How Bioshock 2 spawned Faster Than Light, Gone Home and Eldritch

4 人のクリエイターがコンソールの生産ラインから抜け出し、まったく異なるインディー ゲームで成功と称賛を得るまでの道のり。

Eldrich

「全体の体験は超現実的でした。まったく予想していなかった部分はありませんでした。」 - Matthew Davis、Subset Games 氏。

傍から見ていると、インディーズでの成功への道は平坦なもののように見えます。小規模なスタジオから毎年、批評家から高い評価を得ている小規模なゲームが数十本も生み出されており、ソニーとマイクロソフトが独立開発に力を入れて以来、その傾向はますます高まっています。

しかし、起業家精神にあふれた新興企業を正当なデザイナーのチームにまとめるには、悲惨な課題がないわけではありません。ゲームに資金を提供し、互換性のある開発者を確実に見つけ、頭の中で沸き起こるクレイジーなアイデアを機能するプロパティに移すことは、すべて独自のハードルが散りばめられた重要なステップであり、その多くは飛び越えるには高すぎます。

それでも、緊密に結束したチームと一緒に、より個人的な作品を作りたいという欲求は、一部のクリエイターにとって無視できないほど大きなものです。 Steve Gaynor 氏、Justin Ma 氏、Matthew Davis 氏、David Pittman 氏は以前 2K Games に勤務していましたが、4 名全員が大規模なチームで何年も巨額の予算をかけてゲームを制作した後、同社を退職しました。

私たちは最近、小さなスタジオをゼロから立ち上げる背後にある陰謀をより深く理解するために、この多様なインディー開発者と話をしましたが、同じスタートアップは 2 つとしてないことがすぐに明らかになりました。実際、たとえ出発点が似ていたとしても、彼らの進む道はほぼ分岐しています。

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そもそも開発者それぞれに撤退の理由はありましたが、グループ内で最も簡単にたどることのできるスレッドは、開発プロセスでより創造的なコントロールを持ちたいという一般的な願望でした。

「2K Games で働くことは本当に楽しかったです。多くのことを学びましたし、同僚は素晴らしく、激しい残業は予想されていませんでした」とデイビス氏は説明しました。 「そうは言っても、結局のところ、私は常に、巨大でオープンなオフィススペースよりも、自宅で一人で仕事をすることを好む人間でした。そして、大きなスタジオから離れることで、既存のフランチャイズやスポーツ タイトルに取り組むのではなく、自分たちが完全に制御できるゲームに取り組むという選択肢が得られました。」

デイビスとマーは、時々 2K マシンの歯車のように感じました。開発者は、プッシュしているプロパティに対して創造的なコントロールを大幅に持つ代わりに、自分の能力を最大限に発揮する小さなタスクを割り当てられました。作品は完成し、ゲームがリリースされましたが、2K で過ごした時間は、自分たちで何かを作りたいという欲求を刺激するだけでした。 2011 年のゲーム開発者カンファレンスで同じ波長を持つ開発者たちに囲まれた Ma 氏の経験が、仕事を辞める最後の後押しとなり、その後すぐに Davis に入社し、12 か月間インディー開発に飛び込みました。その年に持続可能なものが何も生み出されなければ、デイビスとマーはインディーズでの夢を後回しにして、新しいキャリアに移らざるを得なくなるだろう。

「The Bureau: XCOM Declassified を取り巻く絶え間ない不確実性は、私自身のゲームに対する嫌悪感と相まって、頻繁にストレスと憂鬱の原因となっていました。」 - David Pittman、マイナー キー ゲーム。

成功が保証されるわけではありませんでした。実際、どちらの男性も、「楽しむためにゲームを作ろう」という以上の長期的な期待を持っていませんでした。しかし、彼らの会社である Subset Games は、Double Fine の大人気アドベンチャー ゲーム キャンペーンのすぐ近くで Kickstarter を開始しました。デイビスとマーのプロジェクト、FTL: Faster Than Light は、クラウドファンディングの爆発的な増加によって健全な後押しを受け、目標の 10,000 ドルを達成し、短期間で 200,000 ドル以上を集めました。

「私たちの独自の視点を理解する必要があります。楽しみのために超小型のプロトタイプをいくつか作るつもりだったんだ」とマー氏は語った。 「私たちは当初、商業リリース用のゲームを完成させるつもりはありませんでしたし、ましてや売上高を予測するつもりもありませんでした。このゲームが好意的に受け入れられる可能性があるという小さな兆候は得られましたが、歓迎とコミュニティの反応は私たちの最大の期待をはるかに上回っていたと言っても過言ではありません。

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「すべての経験は超現実的でした」とデイビスは付け加えた。 「全く予想していなかった部分はありませんでした。 Kickstarter の後でも、リリース後の成功は私たちの予想をはるかに超えていました。しかし、ジャスティンが言ったように、私たちは正式な投影を実際に行ったことはありません。私たちは大好きなゲームを作ることに集中していましたが、幸運にも残りは後回しになりました。」

パブリッシャーの市場調査の結果ではなく、個人的な興味に基づいてゲームを作成することに重点を置いたことが、FTL の本格的な立ち上げに役立ちました。デイビス氏は、この特定のアプローチが常に財務上の打撃につながるわけではないことを理解していますが、一時的な業界のトレンドを追いかけるには優れたアプローチであると確信しています。

「人が本当にできることは、自分が好きなゲームを作ることだけだ」と彼は断言した。 「業界や顧客が何を望んでいるのかを予測しようとすることは、すべて推測にすぎません。 FTL が人々が望んでいることであるとは、私たちも予想できませんでした。そして少なくとも、開発者が自分のゲームを愛しているのであれば、他の人もそれを好きになる可能性は十分にあります。」

Davis 氏と Ma 氏の期待の低さとクラウドファンディングへの依存によってリスクは軽減されましたが、他の開発者は真のバックアップ計画を持たずに自給自足に真っ先に飛び込むことを選択しています。 Miner Key Games の共同創設者である David Pittman は、The Bureau: XCOM Declassified の開発が困難を極めている間に AAA ゲームから遠ざけられました。彼が日常的に経験している機能不全の職場環境は、個人的に大きな被害をもたらしたので、近いうちにすべての有害な環境から自分自身を切り離す必要があることを知っていました。

『発送後バイオショック 2, 私は 3 年間かけて XCOM ゲームに取り組み、最終的には The Bureau: XCOM Declassified として出荷されました。それは、継続的に方向を変え、期限を守らない、問題を抱えたプロジェクトの典型でした」とピットマン氏は認めた。 「プロジェクトを取り巻く絶え間ない不確実性と、私たちが作成していたゲームに対する私自身の嫌悪感が、ストレスや憂鬱の原因となることがよくありました。

「私は職業上の自律性のために、月に 2 回の給料の確実性を犠牲にしました。そして、それは私にとって絶対に正しい決断でした。」 - マイナー キー ゲームの David Pittman 氏。

「スタジオがこのプロジェクトを存続できないかもしれないという漠然とした予感がありました。しかし、たとえそうなったとしても、非常に現実的な意味で、それは同じスタジオではないでしょう。 BioShock 2 以降の離職率は大幅に減少し、他の多くの開発者 (多くの上級スタッフや私の良き友人を含む) がすでに退職していました。そこで新しい仕事を探し始めましたが、同時に自分のゲームを作ることも真剣に検討し始めました。私には独立するための経済的余裕があったのですが、期間はわずか 9 か月ほどだったので、独立してみるのに最適な時期だと最終的に判断しました。

「一方、私の双子の弟のカイルも、Gearbox での仕事で同じような状況を経験していました。私がエルドリッチに取り組み始めてすぐに、彼もインディーズに参入し、一緒にマイナー キー ゲームを結成しました。」

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Major Key のデビュー プロジェクトである Eldrich は、人気のローグライクゲームとアメリカの作家 HP Lovecraft からインスピレーションを得た一人称視点のアクション ゲームでした。古典的なゲームの仕組みと 20 世紀初頭の文学の融合は、一部の有料顧客の興味を引くのに十分であり、ピットマンが期待していたものはまさにそれだけでした。彼の野心は慎重なものでしたが、幸運にも彼の銀行口座のおかげで、そのすべてが満たされました。

「私はエルドリッチに非常に控えめな目標を設定しました。私の最初の目標は、単にゲームの制作に費やしたお金、つまり物価の高いサンフランシスコのベイエリアに約 7 か月間住んでいたお金を取り戻すことでした。それ以下のものは完全に失敗です」と彼は説明した。 「私の次の目標は、必ずしもクラウドファンディングや早期アクセスに頼らなくても、別のゲームを作成できるほど十分な量の作品を作ることでした。ゲームのリリースから数か月以内にこれらの目標を両方達成できたのは非常に幸運でした。もちろん、今後も売れ続けてほしいですし、より多くの人に楽しんでもらい、広めてほしいと願っています。しかし、たとえ次のコピーが売れなかったとしても、私はそれが成功したと考えるでしょう。

「『異界』に対する批評家やコミュニティの反応も、私の期待をほぼ的中していました。時間とリソースが限られていたので、何よりもゲームプレイに集中しなければなりませんでしたが、当然のことながら、ビジュアルとサウンドデザインの荒削りな点が指摘されました。しかし、平均的な反応は非常に好意的であり、核となるゲームプレイを深く掘り下げるという私の決断が功を奏したと信じています。」

ピットマンは、ラヴクラフト風の冒険作品を何十万部もプッシュしたわけではありませんが、2K Games には開発に対する感謝と愛情が欠けていることに気づきました。しかし、彼が恋しかったのは、人材が豊富なチームのサポートでした。広報やマーケティングなど、大規模なスタジオで彼が当然と思っていたすべての仕事は、彼の小さなチームが担当することになった。

ブランドを宣伝する経験がほとんどなかったピットマンは、注目を集めるのに苦労しました。毎年、何百ものインディー ゲームが業界に影響を与えようとしています。『Eldritch』は大手出版社からいくつかの評価を得ていますが、このタイトルはまだニッチを超えてブレイクしていません。

それでも、ピットマンは別のAAAスタジオにこっそり戻りたいとは思っていない。

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「情熱を注げることに集中すると、それを完了するために必要なエネルギーを維持できるようになります。」 - Fullbright Company の Steve Gaynor 氏。

「継続的なリスクではあるが、それだけの価値はある」と彼は説明した。 「私は職業上の自律性のために月に2回の給料の確実性を犠牲にしましたが、それは私にとって絶対に正しい決断でした。」

すべての 2K 開発者が毎日数十人の同僚に囲まれていたわけではありません。 BioShock 2 開発者の中で最も勤続年数が長い開発者の 1 人には、初期の頃から小さなチームで働く機会が与えられていましたが、100 人規模の運営への移行により、彼がいかに独立したいと思っているかがわかりました。初期の BioShock 2 レベルのいくつかのデザイナーであり、批判的に報じられた Minerva's Den DLC のリードライターである Steve Gaynor は、数人の同意するクリエイターに囲まれて成功しました。しかし、彼が Irrational Games に参加したとき、状況は変わりました。

「『Minerva's Den』を制作した後、私は Irrational に 1 年間通い、Infinite で上級レベルのデザイナーを務めました。それで私は 12 人のチームから 100 人のチームの中の 1 人に戻りました」と彼は言いました。 「昔のような小規模で集中力のあるチームに戻りたかったので、妻と一緒にポートランドに戻り、その後、2K マリンの元同僚数人と自分のプロダクションを立ち上げる方法を模索し始めました。 」

ゲイナーが設立したのは、小規模で物語主導の体験に焦点を当てた柔軟なグループ、フルブライト カンパニーです。彼らの最初のプロジェクトは Gone Home で、これは数多くのゲーム オブ ザ イヤーにノミネートされただけでなく、実際には「ゲーム」ではないというゲーム コミュニティの声高な層の怒りを買いました。

それでも、このインタラクティブな体験は PC で 25 万本以上売れ、ソニーもこのプロジェクトを PlayStation 4 に導入するために援助の手を差し伸べてくれました。Fullbright は成功しましたが、Gaynor 氏は依然として大規模開発と小規模開発の両方の実行可能性を見込んでいます。 。

「小規模チームの本当の利点は、機敏性とオーナーシップです。敏捷性があれば、長い承認プロセスを必要とせずに迅速に意思決定を行うことができ、オーナーシップは、非常に大きな機械の小さな一部であるのではなく、プロジェクト全体とつながっていると感じることができます。」と彼は説明しました。

「大きなスタジオの利点は、非常に多くの異なった、信じられないほど才能のある人々と仕事をすることができ、彼らが毎日大きくて素晴らしいことをするのを見ることができることです。しかし、私はいつでも、小さなチームによる小さなプロジェクトに全力で貢献することに満足するつもりです。」

つまり、あなたがしなければならないのは、AAA の仕事を辞めて、数人の賢い友人を雇って、クリティカル ヒットを開発し始めることだけですよね?残念ながら、実際に機能するゲームを出荷するプロセスは簡単ではありません。それは Gaynor が Gone Home の開発を通じて学んだことです。

「AAA で学んだ最も重要なことは、実際にゲームを出荷する方法だったと思います」とゲイナー氏は言いました。 「信じられないほど重要なことが 2 つあると思います...そうですね、おそらく 3 つです。 「私が作りたいもの」、「人々がプレイしたいもの」、「私が出荷できるもの」の間のベン図の中心に収まる、構築するゲームを見つける必要があります。

「長く、厳しく、不確実な道ですが、運が良ければ、最終的には自分が心から誇りに思える仕事に就くことができるでしょう。」 - フルブライト カンパニー、スティーブ ゲイナー氏。

「それを判断するには経験が必要ですが、情熱を注げることに集中すれば、それを完了するのに必要なエネルギーを維持できます。初めてそれに遭遇したプレイヤーとしてプレイすることに興奮するもの。そして、自分が持っているリソースを使って実際に構築し、完成させ、磨き上げることができると確信できるものです。」

デイビス、マー、ピットマン、ゲイナーは、インディーズで成功を収めるための単一の読みやすい青写真など存在しないことを証明しています。少なくとも、彼らの誰もが使おうと思った青写真はありません。開発チームが製品の作成とリリースをどのように決定するかは、それがクラウドファンディングによるものであれ、個人の資金調達によるものであれ、作品に燃料を供給する人々の性格や、作成されるゲームの特定の金銭的目標によって決まります。

しかし、普遍的に愛されるものを世に送り出した後でも、この仕事のプレッシャーが消えることはありません。小規模な運営での栄誉に安住するという選択肢はありません。優れた品質と持続可能性は、出荷した最新のゲームと同等に限られます。

「これまでのところうまくいっている」とゲイナー氏は述べた。 「それは長く、厳しく、不確実な道ですが、運が良ければ、最終的には自分が心から誇りに思えるような、人々と真のつながりを築けるような仕事に就くことができるでしょう。そしてそれは何よりも価値のあることだと思います。」 」