Halo Wars 2 ブリッツ モードは RTS ジャンルを再活性化するものかもしれないが、簡単に台無しになる可能性もある

ハローWars 2 の Blitz モードは大きな期待を示していますが、悪夢のようなシナリオがすでに想像できるでしょう。

さて、ヘイローウォーズ2ベータ版は誰でもプレイできます。私はついに、今年最も期待していたゲームの 1 つを実際にプレイする時間を得ることができました。 Halo Wars 2 の前提はあまり面白くないように聞こえるかもしれませんが、もう少し詳しく見てみると、そこには興奮できる要素がたくさんあることがわかります。

私はブリッツモードしかプレイできなかったので、現時点ではほとんどがお約束です。前作には適切なデスマッチがあったのに、ベータ版でブリッツが唯一の選択肢だったのは残念だが、それはそれで十分だ。

Blitz は遊びに似ていますハースストーン、カードをボードに配置するときに画面上の効果がトリガーされるのではなく、カードはあなたが制御できる実際のユニットを生成します。これは少し未踏のコンセプトであり、独自の課題を伴います。

Halo Wars 2 では、そのコンセプトがどのようなものになるかについてのアイデアがついに得られました。目的は、Call of Duty Domination の試合と同じ方法で、マップ周囲のコントロール ポイントを占領することです。これは非常にシンプルなセットアップであり、このジャンルの中核となる原則の多くが取り除かれています。しかし、それがブリッツのラウンド中に起こることであり、それが楽しみでもあり、時には同じくらいイライラさせられるものでもあります。

Blitz のゲームに入る前に、デッキを構築するか、既成のデッキを選択する必要があります。しかし問題は、どのスタックを使用するかを選択することはできますが、どのカードがどの瞬間に手札に表示されるかを制御することはできません。

ハースストーンのように (ここでは一般的な CCG メカニズムの略称としてこのゲームを使用していますが、ご容赦ください)、手札にあるものをプレイするか、カードを捨てて代わりのカードがより役立つことを期待するかを選択できます。エネルギーはプレイするカードを制御するもので、カードを捨てるには少量のエネルギーが必要です。

エネルギーは時間の経過とともに生成されますが、最大の流入は試合中に数回出現するドロップ ポッドから来ます。これらのポッドを破壊し、そこに含まれるエネルギーを収集することが、より高価なユニットを購入するための最良の方法です。

これはカメの侵入を防ぐために行われているのだと思いますが、偶然の運と戦術的な意思決定が繁栄する環境を作り出しているのは間違いありません。それは祝福でもあり呪いでもある。

まず、最終的に提供されるカードが提供するゲームプレイの種類にその場で適応する必要があり、目標に到達するまで戦略を進化させ続ける必要があります。これはそれ自体楽しいものですが、典​​型的な RTS デスマッチ ラウンドほど満足のいくものではありません。

勝利に向けて厳格な道を決して歩まないことが求められています。これはまた、ゲーム後半は誰が最初に高価なユニットを手に入れたかによって大きく決まることも意味します。実際、レイトゲームという概念は、このジャンルで以前に存在したのと同じように、ここではほとんど存在しません。

私は、プレイヤーが早いユニットにのみ依存して目標を達成し、あるコントロールポイントから別のコントロールポイントに飛び移る試合に参加したことがあります。彼らは決して私の軍隊と交戦することはなく、その代わりにドロップポッドを素早く攻撃してエネルギーを収集し蓄えるだけでした。

数分後には、高価で非常に強力なユニットを 1 つまたは 2 つ生成するのに十分なエネルギーが得られます。これらがフィールドに配置されると、ゆっくりとチームを構築するという標準的なアプローチがうまくいく可能性はほとんどありません。残念ながら、多くの場合、これにより Blitz はイタチごっこになってしまいますが、これは私の考える楽しみとはまったく異なります。

一方で、計画を即時にテストできること、およびユニットをいかに早く生成できるか (建造時間や移動時間を回避できること) により、エネルギーがあれば基本的に瞬時に軌道修正することが可能になります。それのために。

ただし、短い試合時間 (6 ~ 12 分) がこの「レース」アプローチを促進しており、それがデザイナーの意図によるものなのか、それとも CCG メカニクスを導入したことによる副産物なのかはわかりません。何もしなければ、この特定の戦術がブリッツをプレイする唯一の方法としてコミュニティによって採用されるのは間違いありません。

これがブリッツの判断を難しくしている理由だ。ゲリラ戦術が功を奏して、土壇場で勝利を掴むこともあります。また、どのようにしてその時点に到達したのかよく分からないまま、ゲームがすでに 2 分を超えていることに気づくこともあります。

特定の安価なユニットの強力さを弱めることは言うまでもなく、特に私が超ユニットに遭遇する頻度を考えると、バランスを取る必要があることが確かにたくさんあります(こんにちは、イナゴ)。

また、Blitz で行われた別の潜在的に不適切な設計上の決定についても言及しておく必要があります。カードは重複するたびにレベルアップします。カードをレベルアップすると効果が高まり、カードパックはかなりのペースで入手できますが、誰かが既存のデッキを強化したり、カードの数を増やしたりするために20ドル相当のカードを購入できるという考えは恐ろしいです。

カードとカード ゲームの要素は現代のゲームに急速に浸透しており、マイクロソフトはその最前線に立っています。ただし、他の最新の機能と同様に、ゲームを提供するためにうまく利用したり、パブリッシャーの収益に利益をもたらすために悪用したりできます。

ブリッツのような素早い動きをするモードの場合、私よりも長くプレイしているため、またはカード パックにリアルマネーを出して問題がなかったために、バフされたカードでラウンドを開始するのがアキレス腱になる可能性があります。

ユニットの動き、音、見た目、機能など、Halo Wars 2 の核となる部分は非常にしっかりしています。ベータ版であっても、かなりうまく動作し、ラグも比較的ありませんでした。だからこそ、『Blitz』はこのジャンルに新風を吹き込んでいる一方で、買いだめ者の楽園になってしまうのではないかと懸念されている。

この不確実性を取り除くと、Blitz はプレーヤーを RTS に簡単に入れるのに最適な方法です。ほとんどのユニットは頻繁に目にすることになるため、うっかりその長所と短所を学び、それを戦術に組み込むことになります。

標準的なデスマッチをプレイすることに決めた場合、基地の構築と経済管理に関して注意する必要があることがたくさんありますが、それらは実際にデスマッチで何をすべきかを知るよりも理解しやすいです。戦い。

RTS のプレイ方法を学ぶ上で重要な部分であるユニットの階層は、乱雑にならない方法で提示されており、Blitz がより複雑な基地構築モードへの入り口であることが完全にわかります。

ここには細心の注意を払う価値のあるものがたくさんあるので、このモードが全体のエクスペリエンスの約 20 パーセントを占めているとしても、343 と Creative Assembly が発売時に Blitz をどのように処理するかを見るのは非常に興味深いでしょう。

これらの感想は、マウスとキーボードを使用してプレイした PC 版のベータ版に基づいています。