伝説のシューターの 10 周年を記念して、ジェレミーとボブは、このゲームが引き起こす愛情と挫折の葛藤について熟考します。
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ジェレミー・パリッシュ、編集長
私たちは回顧的な報道を頻繁に扱っており、その結果、私はまだ若くはなかった時代に生まれた「古典的な」ゲーム (古いゲームと読みます) について書くことが正確に何を意味するのかについて、かなり哲学的になりました。それでも、時々記念日を歌うと、私の死の予感が叫び声を上げて生き生きとします。そして、ここにそれらの 1 つがあります:ハーフライフ 2今週で10歳になります。
『Half-Life 2』が10周年を迎えることで、私たちは永遠の核の周りを飛び回る濡れた石球にしがみついている、短くしぼんでしまった肉の袋に過ぎないことを思い出させてくれるのは、一体どういうことなのか、ずっと理解しようとしていた。爆発。問題の一部は、10年経った今でも『Half-Life 3』が存在しないことだと思います…そして、その特定のユニコーンは、現時点では『人喰いの大鷲トリコ』よりも現実化する可能性がさらに低いように思われます。
のようなものアサシンクリード7歳ですか?もちろん、それは買えます。その続編(アブラハムの子孫など)の数は海岸の砂よりも多い。でもHalf-Life 2、すごい、つい先日プレイしたばかりじゃなかったっけ?私たちは本当に、Valve がクリフハンガーに乗り出すのをイライラが募るのを待って 10 年を費やしたのだろうか? 『Half-Life』の最新章である HL2 エピソード 2 は、実際には前述の『Assassin's Creed』のわずか 1 か月前に登場したのでしょうか。くそ。
この最も恐ろしい記念日に、私は『Half-Life』全体に対する自分の気持ちを整理するために時間を費やすことにしました。私にとってこれほど複雑な感情が混ざり合うゲームは思いつきません。 『Half-Life』のことを考えるたびに、シリーズの雰囲気、そのユニークな武器、その刺激的な環境、その没入型のプロットを思い出すと、私の記憶は暖かい幸福の綿毛に包まれてやって来ます。過去の結晶的な中断の中で、Half-Life 2 は幸福以外の何ものをももたらしません。
しかし全能の神様、私は確かにゲームが嫌いです。
それはどうしたのですか?
ボブ・マッキー、シニアライター
まあ、10 周年ということで、そう遠くない未来の虫の宴を思い出してしまうため、Half-Life 2 をプレイするのが嫌いになる可能性もありますが、おそらくそれはもう少し複雑だと思います。
私は『Half-Life』のファンでもなんでもないので、あなたがどこから来たのかはわかります。決して完璧なゲームではありません。私は最も一般的な苦情に必ずしも同意するわけではありませんが、次のことは言えるでしょう。わーい長すぎるし、よくできた雰囲気にもかかわらず、Ravenholm をプレイするのは私にとって絶対的な落とし穴であり、ジャンプスケアを中心に構築されているように見えるレベルに入ることができません。 (私はまた、巨大な赤ん坊です。) 乗り物のセクションが何もない場所が長く続いているというよくある不満は、私にとっては理解できますが、結局は好みの問題だと思います。ボートや砂丘バギーでクルージングすることは、私に狭いシティ 17 の外にある、Half-Life 2 の世界を眺めることができました。私は、風景の中に点在する荒廃した家やその他の小さな観光スポットを調査するのが大好きでした。たとえそれらのほとんどの中に毒ヘッドクラブゾンビが隠れていたとしても。
ジャンルをどれほど進歩させたかにもかかわらず、Half-Life 2 のゲーム プレイには 90 年代後半の PC シューティングゲームの多くの側面がまだ残されており、そこがあなたの不満の原因になるかもしれません。ハロー3 年前にヘルスの充電機能が導入されたので、Half-Life 2 をクリアするためにスカムをセーブしなければならないことは、私にとって常に少し不必要に感じられました。 Halo のメカニックを直接借用しなければならなかったと言っているわけではありませんが、2004 年までに、ゴードン フリーマンの 2 番目の冒険でクイック セーブとロードを行うのはかなり時代遅れに感じられました。私がもっとゲームが上手いだけだと思いますが、Half-Life 2 は、プレイヤーがあらゆる特定の状況に対してさまざまなアプローチを迅速に試作できるように、スカムの保存メカニズムを中心に設計されているように感じます。
そう、ゲームは完璧ではありません。しかし、あなたを不快にさせたものを具体的に挙げることはできますか?
ジェレミー・パリッシュ
面白いことに、あなたが言及したものはどれも私には特にひどいものとは思えません。乗り物のセクションは、Halo や Tribes などに比べると退屈なように思えますが、擁護できないわけではありません。 Ravenholm は、戦闘に重点を置いたゲームの他のセクションと比べて劣ることも優れることもありません。また、緊張感を高めるために音声合図を多用しています。独特のガラガラ音が聞こえるため、純粋なジャンプスケアはかなり少ないと思います。あなたがそれを見るずっと前に、あの忌まわしい毒ヘッドクラブのことを。保存構造も気にしません。
私の問題は、Half-Life 2 が外から見ると常に最高に見えることだと思います。全体として、これは暗い世界を巡る興味深い旅であり、その重要なストーリー要素の多くはほのめかされるだけですが、決して「付録の小説を購入する」という意味ではありません。しかし、ゲームは瞬間から瞬間のレベルで一種の破綻をきたします。なぜなら、特定の瞬間にやっていることがそれほど楽しいことはめったにないからです。実際、時にはそれはありえないほど楽しみからかけ離れていることもあります。
『Half-Life 2』について考えるとき、その全体がいかに刺激的であるかについて考えます。プレイ中は、虫に食べられないように、砂の上にベニヤ板や金属のシートを一枚ずつ慎重に敷くなど、くだらない作業をすることになります。私はスロープか何かを構築するために愚かな物理「パズル」をやっています - その Havoc エンジンを披露しなければなりません!タワーディフェンスジャンルの恐ろしい先駆けとして、刑務所にタレットを設置しています。いくつかの愚かな理由で、私は博物館で愚かなジャンプパズルをしています。ノコギリの刃やペイント缶を間に合わせの武器として使用して頭ガニを切り開くなど、ゲーム内のすべてのクールな瞬間には、目を閉じてイライラしてため息をついたくなる部分がいくつかあります。
『Half-Life』ゲームは試行錯誤に頼りすぎているように感じますが、残念なことに、エピソードはそれを悪化させるだけでした。地下のアリライオンのパートは、おそらく私が過去の世代でプレーした盲目的な推測と暗記の中で最も面倒な練習でした。そして、そのゲーム スタイルが本質的に悪いとか間違っているというわけではないと思いますが、Valve とファンが同様に Half-Life を提示する方法とは非常に対照的です。素晴らしい AI などを備えた、ダイナミックで素晴らしく反応的で超スマートなシューティング ゲームであるはずですが、実際には、コール オブ デューティがハリウッドのエッジに磨きをかけた「ジェット コースター」スタイルのシューティング ゲームの予行演習のように感じます。おそらく偶然ではないと思いますが、『モダン・ウォーフェア』は『ハーフライフ 2 エピソード 2』と『アサシン クリード』と同じ時期に発売されました。そして、これ以上の『ハーフライフ』が見られない理由の 1 つは、Valve が何かを思いつくのに苦労しているからではないかと少し疑問に思います。それは、Half-Life の精神に忠実でありながら、あからさまに Call of Duty っぽく見えることはありません。
確かに、この問題は私の期待に関係しているかもしれませんが、Half-Life 2 は、素晴らしい想像力豊かな服を着た、かなり退屈なシューティング ゲームだったように感じます。プレイしているといつも幸せではなく怒りを感じます。でも、私はその鉄筋クロスボウが大好きです。
ボブ・マッキー
あなたの不満は理解できますが、その多くはジョージ W. ブッシュのアメリカよりもクリントン時代の方が親しみやすいゲーム デザインの要素に関係していると思います。この試行錯誤は、Valve の PC 開発者としての歴史に由来しており、このアプローチは (あなたが言及したように) Half-Life 2 だけに限定されるものではありません。瞬時に保存してリロードできる機能のおかげで、何がうまくいくかがわかるまで問題に取り組み続けることがはるかに簡単になると思いますが、それがプレイヤーに対して最も親切な方法ではないことは理解しています。これは非常に時代遅れの考え方であり、この世代のものに再び浸るたびに、ほとんどのゲームが今ではデザインに組み込んでいるこの奇妙なメタシステムを制御していることを思い出さなければなりません(Halo の健康を充電し、バイオショックの再生ポッドなど)。
その点で、コンソールで『Half-Life 2』をプレイした人は、まったく悲惨な経験をしたに違いありません。あのクイックセーブとロードは何だったんだろうと想像しなければならないしかし。
ただし、あなたがこのゲームの最大の問題として特定した点は、実際には私のお気に入りの部分の一部です。 『Half-Life 2』は歓迎されすぎていますが、Valve が常に新しい種類の課題を導入していることに心から感謝しています。これは、後続の多くの FPS が完全に無視していることの 1 つです。中には意図したとおりに機能しないものもありますが、これらのビットはアクションをうまく分割し、さまざまな方法で頭を使うことを強制すると思います。確かに、Havoc 物理学の魅力はとうの昔に去っていますが、私はエピソード 2 のパズルが今でも大好きです。ぐらぐらする橋の右端に放棄された車を並べてスロープを構築するという任務があります。正しくできたときは非常に満足感が得られます。Valve の介入なしのアプローチは、何をすべきかを自分で見つけなければならないことを意味します。
そして、これらのエピソードは、10 年近く続いたクリフハンガーに私たちを置き去りにしたことで人々の口に悪趣味を残すかもしれませんが、それらは普及した種類の PC FPS Valve の論理的な結論のように感じられます。エピソード 3 はいつか見ることになるだろう。Valve の軽いタッチのおかげで、私はストーリーに興味を持ち続けることができた。つまり、登場人物が黙ってくれることを望まなかったのだが、完全に正直に言うと、私は最終的な結論には興味がない。多くの優れた SF 小説と同様、その多くは解釈に任せるのが最善のようです。明らかに、Valve はエピソード 2 で主要キャラクターを殺害した後に物事を終わらせる計画を持っていましたが、おそらくシリーズの根底にある謎に対する答えを聞いても、特に私たちが長い間ぶら下がっていた後では、最終的にはがっかりするだけかもしれません。私は知らないよ。
ジェレミー・パリッシュ
うーん、それだけではないと思います。私は今でも、『DOOM』、『Marathon』、『Duke Nukem』、『Dark Forces』など、90 年代のビンテージ シューティング ゲームをたくさん楽しんでいます。私はその制限を気にしていませんし、多くの点で、今日の摩擦のないシューティング ゲームよりもセーブ システムやメカニズムがはるかに魅力的であると感じています。大好きでしたウルフェンシュタイン: ニュー・オーダー部分的には、90年代への意図的な逆戻りであるためです。オリジナルの Half-Life は、その 10 年間の多くの悪いデザイン基準に苦しんでいると思いますが、私は Half-Life 2 からその感覚を取り除いていません。 (記録のために言っておきますが、私は普段コンソールでゲームをしていますが、もともと Windows で Half-Life 2 をレビューしていましたが、どうやら地球上で Steam でフラストレーションを感じなかった唯一の人間は私でした。)
また、エピソード 2 の未解決のクリフハンガーについてはあまり気にしていません。ゴードン フリーマンの物語がハーフライフ 2 の途中で機能しなくなったためです。頭蓋骨や無力な科学者をバールで撃っているときは、静かなヒーローものは機能しましたが、それほどではありませんでした。あなたが静かに数少ない優しい時間を一緒に過ごしている間、男たちがあなたにずっと顎をくわえているとき、または賢くて有能な若い女性がゴードンの勉強熱心な英雄主義について興奮しているとき。彼女があなたの男らしさをほとばしらせながら、彼女の頭の上に飛び乗って景色の一部を打ち砕いてください。
おそらく問題は、『Half-Life 2』が非常に 90 年代のシューティング ゲームのように感じられることではなく (私にとってはそうではありません)、90 年代の前作から特定の要素を継承し、それらを実現しようとしている点にあるのではないかと思います。異なるコンテキストでの作業は常に成功するとは限りません。私は Halo と並んで、Half-Life 2 を HD 世代のシューティング ゲームの一種だと考えており、このジャンルを今日の地位に導いた形成的な作品の 1 つです…良くも悪くも。当時私をイライラさせていたこと(たくさんありました。私の最初のレビューがオンラインに残っていればよかったのにと思います)を許すのは簡単でした。それは、他のゲームがこれまでにやったことのないこと、または少なくともそのような威厳がなかったためです。 。しかし今では、その輝きは失われ、欠陥は見落とされにくくなりました。
先ほども言いましたが、実際にプレイしない限り、私はこのゲームについてたくさんの思い入れを持っています。思い出として残しておいたほうが良いものもあると思います。
ボブ・マッキー
あなたは、『Half-Life 2』の影響がまだ残っていることに悩まされているようですね。私も同じような感じです。現代の FPS は、Valve のプレイブックから借用しているにもかかわらず、そのインスピレーションを特別なものにする本質的な性質、つまり、Valve のゲームがあなたを賢く感じさせる方法を忘れています。 (あるいは、少なくともそうするように努めてください。) したがって、現代では、直接紛争に巻き込まれる前に世界を確立する想像力豊かな舞台装置や路面電車に乗るスタイルのオープニングには事欠きませんが、私たちは「考える人の視点」を欠いています。 FPS」は、2012 年の Dishonored のようなレアなリリースを除きます。
そして、Half-Life のストーリーは私にとってそれほど重要ではありませんでした。だからこそ、Valve がそれを焦点にしなくてよかったと思っています。あなたは部屋に閉じ込められ、容赦なく数回説明を吸収することを強制されるだけですが、それはちょうど良い量でした。ゴードン・フリーマンの存在は、それを不必要に説明したり正当化したりすることなく十分あり得ないことですが、メタルギアの小島秀夫のような作家なら間違いなくそうしたでしょう。実際、Valve は環境を通じて最もよくストーリーを伝えますが、Half-Life 2 はまさにこれを行うことに優れています。 2004 年にリリースされたこのゲームとその 3D グラフィックスは今日ではやや原始的ですが、Valve はそのディストピア設定を、何年も経った今でも真実として響く方法で刺激的なものにすることに成功しました。もちろん、ビデオ ゲームにはディストピアが不足することはありませんが、Half-Life 2 はそれでも特別に感じられます。
しかし最終的には、特にその後の 2 つのエピソードで見られる改善点を考慮すると、Half-Life 2 は再訪するのが難しいゲームであることに同意します。前にも言ったように、私はこのゲームに夢中ではありません。実際、2008 年まですべてをプレイしたとは思いません。それでも、欠点はあっても、Half-Life 2 には、もっと多くの FPS があればよかったのにと思わせます。 Valve touch は、私がここ 10 年でほとんど置き去りにしていたジャンルだからです。しかし、誰が知っていますか?おそらく、Half-Life 3 は FPS をもう一度再発明し、新世代の FPS がさらに 10 年にわたって他のものをコピーするきっかけとなるでしょう。それは、起こりそうもない出来事の中で 2 番目か 3 番目に過ぎません。