パリーがストリートファイターを救った方法: サードストライクの 20 年

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それは、敗北の口から勝利がもぎ取られるのを目の当たりにしたときの、原始的な興奮だと私は思う。競争相手の 1 人が、僅差で負けている側にいます。相手側の優位性は越えなければならない溝を生み出しただけで、弱者に対する彼らの継続的な攻撃はほとんど滑稽なものだ。そして、冷静なコントロール、純粋な意志、あるいは愚かな幸運によって、ほとんど地殻変動が起こり、形勢が逆転します。それはキャブズが3ゲーム差から1ゲーム差から咆哮を取り戻していることだ。それはアリが政府亡命後にリングに戻ってきたことだ。それは、叫び声をあげる少数の真の信者たちの前で、ダイゴが15発の蹴りを払いのける姿だ。私たちはカムバックを信じたい、なぜなら希望とは何かを思い出したいからです。私たちが復活を望んでいるのは、めったにないことですが、希望がどのようなものかを知ることができるからです。

『ストリートファイター 3: 3rd Strike』をそのような言葉で語るのは皮肉なことです。私たちは愛されていない真ん中の子供としてサードストライクについてよく話しました。成長し、賢くなった今、それはその形の頂点です。 「学ぶのは簡単だがマスターするのは不可能」という格闘ゲームの格言の通り、サード ストライクを完全にマスターすることは事実上不可能であるという知識があるため、サード ストライクは残酷な教師となっていますが、その信奉者はそれだけの理由でこのゲームを愛しています。

はい、時間は 3rd Strike に親切でした。アーケードに登場する格闘ゲームとしてはおそらく最悪の時期にリリースされたこのゲームは、恥ずかしがらずに最も熱心なファンをターゲットにしていました。しかし、私たちがこれほど長い間火を灯し続けてくれたことに感謝したいのは、これらの人々です。このゲームは競技界で復活しており、年月が経つにつれて批評家やプレイヤーの間で尊敬されるようになりました。 20 周年を迎えた今、私たちはこの作品をオールタイムの作品の 1 つ、常に傑作であると律儀に受け入れています。

New Generationは少人数でした。 |ジョン・ラーンド/USG、カプコン

マットの上でうつ伏せになる

「ストリートファイター 3 シリーズは全体的に奇妙なアヒルです」と元カプコンのプロデューサー、セス・キリアンは言います。 「回を重ねるごとに良くなっており、『3rd Strike』は議論の余地のないシリーズのスターですが、核となる体験は常に『ストリートファイター 2』や『アルファ』シリーズ、そしてもちろん『SF4』や『SF5』の体験とはかけ離れていました。」

キリアンは間違っていない。 『ストリートファイター 2』のような大ヒット作に適切な続編を作るのは難しい。ファンの期待と当時のゲームメディアは、さらなる大きな変化をもたらす大きなプレッシャーを意味していました。しかし、90 年代後半までに、『鉄拳』や『鉄拳』のような 3D 格闘ゲームが登場しました。バーチャファイターは老朽化した 2 次元スプライトから注目を集めており、ポリゴンを押し出す機能を備えた当時の家庭用ゲーム機でより良く動作し、通常のアーケードに通うファンにソファに座る理由を与えました。開発者のカプコンとシリーズプロデューサーの貞本知史氏からの返答は、3D 格闘ゲームのような現実の戦闘メカニズムを、火の玉とドラゴンパンチの世界に実装する方法を見つけることでした。サタデーナイト スラム マスターズ シリーズのようなレスリング ゲームを終えた彼は、新規プレーヤーはコーナーのプレッシャーや不可能な状況に対処する方法を見つける必要があると感じ、それがデザインの指針となりました。

もう一つはその見た目でした。カプコン社内の格闘ゲーム部門は年々美しいゲームを生み出してきましたが、『ストリートファイター 2』の真の後継者は、その範囲をさらに超えて限界を押し上げる必要がありました。ストリート ファイター 3 ゲームでは、各キャラクターの 700 ~ 1200 フレームのアートが毎秒 60 フレームでアニメーション化され、各フレームは丹念に手で描かれ、スキャンされ、少数のデザイナー チームによってピクセル修正されました。

アキラ・“アキマン”・ヤスダ氏は最近、『ストリートファイター3』はその独創的な前作の正当な続編として始まったわけではなく、昨年の記事によれば彼自身の関与を経て初めて正式な続編となったと認めた。誰もが認めるストリートファイターコーヒーテーブルブック、そして一瞬も失うことはありません。芸術性のせいで制作が遅れ、ゲームはアーケードのフロアに普及する必要がありました。ストリートファイター 3 シリーズの最初のゲームであるニュー ジェネレーションは、10 人のプレイアブル キャラクターを備えて 1997 年にリリースされました。そのうち 8 人は完全に新規で、そのうちの 3 人は互いに頭を交換しています。それは失敗した。

カプコンは慌てた。高価な新しい CD ベースの CPS-III アーケード ボード用に開発されたため、設計チームはすぐに作業に戻り、基本的なシステムを修正してゲームに追加し、名簿を拡張しました。結局のところ、これはまだパブリッシャーが Alpha シリーズやダークストーカーゲームはあるが、クロスタウン大阪のライバルであるSNKや前述の3Dゲームとの競合はある。豪華なアニメーションに時間とお金を費やしたことは急いで修正する必要があり、プレイヤーは他の多くのオプションでほぼ即座に New Generation から跳ね返されました。その年のうちに、カプコンはセカンド インパクトを完成させ、ストリートファイター 3 に 3 人の新しいキャラクターを追加し、EX ムーブやステータス上昇の挑発などのシステムを調整しました。

しかしそれだけでは十分ではありませんでした。家庭用ゲーム機がついにスタンドアップ体験に匹敵するようになったことで、ヨーロッパや米国ではアーケードが衰退しつつあった。格闘ゲーム自体が難解になり、初心者にとっては歓迎されないものになっていました。カプコン自身もこれを認めています誰もが認めるストリートファイターストリートファイターの傘下にないゲームはささやかな成功に過ぎなかった。ストリートファイター 3 の最終修正が依頼され、今回チームは時間をかけて作業を行いました。

セカンド インパクトはニュー ジェネレーションから 1 年以内にアーケードでリリースされましたが、あまりにも少なすぎ、遅すぎました。 |ジョン・ラーンド/USG、カプコン

一見しただけでは、サード ストライクがセカンド インパクトに比べてどれほど劇的に改善されたのかを理解するのは困難です。名簿を除いて、ほとんどの違いは微妙ですが重要です。リリース間の 1 年半の中断により、チームは 5 人のまったく新しいキャラクターを追加すると同時に、豪鬼などの既存のキャストのメンバーを大幅に見直す時間を与えられました。つまり、開発時間の大部分は新しいキャラクターのアニメーション化に費やされましたが、パリィなどの高レベル システムの基礎となる DNA には思慮深い調整が加えられていました。しかし西側諸国では誰も気にしていないようだった。アーケードは事実上死のガラガラと化し、多くのプレイヤーはSF3のゲームをトーナメントの引き分けとして見送った。

キリアンはその一部を、彼が「局所的最大値」と呼ぶもの、つまりほぼ全員が採用する基本的な戦略やプレイスタイルを見つけることに起因すると考えています。地元のプレイヤーの集まりに参加していると、春麗やケンのプレイヤーが安全な距離から通常の技を空振りするために隅に後退しているのを何度も目にするでしょう。そうすることでスーパー メーターが上昇し、それぞれの支配的なスーパーを解除できるようになります。芸術。それは見るのが苦痛であり、プレイヤーや観客の退屈はゲームのメタにとって呪いです。伝統的に強力な南カリフォルニアやニューヨーク市のシーンよりも新鮮な血が必要だった。 「LAは3Sの初期の最も強力なシーンの1つでした」とキリアンは言います。「そして人々がこのゲームにはもっと発見があるかもしれないと気づくまで、テキサス州オースティンからシェン・チャンが来てたくさんのろばを蹴る必要がありました。」

これが転換点でした。キリアンによれば、チャンの後を追うように、西海岸のトーナメントに日本人プレイヤーの波がやって来て、「メスターの初期のジェネイ・ジンユンコンボから、スタイリッシュで致命的なユリアンを備えた若い(そして将来のEVOチャンピオン)ときどまで、アメリカ人にさらなる可能性を示した」という。 」より多くのキャラクターの選択肢とプレイスタイルが開発され始めましたが、日本の過酷なペイパープレイアーケードを除けば、その発展は遅かったです。それでも、『サード ストライク』は太平洋の両側で新たなカルトを獲得しました。都合の良いことに、それが町に残っている唯一のゲームだったときにそれが起こりました。

2000 年代初頭の格闘ゲームの「暗黒時代」はこの時点で落ち着いていました。カプコンはもはや『ストリートファイター』の新作続編を制作することに全く興味を示しておらず、フランチャイズの創設者である船水憲孝氏さえも15周年記念キャラクターバイブルで嘆いていた。ストリートファイター エターナルチャレンジシリーズが回復しないとしても、少なくとも 3rd Strike では、彼らはできる限り最高の調子で臨んだと。

その後、当然、雷が落ちました。

西海岸のトーナメント主催者は 2002 年までに範囲を拡大し始め、最終的にはその規模を拡大しました。最初はバトル・バイ・ザ・ベイで、その後エボリューション・ファイティング・シリーズに再考され、最終的には単なるエボに進化しました。本質的に多くのアメリカ人に3Sの仕組みを教えた日本人選手たちは、世界的優位性を再確立するために巡礼をすることになるが、その中には伝説の存在である梅原大吾も含まれる。サード ストライクのプレイ方法を世界に教えるのに日本が必要だったとすれば、格闘ゲームの偉大さを世界に思い出させるには Daigo が必要でした。

YouTubeで見る

2004 年にキリアンが自ら撮影した「ダイゴ パリー」、または「エボ モーメント #37」については多くのことが取り上げられてきましたが (ただし、このイベントの他のビデオが最近表面化しました)、それには正当な理由があります。ウメハラのケンはあと一歩で敗北を喫し、ジャスティン・ウォンの圧倒的な強さを誇った春麗の15発すべてを攻撃し、受け流すことで歴史に残るカムバックを果たしたことは有名だ。急成長する e スポーツの瞬間という点では、これはオンラインで広く共有されたこの規模のトーナメントにおける最初の壮大な光景の 1 つでした。しかし、その余波に関しては、このジャンルに対する新たな草の根の関心が十分に喚起され、トーナメントへの参加者数が増加し、最終的には新しいゲームとジャンル ルネサンスが誕生しました。ダイゴ・パリーがストリートファイターを救ったということは、少なからず誇張を交えてよく言われる。それが格闘ゲーム全体を救ったという人もいる。

「あの瞬間が起こらなかったら、状況は今と同じになっていなかったと思います」と梅原さんは電子メールで語った。

キリアンの観点からは、「ビデオの視聴者のほとんどにとって、プレイされているバージョンにはほとんど注意が払われず、単にハイライトが『ストリートファイター』、あるいはおそらく『格闘ゲーム』の下に記録されていた」と述べ、当時でさえストリートファイターの続編が無限に存在していたことを指摘した。そして、そのターボチャージされた名前はゲーマーの間でミームになりました。 「より広範な(格闘ゲームコミュニティ)にとって、このクリップへの反応を見るということは、私たち全員が夢中になっていた同じ電気的な感覚がより幅広い視聴者に伝わる可能性があることを認識することを意味しました。「普通の」人々は、たとえそうしなかったとしても、FGCについて誇大宣伝を受ける可能性があります詳細はすべて理解できません。」

事件から 15 年が経った今でも、特に試合中の観衆のコメントを捉えた新たに発掘された映像を見ると、ぞっとするものがある。選手たちはウォンに最後は保守的にプレーするよう指導しようとしていたが、「やめろ!」という声が聞こえた。チュンの通常ゲームを打ち破るスーパーアートである装填済みの銃をホルスターに入れてほしいと懇願する。見物人でさえ、何がやってくるのかを嗅ぎ分けることができました。それは空中にありました。

ただし、ダイゴ・パリーはインターネット上で何百万人もの人々に閲覧されたり、ダイゴ・パリーを解剖するために書籍全体やドキュメンタリーが作られたりすることはないということを忘れないでください。Questloveがたまにリツイートします。、それが基本的な 3 回目のストライクの瞬間ではなかった場合。

「(3rd Strikeは)非常にユニークなゲームです」と格闘ゲームトーナメントのコメンテーター、デビッド・"UltraDavid"・グラハムは言う。 「最高の自由感と対戦相手のコントロールを可能にしますが、同時に、時には同じラウンド中であっても、選択肢がまったくないという最ももどかしい感覚を味わうことができます。キャラクターの選択肢と同様に、不均衡です。 [3S] では、他のどのゲームよりもプレイヤーが人間として直接対戦できます」と彼は結論付けています、「それはパリィです。」

勝利への意志

ストリートファイター 3 ゲームが私たちに与えてくれた、素晴らしいカムバックへの道以上に素晴らしい贈り物はありません。パリー システムはマクロ レベルで、2D 格闘ゲームのプレイ構造を変えました。画面中央から発射物が投げられて、キャラクターの間隔や推測が間違ってしまうという危機はもうありませんでした。下手に特別な動きをして対戦相手の健康を削って、不甲斐ない勝利を得るようなことはもうありません。パリーは、非常に熟練したプレイヤーに、入ってくる攻撃をほぼすべて払いのける機会を与え、多くの場合、他のプレイヤーに自由な罰を与えることができました。

しかし、より深い、ほとんど原始的なレベルでは、パリィはゲームの心理を変えました。ストリートファイター 3 シリーズのプロデューサーである貞本氏は、当初、プレイヤーが適切なタイミングでブロックしたときにパリィが発生するようにしたいと考えていました。しかし、デザインチームはこのアイデアに拒否権を発動し、受け流し入力を着地直前の攻撃に向けて押すことに変更した。これにより、パリィにはリスクと報酬の重要な要素が与えられます。たとえば、体力が低く、一生しがみついている場合、プレイヤーは攻撃がどこから来るかを推測したり、おとりしたりすることができます。ウメハラが有名に描いたように、十分なスキルがあれば、カムバックは派手であると同時に恐ろしいものになる可能性がある。ただし、推測が間違っていたり、タイミングを誤ったりすると、プレイヤーは本質的に自分自身の敗北に足を踏み入れることになります。天才ですね。

「あの瞬間がなかったら、今の状況は違っていたと思います。」

このシステムでは、勝利が保証されるわけではありません。競合他社よりも不安定な行動を取れるプレイヤーが大きな成功を収める傾向がありますが、攻撃を簡単に受け流せるように相手をその場で訓練できるプレイヤーがトップに上り詰めます。 3rd Strike は最終的に、New Generation や 2nd Impact と比較して、このシステムを交響曲バイオリンのように調整しました。微妙ではありますが、入ってくる攻撃を邪魔にならないように攻撃できるようにするためのタイミングが大幅に変更され、ジャンピングパリィが使いやすくなるように単一の入力に統合されました。しかし、最も重要な追加は赤いパリィで、攻撃をブロックしている相手にブロックスタンからパリィするまでの非常に厳しい時間を与えました。これは、プレイヤーがブロッキングからレッドパリーできれば、マルチヒットのスーパームーブを放っても勝利を固定できないことを意味しました。確かにスキルギャップの高いプレイヤーを対象とした変更ではあるが、魅了された観客にとっては詩的な美しさでもある。

『ストリートファイター 3』の初期の失敗と、格闘ゲームへの熱狂が最終的に遅かったのは、このようなシステムのせいだと言わざるを得ません。精度ベースのアプローチは、このゲームの理論上のスキルの上限が無限であることを意味します。仮に、十分な時間と練習があれば、人は投げたものを文字通り受け流すことができる相手に出会うかもしれません。時間の経過とともに、ラグのないブラウン管テレビが記憶に消えつつあり、入力遅延は現代のテレビには必ず備わっているため、そのようなフレーム固有のシステムを正確にアーカイブすることも難しくなってきています。

パリーは、『SF 3: New Generation』以前の格闘ゲームの一部でした。SNK のサムライスピリッツ 2 には、1994 年には適切なブロック タイミング (長期的には「ジャスト ディフェンド」と呼ばれる) の初歩的なシステムが搭載されていました。しかし、ストリート ファイター ゲームでは、たとえそれがハードコア向けであっても、そのコンセプトと 3rd Strike の洗練された実行はおそらくその遺産の最大の部分です。

「恐怖でたじろぐ人もいれば、向こう側の栄光を求めて突き進む人もいる」とキリアンは言う。 「すべてのプレイヤーが「受け流すだけ!」という普遍的なオプションを平等に備えているので、虐待的でひどいもの(ブロックできないもの、マコトの100%コンボ、ユンの残忍な幻影陣ループ、春麗全般)でも対処できるもののように思えます。もう少し頑張って練習していたら。

「パリィはプレイヤーに希望を与える強力な源なので、サード ストライクのプレイヤーは一見どんなことにも耐えることができます。私はそれがとても大好きです。」と彼は言います。

チャンピオンの遺産

そしてサードストライクは耐えた。特に私にとってはそうです。

このゲームに多くの欠陥があることは認めますが、このゲームを人々に説明するときは客観的になることはできません。よく言及されるのは、春麗、ユン、ケンが過去 20 年間、ファンが作成したすべての Tier リストのトップに君臨してきたこのゲームの恐ろしいバランスです。理論上、パリィ システムは競争の場を平等にしますが、これらのキャラクターとその特定の戦術のいくつかは 3rd Strike の批評家を傷つけています。一部のファンは、ゲーム自体のバランスを慎重に再調整する、ゲーム業界のプロフェッショナル、スカルガールズとインディヴィジブルのリード デザイナー、マイク ザイモント氏も参加自身のリバランスマニフェストを執筆

ウメハラ氏は、それは単なる現実であり、古いゲームにはバランスの問題があると語ります。 「選手たちはそれを受け入れた」と彼は言う。 「そうは言っても、リバランスがあればもっと多くのプレイヤーを惹きつけたかもしれないと感じています。」

3rd Strike Online Edition は、2011 年に Iron Galaxy によって開発されました。ジョン・ラーンド/USG、アイアン・ギャラクシー/カプコン

キリアン氏としては、少なくとも、2011 年の 3rd Strike Online Edition のためにまだカプコンにいたときにこの話題を切り出したようです。「リバランスの話はこれまで一度も大きく進んだことはありません」と彼は私に言います。忠実に再現。

「カプコン ジャパンでは、3S は一種の聖遺物であると考えられており、卓越した真の研究です。バランスの再調整について話すことは、ロザリオの唱え方を改善する方法のアイデアを思いついたようなものです。たとえ自分が正しかったとしても、それは間違っています。ほとんどの信者にとってのポイントだ。」

私自身にとって、この『ストリートファイター』ゲームと私たちの関係は複雑です。それが米国でドリームキャストに登場した 2000 年までに、私はすでに『ファイナル アワー ファンタジー』がポリゴンを使ってどのように実現できるかを見ており、鉄拳の系譜のクソ馬鹿げた内容を 4 回解読しようと試みていました。この時点で私は大学生でしたが、何キロもアーケードの気配はありませんでした。しかし、『ストリートファイター 3』シリーズのゲームには、まるで私よりも年上の観客向けに作られているかのような、奇妙に邪悪な雰囲気が常に漂っていました。たとえ私がついにそれらを手に入れたとき、私は合法的に飲酒できたにもかかわらずです。まるでラルフ・バクシがアニメを作ったかのような豪華さと奇妙さですが、本当に狂気のアニメ。

私はドリームキャストでそれを海賊版化し、プレイステーション 2 への贈り物として受け取りましたが、何十もの標準以下の JRPG を下水道に積極的に時間を費やすのに忙しすぎて、実際に 3rd Strike を知ることができませんでした。私はそれを演奏するつもりですが、それが要求する修道院のような献身的なものでは決してありませんでした。しかし、それは私の背後に迫ってくる大人になってからの人生全体を通じて私とともにありました。私の肩の上に永遠に残る存在。

大悟パリィが試合を決めた。カプコンはストリートファイター 4 を開発し、2009 年までに格闘ゲームはオタク集団の世界に戻りました。2011 年、これらのゲームで収益を上げ続ける必要があることに気づき、パブリッシャーはついに 3rd Strike をコンソール向けにアップデートしました。さて、私は言いました、最終的にお互いを知りましょう。サードストライクは眼鏡を外し、髪を下ろした。 8年、いくつかのジョイスティック、いくつかの再リリース、いくつかのDIYオンラインサービス、そしてウェイクアップパリィのタイミングまでに勝ったり負けたりした数十万の試合を経て、まるでキャメロン・クロウの映画のように「何にそんなに時間がかかったのか」とささやき返した。

確かに、私の名前はトーナメントで静かに敬虔な口調で話されるような名前ではありません。私は自分の勇気を証明するために日本に飛ぶつもりはありません。ショーマンのようなカムバックの喜びを輝かしく見せて歴史に残ることは決してありません(おそらく!)。私は決して愚か者ではありませんが、嘘の人生を送りたくないわけでもありません。しかし、ありがたいことに、私は 3rd Strike を自分でプログラムしたほうがよいほど十分にプレイしています。毎週地元のバーで友達と集まります。夜は家で妻と赤ちゃんが寝ている間、オンラインで過ごします。私は州司法試験の場合のように、退屈な昼休みに数年前の YouTube の試合を勉強します。私はビデオ ゲームをたくさんプレイしますが、3rd Strike と私には何かが起こっています。それは献身、尊敬、追求です。

このゲームに何か借りがあるような気がする。私は 2009 年からフリーランサーとしてゲーム プレスに携わっており、時折ニュース記事やレビューを、主に無料サイトで担当しています。それは不名誉で落胆するものでした。しかし、このサイトでの私の最初の記事はまさにこのゲームに関する特集であり、それが私のゲーム執筆の方向性を自ら変えてしまいました。私がこの1年を費やしてきたのもそれが理由だゲームを一つ一つ分解していきます。

私はマコトを使っていませんが、おそらく追い詰められたときにキャラクターをより効果的にすることの素晴らしさを人々に伝えたいと思っています。私はもうヒップホップをあまり聴きませんが、日本の作曲家やサウンドプログラマーがこのようなサウンドトラックで西洋の聴衆を受け入れることがどれほど先進的な考えだったかを黙ることはできません。何時間も続けて叩かれているときでも、ずっとプレイしていたいです。それは人々を悩ませます—私は人々を困らせます。それは私が負う十字架です。

デジタル・エクリプスの30周年記念コレクション。 |マイク・ウィリアムズ/USG、デジタル・エクリプス/カプコン

私は一人ではありません。このゲームは『ストリートファイター 4』以前のトーナメント数ほど多くはありませんが、その地位は明らかに向上しています。アメリカ駐在員が超高度な3Sを学ぶために日本に移住今でもプレイヤーや初心者を魅了するアーケード。今年だけでも、米国のプレーヤーたちは草の根トーナメント活動に参加しています。ジャジー・サーキット、これは多くの主要なアメリカのトーナメントの抽選の一部です。

最も印象的であり、3rd Strike の継続的な成長のさらなる証拠は、毎年 1 月に日本で開催される 5 対 5 の巨大なチーム トーナメントである協力カップです。世界中から 100 を超えるチームが競い合います。 2019 年、協力カップは 17 回目の年次トーナメントを楽しみ、エントリー数の増加は前年を上回り、ストリーミング数 (日本語と英語の両方) もそれに匹敵しました。実質的にはサードストライクのクリスマスです。グラハム氏は、新規プレイヤーという点でゲームに大きな盛り上がりがあるかどうかは分からないが、専用の 3S シーンを存続させるという意味では確実に復活していると語った。 「コミュニティのリーダーたちはその面で素晴らしい仕事をしています。それを見るのは本当に素晴らしいことです。」と彼は言います。

梅原氏も同意する。 「今でも、ストリートファイターのファンの特定の層がこのゲームに固執しています。ゲームであろうとそれ以外であろうと、ユニークなものでは、その物の寿命を維持するのに十分なほど情熱的なコミュニティが生まれる傾向があります。それは今後も続くと思います」と彼は言います。結果として生き続ける。」頻繁に協力カップの出場者として、彼はそのコミュニティの一員であり続けています。

今夜は一杯飲みながら、壊れたアーケードスティックを接続して電人波動拳を投げます。初心者すぎてイージスリフレクターのたわごとに対処する方法がわからない、または年齢を重ねすぎて挑戦しても罰を受けられないプレイヤーのロビーを歩き回ります。私はソーシャルメディアに投稿してユンについて愚痴ります。しかし、それが社会なのです。 3rd Strike は 20 歳になった今でも話題になっており、それを維持できるように最善を尽くします。それを少し誇りに思います。年齢を重ねるにつれて、誕生日は贈り物というよりも、経験を共有することが重要になります。人々はただ友達や家族に会いたいだけなのです。ゲームをプレイするたびに、私はそれを目にします。

『ストリートファイター3 3rd ストライク』、お誕生日おめでとうございます。