また、バカみたいにチームメイトを撃たないことは、どうやら「非常に原始的な創造的な問題解決」の一形態のようだ。
あなたは、エイリアンが跋扈する戦場へ素敵な休日を過ごすたびに、小さなバックパックに詰め込んでいる素敵な小さな戦略をすべて知っています。ヘルダイバー 2?さて、このゲームが新しいゲームを継続的に入手できる主な原動力は、開発者が現在提供されている選択肢に飽き始めているためであることがわかりました。
公平を期すために、ゲームの世界には次のような危険が存在します。ありがたいことに出現率が調整された強力な敵あまりにも強すぎることを避けるために、絶対に存在しない新しい飛行昆虫(彼らはそうです)、それらに対処するための新しい方法を定期的に提供することは非常に役立ちます。また、おそらく昼休みにサンドイッチをむしゃむしゃ食べているときに、ゲームの開発者が続けているカジュアルなチャットを通じてそれらが生じているように見えることも非常にクールです。
はい、プレイステーションブログインタビュー, アローヘッドのCEO、ヨハン・ピレステット氏は、新たな戦略がどのように生まれるかについて洞察を提供した。いいえ、それは、お互いをとても愛し合ってプライベートでしばらく「ハグ」を過ごすパパとママの策略や、鳥やミツバチの策略などは関係ありません。
「全体として、戦略は一般的に反復的かつスプリントベースの方法で設計されます。私たちはゲームをプレイして、現在の選択に飽きたので、別の選択を追加します」と開発者は明らかにしました。 「歩行弾幕など、より高度なアイデアを持ったデザイナーがいるかもしれません。」
ピレステット氏は続けてExo-44ウォーカーの具体例を挙げた。 「それはチームが『こんなことができたら素晴らしいのではないか』という意見から生まれました。メカを持っています?』と彼は説明した。『それからプロセスが始まりました。この宇宙におけるメカとはどのようなものでしょうか?武装は何になるのでしょうか?メカの長所と短所は何でしょうか?すべては信頼性に帰着します。」
開発者はまた、戦略の一般的なアイデアの多くがどのようにして生まれるのかについて、いくつかの洞察を提供しました。 「私たちは戦争映画とポップカルチャーの両方に興味があるので、場合によってはコンセプトがポップカルチャーからインスピレーションを得ているかもしれません」と彼は概説しました。「しかし、現実世界の銃を取り出してメカニズムに適用することで、リアリズムが追加されます。 」
というわけで、特定の新しい戦略がゲームに登場することを期待しているのであれば、アローヘッドのおしゃべりやポップ カルチャーの消費習慣が自分のものと一致することを祈るのが最善です。
また、ゲーム内で仲間の 1 人を誤って撃たないようにしたことがあれば、ご存じのとおり、このゲームにはフレンドリー ファイアがつきものです。おめでとうございます。ピレステット氏はインタビューの別の部分で、あなたは「非常に原始的な創造的な問題解決」に成功したと述べています。
それはどういう意味ですか?そうですね、「信頼性」ですね。 「あなたの弾丸が敵を殺すことができ、敵もあなたを殺すことができるなら、あなたの弾丸はあなたの友人も殺すことができるはずであるという論理が導き出されます」と開発者は説明し、これが「プレイヤーがしなければならないゲームプレイに複雑さを生み出すのに役立つ」と付け加えた戦闘シーケンス中は、「パズルを解く」という方法ではなく、非常に原始的な創造的な問題解決方法で積極的に考えてください。」
わかりました。それは問題です。残りの記事も必ずチェックしてください。ヘルダイバー 2 の最新アップデート