Hi Fi Rush は Game Pass ステルス ドロップで共感を呼びました – Tango Gameworks がどのようにして音楽を重要視したかがわかります

ディレクターのジョン・ジョハナスが、アイデアの起源、ライセンスされた音楽を使用するという過酷な作業、そしてゲームパスについて語ります。

ハイファイラッシュは素晴らしいです。それが私たちのレビューです。簡単なフォローアップとして考えてください私たちの最初の印象へ今年初めから。当時、アレックス・ドナルドソンは、これが今年の最高のゲームの1つになる可能性があると述べた。数か月経っても...彼の言うことはまだ正しい。

今でも私の頭の中でリピートされているものがあるとすれば、それは、ゲームと音楽の関係に関して、Tango Gameworks のアンサンブルが成し遂げた素晴らしい仕事です。これは単なるサウンドトラックではありません。それはゲームの核心です。キューに沿って音符を叩き、4/4 拍子でボタンを押し続けるだけではない、真のリズム ゲームです。

インタラクティブなリズムの流れと感触を正しく理解するプロセス (他の多くのゲームがコンセプトを手探りしているところ) について詳しく知るために、私は座って、ゲーム ディレクターの John Johanas と Hi-Fi Rush の音楽的なことすべてについて話し合いました。 、そして、この悪名高い難しいジャンルで高スコアを獲得するための課題と成功について尋ねました。

Hi-Fi Rush は Tango Gameworks のサプライズ ゲームで、ポッドキャスト エピソードの 1 つの核にもなりました。

「これは私が常に抱いていた考えです」とヨハナスは言います。「私は子供の頃から音楽を演奏するのが好きでした。ライブ ショーを演奏したり、ライブ バンドを観たりすると、音楽が聞こえ、音波が体に当たるという直感的な感覚があります。たとえ群衆の中にいて、みんなと一緒にジャンプしていても、そこにはエネルギーがあります。」

この感覚が Hi Fi Rush の最初のコンセプトにインスピレーションを与えました。 Johanes 氏は、自身の作品全体を通じて、音楽をゲームプレイと一致させることは「私の DNA の中にある」と述べています。Hi Fi Rush では、プレーヤーが実際に音楽に合わせてアクションを実行するゲームを作りたかったのですが、これは多くのゲームプレイに欠けていると彼が信じていることです。リズムゲーム。

うまくいくときは、驚くほどうまくいきます。カフェテリアファイトをプレイしたことのある人なら誰でも知っています。 |画像クレジット:マイクロソフト

これにより、「Devil May Cry やベヨネッタ「しかし、すべてが音楽と同期しているものでした。承認されてプロトタイプの段階に進むと、彼のチームは驚くほど最初の試行でその感触を実現することにほぼ近づいていたとヨハナスは述べています。攻撃、背景、UI: すべてがオンビートです。すべて安定した鼓動を持ち、洗練されれば、Tango は適切なゲームを構築し始めることができます。

ジョハナスは、正しい感触を得るコツは、最終結果から逆算して作業することであったと説明します。 「多くの人はリズム ゲームについて考えるとき、「音楽に合わせてボタンを押す」と考えます。私たちはそこから始めたわけではありません - 私たちは攻撃が起こるという考えから始めました意思ビートに合わせてヒットします。それが気持ちいいから!パンチやキックがビートに乗って気持ちいいと感じたら、そこでサウンドエフェクトを再生して、すべてが待ち構えていたかのように感じさせます。」

「難しいのは、ボタンを押す場所を見つけることでした。リズムゲームはボタンを押した瞬間に音が鳴り、その瞬間の快感が得られます。攻撃を行うタイミングに応じて、常にビートで終了するようにアニメーションを補間する必要があることを学びました。したがって、奇妙なことに、ビートから外れたプレイをしても決して罰せられることはありません。」

「しかし、私たちはビートに合わせて実際にプレイしたプレイヤーに報酬を与えたいとも考えていました。後から考えると当然のことのように思えますが、実際にビートに合わせてボタンを押したときの応答をたくさん追加しました。ゲーム内でライトがポップアップすることでそれを見ることができます。地面、UI の点滅、オーディオの鳴動うん!」

ボスは、Hi-Fi Rush がこのアスペクトを 11 まで上げることができる場所です。
これは明らかに映画にも当てはまります。

しかし、音楽的なロックのファンタジーから始めて逆に作業を進めていくと、独自の課題が生じます。最初にトラックを決めますか、レベルのBPMとテンポはその後で決めますか?それともすべてのステージが曲を中心に構築されているのでしょうか?すべては、音楽がライセンスされているかどうかという 1 つの要因に依存していることがわかりました。

ヨハナスがそれを打ち破る。 「オリジナル トラックでは、レベルがグラフ形式で作成され、曲のように構成されていました。ステージにはイントロがあり、最初のヴァースがレベル​​を横断し、最初の戦いが最初のコーラスになります。それが戦いと呼ばれる理由です。コーラスゲーム内で。」

「ライセンスのある音楽はもっと厄介でした。使用したいライセンスのあるトラックのプレイリストを作成しました(そして、それらを使用できるかどうかはわかりません。なぜなら、音楽のライセンス取得は、弁護士と話したり、会話したりする文字通りの地獄だからです)氷山ペースの交渉)実際に曲を入手する前にゲームの一部の作成を開始できないことはわかっていましたが、ライセンスされた音楽をどこに使用するかについての一般的なアイデアはありました…ジャンルと理論的な曲はありました。それ使いたかったけど、その曲を祈るしかなかった(笑)」

場合によっては、素晴らしい Simon Says セクションによってゲームの速度が低下することがあります。

要求されたすべてのトラックが最終製品になったわけではないと言えば十分でしょう。ジョハナスは、将来のプロジェクトでアーティストと仕事をしたいと考えている場合に備えて、潜在的なトラックに豆をこぼすつもりはなかったが、肩をすくめて次のように述べた。「私たちが新しい IP であり、それが何であるかを説明するのは非常に慎重です - アーティストによっては、それが何なのかを理解するのは難しいでしょう。」

Johanas 氏によると、その結果は、音楽とゲームプレイの調和を真に見事に実現したリズム ゲームであるだけでなく、Tango Gameworks と Bethesda の両方の目にとてつもなく良い結果をもたらしたものとなったという。また同氏は、人々が「偶然それに出会う」ことができることにチームが特に喜んでいることを述べ、現在そして将来、近接攻撃ミュージシャンがゲームに偶然出会うための素晴らしい手段としてGame Passを信じていると述べた。