデアに適合するものを含めるためにできる限りのことを行いましたが、いくつかの側面がありました。もちろん、それはうまくいきませんでした。」
田畑氏の指摘によれば、『Versus XIII』の初期のトレーラーは間違いなく完成したゲームといくらか似ているが、多くの要素は初期のコンセプトを完全に異なるストーリーに適合させるためにある種のリバースエンジニアリングされたような明確な印象を与えている。たとえば、魔法の武器を呼び出す主人公ノクティスの能力は、ゲームのデビュー トレーラーの最も印象的なイメージの 1 つであり、それらは主要なフェッチ クエストの主題として機能します...しかしそれでも、それらはいくぶんくつがえされているように感じます。 Royal Arms は実際にはどんな種類のマクガフィンでもあり得ました。初期のトレーラーもインソムニアの街を中心にしていました。しかし、最終ゲームでは、インソムニアのシーケンスは直線的で窮屈な雰囲気を持ち、クエストの大部分を構成する巨大なオープンワールドとは相容れません。それは、『Versus XIII』がサイドストーリーからスタンドアロンタイトルへと昇華したことに伴う期待と関係がある、と田畑氏は説明する。
「ヴァーサス XIII はもともと、XIII の神話であるファブラ ノヴァ クリスタリスの世界のスピンオフとして始まりました。」と彼は言います。 「そのため、ナンバリングタイトルとしてリブランディングされたとき、ゲームの位置付けが変わりました。その意味で、私たちはスケールや作成しているものに関して調整する必要がありました。これにとって本当に重要なことは何か、再評価する必要がありました。違うタイプのゲーム。
「XV は 2012 年の夏頃にブランド変更されました。その時点で私たちは『よし、これは XV になる』と言いました。また、『プレイステーション 3 ハードウェアを継続するつもりはない』とも決めました。 '私たちは次のもの、新しいもの、最新のテクノロジーを追求するつもりです。その時点で、PlayStation 4とXbox Oneが目標になることが決まりました。ルミナスエンジンも同時に開発していたので、エンジンやゲーム本体も含めて……ゲーム発売の前年までに仕様が固まりました。」
田畑氏は、彼のチームがPlayStation 4 ProやXbox One Sなど、この世代の段階的なハードウェアアップグレードを特に優先しないことを選択したと述べた。FFXVは簡単にDuke Nukem Foreverの罠に陥る可能性があった――次のハードウェアのイテレーション、次のゲームデザインのトレンドを際限なく追い求めていたが――代わりに、チームはゲームをロックダウンして出荷するという基本的な成果を優先しました。それでも、PS3 から PS4 への移行には、いくつかの大きな変更が必要でした。
「我慢しなければならなかったものといえば、やはりキャラクターですよね。人々に馴染みがあった。ファンは予告編などを見て愛着が湧いてきました。だから引っ越しの必需品でした」しかし、新しいハードウェアに実際に適合するようにデザインを調整する必要もありました。これは磨きがかかる問題でした。
「ご存知のとおり、単純にデザイン自体を変更する方がはるかに簡単だったでしょう」と彼は思います。「でも、やはり人々はそのキャラクターに慣れていました。彼らはこれらのキャラクターとしてプレイすることに興奮しているので、完全に新しいキャラクターを作成するのではなく、主人公については、新しいテクノロジーに合わせてデザインを微調整することが重要になったと言えます。
「ステラを見てください。その場合、ヴァーサス XIII のヒロインの役割は、私たちがファイナルファンタジー XV で考えていたヒロインとは異なりました。しかし、繰り返しになりますが、これらのトレーラーを見た非常に多くのプレイヤーがこのキャラクターとしてプレイすることを楽しみにしていたからです。 XV での彼女の役割が違っていたとしたら、それはユーザーの期待を裏切ることになりますよね? そこで、ユーザーの期待と一致しないステラを含めてユーザーを失望させるのではなく、まったく別のキャラクター、ルナを採用しました。そうすることで、ステラが夢のようなステラではないためにユーザーががっかりすることもなくなり、開発者も自分のキャラクターを作成することに集中できるようになります。
「おそらく最初に思い浮かぶのはコルでしょう。ヴァーサス XIII では、彼はもともとあなたとずっと一緒にいるパーティメンバーとして考えられていました。あなたが彼をコントロールし、彼はゲーム中ずっとそこにいますが、一方『XV』では、4 人の関係だけに焦点を当てることにしました。彼らは全員同じ年齢であり、それぞれの関係性を持っています。そのため、コーはゲームに参加し続けましたが、彼は彼とは異なる役割を果たしました。以前は指導者として、つまり、キャラクターとしては、Versus XIII と XV で変わったのはゲーム内での彼の立場と表現だけです。」
田畑氏によると、これらの変更は、FFXV を当初のゲームとは一線を画す他のデザインの改訂と連動して行われたという。この RPG の 2 つのビジョンの大きな違いの 1 つは、戦闘メカニズムに関係しており、当初はキングダム ハーツに似ており、プレイヤーが異なるパーティー メンバーを自由に切り替えることができると噂されていました。
田畑氏は次のように説明します。「ノクティスだけを制御するのではなく、ユーザーが 4 人または 5 人のキャラクターを制御できたとしたら、たとえば 4 人の男とコーを制御できたとしたら、これら 5 人のキャラクターとその操作方法をすべて揃えるのは非常に困難になるでしょう。時間制限や予算制限などを考慮すると、1 人のキャラクターと同じレベルの満足感を得ることができます。そのため、これらのキャラクターをすべて操作するのは少し不可能な目標であるため、キャラクターを優れた AI でパーティーし、本当にリアルに感じさせることができます。ハードウェアを押し込みます。
「新しいハードウェア PS4 と Xbox One に移行したときの目標は、よりリアルなものを作成することでした。ご存知のとおり、Versus XIII のキャラクターは引き継がれていますが、これらの似顔絵の代わりに、これらの本当にスタイリッシュなキャラクターが、目標は、彼らが人間として生きていると感じさせ、現実的な世界で旅をすることでした。そのため、非常に様式化された漫画的なキングダム ハーツのような戦闘システムに焦点を当てるのではなく、より感じられるものを採用しました。現実的なキャラクターがいます。戦闘員や敵の戦闘員の行動だけでなく、あなたのコメントにも反応する痛みを感じてください。そして、これもまた、最新のテクノロジーの限界を押し上げることに重点を置いています。」
戦闘メカニズムが変化するにつれて、キャラクターに力を与える基礎となるスキル システムも変化しました。 FFXV の基礎に潜む最も興味深く型破りな詳細の 1 つは、アップグレード オプションの大部分が 1 人のキャラクター、ノクティスを中心に展開しているという事実に関係しています。確かに、彼の 3 人の仲間が持つ戦闘能力を具体化することはできますが、これらのオプションは補足的な感覚を持っています。しかし最終的には、田畑氏は、彼のチームは RPG の動作方法を再発明するつもりはなかったと述べています。むしろ、Noctis に焦点を当てたスキル ツリーの配置は、他のデザイン選択の連鎖的な影響を反映しているだけです。
「ゲーム システム自体がノクト用に特別に設計されていたというよりも、パーティ キャラクターを AI によって制御するというコンセプトだったため、たまたまそうなったのです」と彼は説明します。 「ある意味、うまくいきました。説明するのは少し難しいです。その意味で、私たちはこの非常に高レベルで見事にプログラムされた AI を作成することに重点を置いていたので、バランスをとるために 1 人のキャラクターを制御する方が適切でした」 。」
そして最終的に、田畑氏は、難しい構想と避けられない妥協にもかかわらず、ゲームの最終結果に満足しているようだ。
「ご存知のように、そのような犠牲は基本的にすべての開発チームにありますよね?」彼は認めます。 「開発の途中で、『これをもっと効率的にする必要がある』と気づき、悲しいことに手放さなければならないものは必ずあります。しかし、XV に関する限り、私たちが手放す必要があったものは何もありませんでした。置き去りはFFXV体験にとって極めて重要でした。
「この最先端のハードウェア、つまり PS4 と Xbox One 向けのタイトルを開発するのはこれが初めてでした。そして、私たちは神ではないので、多くのバグが発生しました。それらに対処しなければならず、最適化も必要でした」プロセスはかなり難しいことが判明しましたが、すべてを考慮すると、それでも私たちが思い描いていたFFXVをリリースすることができました。」
ゲームのダウンロード可能なコンテンツの長期スケジュールにより、これらのコンテンツ削減の苦痛が軽減されることは間違いありません。最初の大型 DLC キャンペーン パックであるエピソード グラディオラスは来週リリースされ、基本ゲームから削除する必要があった体験を FFXV ユニバースにもたらします。それは、ノクティス以外の誰かとしてプレイする機能です。
「DLC に関する限り、私たちは 1 年間分のコンテンツを計画しています。したがって、少なくとも年内は続くでしょう」と彼は言います。ただし、田畑氏は、今後の DLC パックは既存のゲームが何らかの形で未完成であることを意味するものではないことをすぐに明言しました。すでにゲームの完全版をリリースしていますが、私たちがやっているのは単に人々の体験を強化するか、キャラクターにさまざまなプレイスタイルを提供することです。そして、これはノクトが主人公であるという点に戻ります。私たちは唯一のプレイ可能なキャラクターでした。メインゲームではノクトに焦点を当て、彼の物語を強調することができました。DLC では、機会、時間、リソースなどが揃ったので、彼の友人であるグラジオラスにスポットライトを当てることができます。 、イグニス、プロンプト - そして今、私は XV がノクティスのゲームであると心から信じていますが、DLC はまさに彼の友人たちの物語です。
ユーザーがゲームの不完全なバージョンを持っているので、私たちが今そのギャップを埋めているというわけではありません。むしろ、私たちはすでにゲームの完全版をリリースしており、私たちがやっているのは単に人々の体験を強化したり、キャラクターにさまざまなプレイスタイルを提供したりすることだけです。
最後に、田畑ですが、ためらうノクティスの友達の誰がインターネットでよく議論されている「ベストボーイ」であるかを決定的に決める際に、彼は、そのうちの一人が他の友達に比べて著しく不利な状況でスタートしたこと、つまり人気の後退が最終的にゲームの一つにつながったことを認めた。最も記憶に残る機能。
「このオープンワールド ゲームを作成する際、同様のシステムを特徴とする他のタイトルがいくつかあることを私たちは知っていました。私たちは、FF XV がそれらと肩を並べることができることを確認したかったのです」と田畑氏は思います。私たちも偉い人の一人として見られたかったのです。
「しかし、このオープンワールド タイトルのもう 1 つの焦点は、ストリーミング可能である必要があるということです。なぜなら、このプレイヤーの自由により、各プレイヤーは好きなように行動できるからです。好きなところに行くことができるので、プレイヤーだけでなく、これを見ている人々にとっても、非常に異なるエキサイティングな体験です。「ああ、この人は最初にこの場所に行くんだな」または「この人はこのサイドクエストをやっているんだな」とわかります。したがって、誰もが異なる経験をすることになり、これらの写真はその経験の記録、つまりプレイヤーが経験したことの物理的または視覚的表現となり、それを静的な特徴にする代わりに、彼らは考え出しました。登場人物そのものにあなたを近づけ、登場人物の一人に写真家になってもらい、この旅の記録係のような役割を果たしてもらうというアイデアです。
「エピソード ダスカエが実際にこのすべての背後にある原動力でした。エピソード ダスカエがリリースされた後にユーザーのフィードバックを収集したとき、どのキャラクターが人気があり、どのキャラクターが人気がないかを評価したところ、プロンプトは完全に最下位でした。大差で! ご存知のとおり、エピソード ダスカエは、多くの点でプロトタイプでした。この人気コンテストでプロンプトが最下位になったとき、私たちは彼をより好感を持ってもらう方法を考え出しましたが、最終的にはこの写真撮影機能がその一部であることに気づきました。彼のキャラクターを理解することは、彼をユーザーに近づけ、彼に対する感謝の気持ちを少しでも感じさせ、彼をより好感を持ってもらうための 1 つの方法である可能性があります。
「そしてまた、あなたはそれを見ます同胞団、アニメのスピンオフでは、彼が幼い頃の姿が見られます。彼はある種の追放者であり、それは世論調査での不人気の反映でもあると思いますね?それで、結局のところ、彼を人間らしく表現し、彼のキャラクターを具体化することができました。イグニスの料理への愛とグラジオラスのアウトドアへの愛はエピソード ダスカエから引き継がれていますが、プロンプトの写真への愛とノクティスの釣りへの愛...それらは後から来たものです。」
プロンプトの新しい趣味はうまくいきましたか?田畑氏はまだ分からないことを認めているが、このひょろ長い写真愛好家に今チャンスがあると感じている。 「誰が最も人気があり、誰が不人気なのかなどを判断するための別の調査は実際には行っていないので、これがどれほどの影響を与えたのかはわかりません。しかし、彼がキャンプで毎晩撮った写真を見ればわかります」休息の時間だし、多くの人がソーシャルメディア上の写真に興奮していたから、プロンプトは以前よりもずっと新しいポジションにかなり慣れていると確信しているよ!」