なぜハリウッドの脚本家はビデオゲームを書くのが下手なのでしょうか?
これは 2017 年に素晴らしいプレスリリースになりました。アルマゲドンと 4 本以上の『アバター』続編の脚本家であるシェーン サレルノは、カルテルをテーマにした『ゴーストリコン ワイルドランズ』の物語でユービーアイソフトと協力することになりました。彼には、二人でリドリー・スコットの映画化に取り組んでいた『ザ・カルテル』のベストセラー作家ドン・ウィンズロウが加わることになった。
プレリリース販売として、それはさまざまな角度から機能しました。Ubisoft が実際のお金を費やして専門家を雇用するほどストーリーに真剣であることを示しました。それは南米の麻薬取引に関するウィンスローの数十年にわたる研究に基づいており、信頼性が約束されていた。そして、それは映画の魔法の粉に歓迎されました - 映画はゲームよりもよく書かれているからですよね?
1 か月後の『ゴーストリコン ワイルドランズ』発売まで早送りすると、その約束と現実の間の溝はボリビアの山道よりも険しかった。ウィンスローの本のように、犯罪文化全体を複数の視点から捉えるのではなく、ワイルドランズの物語は特殊部隊の愛国主義的なバブルの内部から語られます。
この映画には、兵士の正気を保つために私たちが信じ込まされている幼稚なコメディが含まれています。主に性器に関するとりとめのないジョーク。アメリカ人とメキシコ人のガンマンに命を踏みにじられている地元住民の声が上がることはめったになく、カルテル内部の人々は風刺画に仕立て上げられている。ユーリとポリトの二人のボスは、ファークライの奇抜な模倣で拷問をカップルの行為として扱っている。しかし、『ファークライ』は現実世界の正当性を一切主張しませんでした。
これは『Call of Duty』でも同様の話です。 『Ghosts』については、Activision が国際犯罪と政治に関するハリウッドの 2 つの緻密な研究で有名なスティーブン・ギャガンを起草者としました:『トラフィック』と『シリア』。ギャガンは遠くから脚本を書くのではなく、オフィスを依頼し、開発中はシングルプレイヤー キャンペーン チームと協力して働きました。
「以前にもライターを雇ったことがありますが、彼らは書き方を知っていますが、ゲームの側面を理解していません」とゴーストエグゼクティブプロデューサーのマーク・ルービン氏がEngadgetに語った。 「[ギャガンは]開発側について本当にたくさんの質問をしていて、もっと知りたがっていました。私たちがやっていることへの興味が、本当に私たちを彼のところへ駆り立てたのだと思います。」
それでも、その結果は、モダン・ウォーフェア三部作の気の滅入るほど凡庸な続編となった。この陰謀は、米国に侵攻する南米諸国のブロックに関するものであり、米国が20世紀後半の大部分を大陸全土の政権への干渉に費やしたことを考えると、危険な概念である。さらに悪いことに、このゲームは、これまでの COD の SAS や海兵隊とは区別されるエリート幹部であるゴーストの功績をたどっています。他には何があるでしょうか? - さらにひどいことになる。 『モダン・ウォーフェア』のドクロのマスクをかぶった男、ゴーストがゲーム全体だったらどうなるでしょうか?
この光景は、時には息を呑むようなものですが、プロットの仕掛けによってつなぎ合わせられているように感じられます。重要なシーンでは、全員がゴーストである主要キャストが、ゴーストについて互いに叫び合うだけです。 「あなたはとんでもない幽霊になっていたでしょうね」悪役はうなり声を上げます。 「でも、そんなことは起こらないよ。もう幽霊はいないでしょう。」見た目と同じくらい、すべてがきらめきます。
では、なぜハリウッド脚本のゲームはバーゲンビンのような物語になってしまうのでしょうか?おそらく、ビデオゲームの執筆は、非常に特殊なスキルを必要とする職業だからでしょう。ギャガンは塹壕に飛び込む正しいアイデアを持っていましたが、ゲームライターは自分の作品がスクリーンに登場する途中で台無しにされないようにする方法を学ぶことにキャリア全体を費やします。
伝統的に、ゲームライティングはあまり尊敬されている分野ではありませんでした。 Naughty Dog や Bioware のように、ライティングを最優先するスタジオはこれまでほとんどありませんでした。多くの場合、フルタイムのライターは不必要な贅沢だと考えられてきました。むしろ、ゲームが途中まで構築された後、後付けで雇われ、ほとんど一貫性のないプロットを備えた完成したセットピースをつなぎ合わせる作業が残されています。幸運にも社内で働ける人でも、レベルの削減や再設計によって、最善を尽くして練り上げた計画が粉々に砕かれてしまうことがあります。ストーリーに合わせてゲームが変更されることはほとんどありません。
つまり、単に素晴らしい言葉を書くだけでは十分ではありません。また、ゲーム ライターはストーリーを主張する必要があります。つまり、あらゆる段階で自分のアイデアを擁護し、本番環境が不利な方向に働いている場合には、そのアイデアを含めるための議論を行う必要があります。これは、粘り強さと強力な仕事上の関係が必要な役割であり、ハリウッドからの一時的な訪問者が長期的なコミットメントを達成できる可能性は低いです。
Infinity Ward がライティングを社内に持ち帰ったときのことは注目に値します。インフィニット・ウォーフェア用、結果は並外れたものでした - 海軍乗組員全体に命を吹き込む微妙な物語であり、他人を究極の犠牲に捧げる資格があるかどうかという難しい質問について説得力を持って熟考しました。このような逆転は、ゲーム業界のハリウッド作家への執着が、良い意味ではなく劣等感に根ざしていることを示唆している。